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このブログはビーキョウの日常をたんたんと語ったものです。 過度な期待はしないで下さい。
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  • こんちゃ

    ニーアオートマタをクリアしましたー。
    2Bや9Sをはじめ、A2、ポッド、オペ子、パスカルなど魅力的なキャラが多く、
    楽しめました。
    特に機械生命体の一挙一動が謎を深めるストーリー展開で
    どうなるんだろうと思わせる展開でしたね。



    【ざっくり年表】
    レプリカントを予習しておくと、かなりストーリーの根幹を知れる内容ですね。
    (1)2000年頃
    ドラッグオンドラグーンの赤竜と巨人が新宿に出現(Eエンド)
    →人類は白塩化症候群で滅亡危機!
    →ゲシュタルト計画(魂を保存。体は未来にレプリカントという人造人体を作って魂を入れて復活予定)
    →管理者としてアンドロイドができる
    (2)3300年頃
    レプリカントが自我を持ち普通に生活
    →ニーアレプリカントの時代
     自我を持ったレプリカントの主人公ニーアが、ゲシュタルト計画の管理者を撃破。
    (3) 4200年頃
    魂となった人類全員死亡。人類滅亡。
    レプリカントも管理者不在のため死亡。
    (4) 5000年頃
    エイリアン来襲+機械生命体誕生 VS アンドロイド
    (5) 11000年頃
    機械生命体がエイリアンを滅亡させる
    機械生命体vsアンドロイド
    →ニーアオートマタの時代



    【ストーリー】
    人類が滅んだ後の荒廃した世界。
    廃墟好きには堪らなそうな世界でとても綺麗でしたね。
    ストーリーもアンドロイドの2B、9S、A2のアンドロイドとは思えない葛藤とか人間味とかが出てて、結構不思議な物語でした。
    機械生命体も不気味なんだけどどこか謎めいていて、可愛らしい一面とかもあって
    面白い世界観構築できてるなーと終始感心しておりました。
    Aエンド、Bエンドでハッピーエンド見た後に3週目で後日談はじまったなぁーと思ってたらここから怒涛のバッドな急展開と核心に迫るストーリーで楽しめました。
    最終的なトゥルーエンドでは少しだけ救いはあったけど、
    全体的にノスタルジーな悲しみある物語でしたかね。



    【考察】
    ニーアオートマタで不明な要素
    ・最後の塔
    他の考察されてる方々のを参考に、
    レプリカントに出てきた巨大樹説を推しかな。
    塔は人間の記憶や情報収集が目的で魂についても情報収集していて、
    人間の情報をさらに集めるために、人間を復活させようとしていた。
    で、機械生命体を作って人間の記憶や疑似魂植えつけたりしていたと思う。
    機械生命体もヨルハも多分塔が裏で作ったんだと思ってる。
    ・エイリアン
    このエイリアンだけ情報が少なすぎる。
    機械生命体はエイリアンが作ったことになってたけど、
    多分ダミー情報で塔の存在をアンドロイド達や自我を持った機械生命体から隠すために、
    用意した影武者に近いのかなと。
    ・ヨルハ
    アンドロイド達に人類が月面で生きていて、地球にいる侵略者と戦うという
    設定を成り立たせるために用意したダミー組織。
    ヨルハ機体のコアは機械生命体と同じことから、
    ヨルハ自体は塔が作ったと思われる。
    ・人類
    絶滅してる。けど塔の膨大な情報で人類を再現しようとした結果が
    ニーアオートマタの世界。
    ニーアレプリカント→ニーア=人類、レプリカント=人造人体
    ニーアオートマタ→ニーア=人類、オートマタ=機械
    でどちらも人類が復活するための素体を表すタイトルだったりするのかな。
    もしかしたら塔に人類の魂がまだ保管されてて機械生命体とかに入れてたりして、
    実は人類は復活してました!(ゲシュタルト計画ならぬオートマタ計画みたいな)
    って落ちもあるかもね
    ・ポッド
    最後のエンディングで自我が目覚めていたので、
    塔の目的の人類の自我形成をしてさらに情報収集という計画は
    ところは順調に進んでいるよ。という捉え方もできて次の作品とかでは
    人類復活してるかもね。ただしレプリカントなのか機械なのか、
    はたまたデータや思念体なのか。



    【キャラ】
    ゴシック?な感じのキャラたち可愛いよね。
    でも実はキャラクター達にそこまで愛着は湧いてないんですよね。
    人間ではないことととか、やっぱり少し人間味がないととことか、
    感情移入がしづらいのが多分原因。
    でも2Bコスプレ流行るはめっちゃわかる。



    【システム】
    戦闘がかなり軽快でほぼストレスなく遊べた。
    ただ最後のシューティング要素や、
    横視点、上視点アクションはあまり好きじゃなかったなぁ。
    無双スタイルのあの感じが1番アクションしてるし、
    ストレスもないかなぁ。
    チップや武器強化も中々面白いけど、
    素材集めがやばいつらい。
    後このゲーム移動が多いんだけど、
    移動の楽しさまでは考えられていなくて、
    途中からはワープ前提になってしまうのが少し残念。



    【最後に】
    レプリカント含んでの考察含めだとかなり楽しかったが、
    オートマタ単品だと少しパワー不足を感じる。
    シナリオも分かりづらいところもあるので、
    一般受けは難しいと思いつつ大ヒットしたのは
    やはり2Bの力なのだろうか・・・

    全体を通して考察とかみて、人類とは何か?みたいな
    テーマが強いように思えるね。
    人類の定義とでもいうのか。
    自我があれば人類?っていうとやっぱり違う気もするし、
    ニーア系は結構難しい話よね。

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    こんちゃ

    すばせかクリアー!
    私がプレイしたのはiPadのSolo Remix for iPadです。
    アニメ化が発表されて直ぐに最新iOSに対応のアップデートが入ったみたいなので、
    この機会にやってみた。


    【ストーリー】
    渋谷いいね。結構渋谷歩いてたから場所が分かるので面白い。
    あのストリート系やB系といった感じのファッションが流行ってた時代懐かしすぎる。
    裏設定もしっかり練られていて、シークレットレポートでその全容が明かされていくのだけど、ストーリー自体は主人公ネク目線なので王道系といった感じ。
    音楽がよくてストーリーやバトルで結構ノリながらプレイ出来るのがGOOD。


    【キャラ】
    みんなかっこかわいい!
    ネクとシキコンビが好きですね。
    シキちゃん可愛過ぎか。というか面倒見が良い。
    序盤ネクはやさぐれモードなので色々反発し合ってたけど、
    何だかんだうまくいってたコンビだよね。
    一番印象に残ったワードはゼタおせえんだよ。ですよね。


    【システム】
    iPadのタッチ操作を全開に使えたシステムで面白い。
    ここまでタッチ操作を使ったの初めてかもw
    本体揺らすのだけはiPadが大きいためやりづらかったけども。
    バッチの育成要素や渋谷でファッション決めてステータス上がったり、
    色々工夫が見られて面白い。
    色々な服着せれて個人的には良かった。
    全体像とか出ると着せ替えげーレベルで楽しめそう。


    【最後に】
    キャラと渋谷という題材が好きな人は楽しめると思うー。
    私(おじさん)は若い時に渋谷で遊んでればこんな感じだったのかなぁなんて思いながら
    楽しめてましたね。
    そこまでボリュームがあるわけでも無いのでさくっと出来てオススメ。
    2007発売からもう13年たったので、アニメ化の次は新宿舞台でのすばせかとかみてみたいかも。

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    こんちゃ

    イースVIIIクリアしましたー!
    色々やってたら60時間くらいかかった。
    ps4でプレイしました。



    【ストーリー】
    初イースシリーズだったのですが、セイレン島の神秘とかラクリモサとか
    イースの世界観とか色々楽しめました。
    ストーリーは王道ですが、過去と未来、ラクリモサというシステムとか歴史とか色々王道ストーリーを深く楽しめるようになっていて良かった。
    また、漂流村が大きくなっていくところや、探索を色々するところとか、
    景色も良いので全体を通して楽しかったです!



    【キャラ】
    みんな魅力的ですね。中でもダーナが良い子過ぎて生きるのが辛い。
    そしてヒュンメルが話すだけで面白い。
    ラクシャ、リコッタもかわいい。けど元がVITAのゲームなので仕方ないのだけどキャラの解像度をもう一段階上げていただけるとさらに愛着が湧いて良かったかなぁ。



    【システム】
    ps4proでプレイしたのですが、めっちゃ快適。
    ほぼほぼロードが無く、マップ切り替えも早いので
    システム的に不満なところがなかった。凄い。

    アクションもスキルめっちゃパナせて、
    恐竜沢山いるところとか無双ゲーみたいな感じで
    爽快感もあって楽しい。

    個人的には武器などの装備が一方通行でただ強くなっていくだけだったので、
    もう少しハクスラ要素とか入れても楽しかったかなぁとは思う。
    (モンハンレベルまでいくと逆に重いのでライトな感じのやつ)



    【最後に】
    イースシリーズ初プレイでしたが、VIII傑作と言われるだけあって、
    大変満足しました!王道JRPGをやりたい!っていう方には間違いなくオススメですね。
    イースの世界観とかにも興味がわいて、イース1、2とかプレイ動画探したり、
    色々と知っていくのが楽しいシリーズですね。
    そのうちⅨもプレイしたいと思います。
    次アドルはどんな漂流をしてくれるのかな。

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    【ストーリー】
    十三機兵クリアしました!
    ここまでSFをてんこ盛りした作品も珍しく大変楽しめた。
    タイムトラベルのミスリードから始まり、量子力学的な並行世界もミスリード、
    未知の侵略者、宇宙開拓計画、ナノマシン、仮想空間、育成ポッドなどなど
    様々なSF要素をこれでもかってくらい入れていて楽しかった。
    映画『宇宙戦争』とかも見ておくと楽しいかも?
    最終的な大筋は映画の『パッセンジャー』をベースに、
    アニメの『ゼーガペイン』のような仮想空間とリセットによる
    ループといった形かな。
    SF要素はストーリーがサクサクなので、本来はどの要素も他作品の最後に持ってくるような衝撃事実なんだけど、それすらも小出しにするレベルで内容が濃くボリュームはたっぷり感じられた。
    個人的にはSF作品の中でロボット物ならもう少し熱が欲しかったかなぁと。
    ストーリーだと最終決戦まで機兵で戦わないので、途中で敵に苦戦とかパワーアップとか仲間が死亡するとかの人情的な起伏は薄めだったかも。
    ストーリーが全て前日譚なので仕方ないのだけど、結果が見えているのは少しマイナスかな。ストーリーと設定が面白いだけに少し勿体無い。

    後もう一つ大きな部分で各キャラの恋愛模様が描かれてますね。
    皆んなの行動の動機が基本誰かを好きだから。で動いていて個人的はそういうの大好きなので、プレイしていてニヤニヤしながら楽しめた。

    最終的には大体の謎は本編で綺麗に解決済みなので、
    あまりプレイヤーが妄想する余地がないかな。
    映画『インセプション』のようななんとも言えない感じの終わり方好きなんやが、
    十三機兵は王道ゲームではあるのでハッピーエンドですね。

    キャラは緒方君かっこ良すぎる。最高。
    「惚れた女を守るのに限界なんざ関係ねぇんだよ」
    そのせいか兎美ちゃんも照れてるところとか可愛く感じてやばい。
    あとMVPは輪島にあげたい。緒方はもちろんユキちゃん、比治山、関ヶ原にも負けて、
    本編一回も勝ててないのでは・・・



    【戦闘】
    面白い。というか強化していくの楽しい。
    ただやっぱり少し作業になりがちで、戦闘中のイベントとか欲しかったかも。
    あとは機兵がガチャガチャ動くところがもっと見たかったー。
    必殺技とかカットインとか欲しかった。

    タワーディフェンスゲームなので、特定のお気に入りキャラばかり使えないので、RPGとしての主人公視点はあまり意識して出来ないゲーム性。どのキャラも良くてお気に入りになるからあまり気にはしなかったけど。
    ストーリーも戦闘も基本3人称視点が強めかな。オーディンスフィアの時も思ったけど、RPGではないのよね。



    【最後に】
    このレベルのSF作品とストーリー作れるなら、ゲームの枠だけでなく他メディアへの展開とかノベルゲームとかも期待できると思う。本とか出たら多分買う。
    少しストーリーが難しめなので、SF不慣れの方は厳しいかもだけど、
    多分大体のコンシューマーゲーマーには受ける作品だと思います。
    普通にオススメ!

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    パーシヴァル キャラ対策

    ・技・コンボ:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/361/
    ・固め・起き攻め:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/362/
    ・キャラ対策:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/363/

    【対策】


    ◼︎グラン
    昇竜ガード後、近ければ5C三段、遠ければ5B>昇竜。c昇竜は2段目発生前に5c>5c>突きがいける。
    ・解放奥義:パーシ通常奥義、回り込み
    ・タックル
    めり込みは5A確定。タックルに基本通常技勝てない。辛うじて2C相殺。後は垂直JB,JC
    ・波動:A版は未着ガードで近A確定、B版はグラン有利になるが、2段技で間に隙間があり回り込みやC昇竜を出せる。
    ・キャンセル波動:c昇竜(簡易が楽)
    ダッシュ2a:中段or垂直or置き技
    ・5b:間合い外5b,5c差し返し
    ・5c:間合い外5Cor発生勝ち
    昇竜も横狭く、距離あれば垂直JCで勝てる。
    垂直JCいいかも。出しすぎると見てからグランのCタックルに狩られる。
    基本遠Cより遠Bで対応


    ◼︎カタリナ
    基本下がりながら、相手の牽制スカったにみて遠B、遠C差し返し。
    パー様の遠Bがギリギリカタリナ遠B、2Bより長いため、その距離を保つ。
    ・5B:遠B差し返し。おまけで置き先端2C>ツェアライセンとかできる。
    ・2B:めっちゃ強い。遠B差し返し。かJC。
    ・波動:近いとカタリナ不利だが、カタリナの遠Bなどから出されるとカタリナ有利。
    ただ距離が離れるため仕切り直し。ガード後に遠め距離で直ぐに遠B、遠C出すとカタリナの遠Cに狩られる。一拍置いて差し返すか、JCで切り返す。
    後は波動見てからC昇竜を当てていく。
    ・突進
    A版は少しめり込むと遠B確定
    B版は少しめり込んでも確定無し。遠Bで切り返す。
    C版は少しめり込むと遠B確定
    全て密着くらいまでめり込むと近B確定。
    ・昇竜
    ガード後近C or遠C確定
    ・奥義
    3段目ガード後近C確定、2段目後に最速避けで近C確定。
    ・解放奥義
    ガード後近C確定。
    ・パーシ遠Cに反撃される場合:遠C>避けを混ぜる。


    ◼︎シャルロッテ
    飛びが鋭いのでしっかり対空。飛びもC百鬼も2Cで勝てる。
    ・タックル:ガード後5B。でガード確定。飛びも無理。バックジャンプJCもあり。B版は2C置き、c版は足払い置き
    ・連続攻撃:A版ならガード後5Aor5B,B版なら5B、c版はシャル有利。割るなら昇竜
    ・昇竜:ガード後5B>昇竜、もしくは降り際を2Bch
    ・百鬼:C版見てから小パンで落ちる。4派生の下段以外は回り込みで対処可能。もしくはしゃがで中段以外対処可能。昇竜は全てに勝てる。
    バックジャンプJC入れ込みで全部に勝てる
    ・パーシの5b>波動は飛ばれると対空も昇竜も間に合わない。波動に飛ぶ人には5b止めや5B>行進Aもあり
    ・奥義:ガード後5c>突きor奥義or避け>5C
    ・解放奥義:ガード後5cor奥義



    ◼︎パーシヴァル
    基本的にガード時は相手の動きみながらワンボタンC昇竜を準備。
    波動や行進モーションみえたら押せば確定。
    ・遠C:回り込みで反確、キャンセルしなければガード後遠C確定、空振りを殴れる
    ・遠B:回り込みで不利にできる。
    ・行進B:避けで反確?
    ・解放奥義:近ければ回り込み後近C、画面端はダメ。



    ◼︎ゼタ
    ・突進:通常は2回、C版は3回。最後の逃げムーブを読んだ場合は、C行進Cで狩れる
    ・空中斜め下突進:対空潰し。垂直JCchする
    ・連続攻撃:ガード後に有利で切り返せるが、遠Bはジャンプ間に合ってしまう
    ・当身:詐欺行ける?後は攻撃後回避など。A派生(横)はガード後遠B確定、B派生(振り上げ)も遠B確定だがビタ。C派生(飛び上がり)はレバー前+回避か昇竜。タイミング遅れると攻撃くらうため、大人しくガードか。
    ・波動:開幕距離くらいであれば当たってもガードしても有利になるため、ガンダッシュで詰め寄るのはあり。回り込みも良いがB版がカウンターするとダウンしてしまうため注意。
    C波動は確定でダウンとなる。
    ・JD(ホッピングにやつ):空対空は厳しく置きJC以外は勝てない。
    最大3回出せる。端起き攻めに場合は高めだとめくりで昇竜が当たらず、低めだと詐欺になるため昇竜で読み合うのが難しい。また避けや回り込みも狩られる。基本ガードで着地後の下段だけ注意。また、Dホッピング後のファジー近A暴れでガードしながらスカし下段を潰せる動きが出来る。
    ・遠A:パー様より短い。
    ・2A:パー様より長い。
    ・遠B:近目ガードで遠B確定。波動だしても遠Bと相打ち
    ・2B:遠Bより少し短いが硬直は短め。
    ・遠C:判定強い。同タイミングだとパー様の遠B遠C負ける。回り込みも意外と硬直なくA確定しない。ブンブンしてたら基本差し返しや波動で対処。
    ・2C対空:JDでずらしてつぶせる。めくりも落とせる性能だが発生がそこまで速くない。
    ・奥義:突進技だが出始め無敵で弾無敵無い。解放奥義暗転返しで勝てる。ガード後か避け後に近C
    ・解放奥義:斜め上突進技。出始め無敵で弾無敵無い。
    ※JDホッピング、空中斜め下突進に置きJC勝てるのであり。
    またA波動置きも有効。奥義は相打ちだし、キャンセル波動に突進技も勝てないっぽい。



    ◼︎メーテラ
    基本我慢。5Cに回り込み、ゼファーに2C置き、逃げゼファーや空中波動にはダッシュやJCを狙っていく。対空は弱めなのでJD、めくりJBで近づくのもあり。
    端逃げゼファーは空投げ狙うのもあり。
    弾を回避してトロイをためたい。
    遠距離通常攻撃が飛び道具判定なのでパー様の奥義を合わせる
    ・遠c:回り込み
    ・遠c>波動:しゃがみ>5Cch、C昇竜
    ・遠c>逆波動(下波動):C昇竜
    ・遠c>後ろ飛び>b波動:近ければJCch,トロイあればB波動,C行進で着地狩りもあり
    ・対空:JD、めくりJB。ガード可能なため、攻撃を出さずに垂直等も混ぜると、
    相手が対空スカしてしまった時に攻めれる上にガードも出来る。
    ・逃げ:ダッシュ5c or JCch


    ◼︎ローアイン
    基本C行進Cでローアインの設置技を潰せる距離キープか。
    ・後ろダッシュ:C行進C
    ・突進:ガードすればローアイン不利なので反撃する。ただし突進後当身を出すローアイン使いもいるため読み合い。ジャンプとか投げとか間に合う?
    ・ロボビーム:ガード
    ・ロボミサイル:
    ・2人登場:バックジャンプJC?
    ・当身:基本読んだら投げ。当身取られた後にも昇竜or避けで対応可能
    ・ユグドラシル
    雷:回避or前ダッシュorガード
    マグマ:回避orジャンプ
    緑弾:ジャンプ
    岩:ガード
    ・騎馬戦
    避け、一発殴って避けなど



    ◼︎フェリ
    ・遠C>ロープ投げ:Bガード後に回り込み
    ・遠C:回り込み
    ・遠B:届かなくてもパー様遠B出しておくと、フェリの遠B、遠C潰す場合がある。
    ・足払い:一番厄介。遠BとJCを混ぜて、JCをガードさせてからスタート。
    パー様の遠B>A波動に足払いするフェリには遠B>中段ch>遠C>C行進Cが入る。
    後は遠B>C行進Aで暴れ潰し
    ・クルクル(フラフープ):確定なし。というかフェリ有利?距離的に遠Cだすと逆に負ける。
    ・対空:深めJDで潰す
    ・行進Aの反撃が5Aしかない?
    ・ジジ設置起き攻め:昇竜、回り込み?。
    とにかく我慢してジジ設置して攻めてきたときに読み合うのもあり。




    ◼︎ファスティバ
    ・足払い:ガード後に遠Cor近C確定
    パー様の遠B>A波動は、遠B>避け以外は足払いで相打ちになる。
    2A2Aガード等混ぜて足払いを誘う。
    ・ラリアット:動作中は攻撃出すとパー様の食らい判定が広がって確定でchなる。
    動作終わり側に近Cが間に合う。余裕なければ近Aでも可
    ・奥義:ハートが出たら打撃、何もないのが投げ。投げは密着だと確定だが、少し離れていればジャンプや昇竜間に合う。
    ・遠B:地味に優秀。そこまで食らい判定が前に出ていないので2C等の置き技で潰すのは厳しい。基本差し返し。
    ・踏み付け:三段まで出せる。ガードで有利にはなるが、キャンセルタイミングがファスティバ次第、暴れは無理。一応三段の技の合間に割り込めるので昇竜を擦る。ワンチャン解放奥義も出せるが難しい。
    ・D移動投げ:ピロリンって聞こえたらジャンプだ!
    ・パー様の解放奥義はファスティバに奥義で確定なので注意
    ・対空:ファスティバの対空はめくりも落とせるが、手を出さなければスカる。



    ◼︎バザラガ
    基本的にバザラガ側は隙あればアーマをつけたい。のでC行進Cをさせる間合いを維持したい。バザラガ側はそれに対して通常技や波動を出してくるのでJCや遠Cで差し合い。
    波動などを食らってアーマーつけられる場合は、パー様もトロイして様子見。
    アーマ技は基本的に高空のキャラには当たらないので、
    ハイジャンプで位置入れ替えるなどやガードなどで消費させる。
    ・波動:強い、読んでJCガードさせて攻めに転じよう。
    ・タックル:先端ガード後はバザラガ有利だが、立ち回りだと調整が難しいらしく基本暴れても良さそう。アーマ付与状態の場合はC波動(強化)で潰せる。




    ◼︎ランスロット
    ワープ:AA空投げ仕込み、AAレバー後ろ引きつけワンボタン昇竜(端だとスカる)
    通常突進でのダウン後は通常受け身した後にA暴れで、三角蹴りで起き攻めしてくるには勝てる
    突進:基本C突進を使ってくる。深めガードで確反?あとは読んでJCを置くなどをする。
    波動:こちらも基本C版使ってくる。ジャンプ、ジャンプJD、回り込み、引きつけ奥義などを散らして対応。
    氷連撃三段:どこでやめてもガードでランスロ不利なので2A,5Aで暴れる。ただし、
    ランスロ側がディレイもかけれるため読み合い。基本1回目、2回目で暴れよう。
    C版は隙間があり昇竜や奥義で割れる?



    ◼︎ナルメア
    ダッシュが速いため遠Bなどで牽制。また端コン火力が高いが中央はそれほどでもないため、端に行ったらガンガードしてジャンプや攻撃で端を脱出しよう。
    ・居合:A版はガード後5C確定、B版は固め中のキャンセルで出してくる場合はファジー遠B暴れ
    ・連続斬り:A版は5F確反なので遠Aや近A、B版は遠Bや近B確反、C版は遠A確定
    ・裏周り攻撃:ガードボタンを活用しよう。
    ・納刀遠B:リーチ長め。パー様遠Bより少し短い。カタリナ遠B位?
    ・納刀2B:リーチそこそこ(パー様遠Bより短く、2Bより長い)、上段技。
    ・納刀足払い:2Bとリーチ同じくらい。ガード後5B入る。キャンセル出されると負ける。
    ・斜め上に強い技が少ないため、置きJCは機能しそう。2Bにも行けるし。
    ナルメア側はダッシュ空対空や空投げや昇竜で苦しい?
    ・ダッシュは早いため遠Bや遠C置きつつ、
    ・パー様の遠B>A波動は、ナルメアの居合で対応されてしまう。
    B様子見でA居合出させてガードもあり。




    ◼︎ベルゼバブ
    地上はリーチ自体はパー様の方が長い。遠Bで組み立てる。
    空中ダイブ多めにきた昇竜で落とす。
    ・空中ダイブ:リターン重視で2C対空。安定ワンボタン昇竜。
    空対空はJCでやると遠B>C昇竜にいけたりするにでリターン的にあり。
    垂直JBでもリターン取れるが、タイミングがシビア+位置によっては厳しい
    ダッシュでスカして遠Cとかもできるが難しい
    回り込み遠Bとかもあり?
    ・波動:避け、C波動(強化)
    攻撃キャンセルA版、B版はC昇竜等
    ジャンプは対空間に合ってしまう。
    回り込みもAは微不利、Bは当たる
    ・なぎ払い:反確無し。不利だが距離が離れる。リーチはパー様遠C
    終わり際に少しだけくらい判定が前にでる
    通常攻撃からのキャンセルなぎ払いは昇竜で割れる。
    ・遠C:キャンセル無ければ遠B確定
    ・ブラックホール:
    暴れるとカウンターするので暴れるなら昇竜にする。
    ガードするとバブ側有利。昇竜か避けで対応。
    ・パー様の遠C>A波動>Aトロイでワープが潰れる時がある
    また波動に最速C版ブラックホール出されると負ける。C行進Aとかで潰せはする。
    ・ワープ:近Bで対応
    ・遠B、遠C:パー様の遠Bより短い
    ・ダッシュハイジャンプJDで近づくと、波動、なぎ払いに勝ち、対空ずらしにもなる。
    ダイブには負けるが相手のジャンプみてからガードに切り替えるなど
    ・ダッシュでダイブスカせば遠C>C行進Cが入る
    ・遠C>A波動はCブラックホールに負けるが、遠B>A波動は勝てる
    遠c>B波動でCブラックホールにも勝てる
    遠C>波動の時にワープされてもパー様有利
    ダイブとパー様JCで相殺したらJB出す
    ・解放奥義:避け

    ◼︎ソリッズ
    基本地上横押ししてくるので、適確に暴れたり昇竜出したりが必要。
    あとジャンプも混ぜてく。早めJCがソリッズ側落としづらそうだが、
    対空リターンは高いため注意。
    ジャンプが横移動距離が少なく弱いため、パー様波動で色々制御できるか。

    ・遠A
    下段。発生も早め。近距離の暴れ潰しや攻めの起点で使用してくる。
    ・遠B
    主力牽制。スカッたのみてからジャンプしても対空間に合う。
    遠B基本差し返しか。
    ・遠C
    判定が上に強いので、しゃがんでるとスカりやすい。
    2D置きや遠B発生勝ちで対応。
    タイミングが合えば回り込みで確定行けるがリスク高い
    ・2A
    攻め継続で刻んでくる。
    ・2B
    突進パンチや有利からの暴れ潰し+下段。リーチもそこそこ。
    ・2C
    対空、めくりもきっちり落とせる。
    早めJCで発生前につぶせることがある。
    ・当身(D)
    ダメージは普通に入ってる模様。奥義はロックされるからか返せない。
    投げも通る。返されるとソリッズ有利になるので下手に暴れない。
    見てから奥義出来ればめっちゃいい。
    ・突進パンチ
    突進パンチ>遠B:遠A、2D
    突進パンチ>2B:近め2D、遠B
    突進パンチ>前ジャンプ:遠A出た後に2C対空、2D出た後に昇竜対空
    突進パンチ>避け>遠B:避けタイミングでC昇竜やダッシュ近C、遠A後に遠A、2D後に昇竜
    遠B>突進パンチをくらうとノックバックでソリッズの次の遠Bが届かない距離になる。
    ただソリッズ側有利のため、パー様が遠Bや遠C出すと潰される。
    ソリッズ側は遠Corダッシュor突進パンチのどれかしてくるので、
    基本ガードしながら2D擦ると大体勝てる。
    C版はノックバック少ないのと、出した後ニュートラルだと何故かポーズ決める。
    ・連続パンチ
    A、B版はソリッズ微不利
    C版はソリッズ有利
    ・蹴り上げ
    A版、C版は遠A、2B、2D確定
    B版は近Cまで確定
    ・地面突き(パワーゲイザ)
    A版ソリッズ不利だが確定は無い
    B版C版はソリッズ有利。
    B版は隙間が少しあるので暴れられなくはないが・・・
    ・奥義
    ガード5C確定、1段目と2段目の間で遠B暴れは出来る。
    (近C暴れはダメだった)
    ・解放奥義からの解放奥義
    脱いでからの鉄拳。リーチ短い
    ガード不能で暗転後に避けや昇竜や暗転返しも出来ない。

    ◼︎ジータ
    ・遠B、遠C
    リーチはパー様遠Bの方がある。
    ・D(ジャンプかかと落とし)
    2D、2B、2Aが潰される。
    確定は無いがジータ不利。
    ・波動
    A版、B版は近目ならガード後パー様有利。
    ジータ遠C>波動とかはジータ側有利となる。
    C版はジータ有利
    ・連続斬り
    基本ジータ側が不利になる。
    A版:2回目も3回目も遠Aで確定。3回目は2B、2Dも確定。
    B版:2回目確定無し、3回目は2B、2D、遠B確定。
    C版:2回目確定無し、4回目確定無し
    ・昇竜
    A版、B版、C版ガード後近C確定
    C版は間で近Cch>近C or遠Cが出来る。
    ・奥義
    ガード後遠C確定、避け後近C確定
    ・解放奥義
    ガード後近C確定、避け後近C確定

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