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このブログはビーキョウの日常をたんたんと語ったものです。 過度な期待はしないで下さい。
2026 . 09
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  • こんちゃ(´・ω・)ノ

    ベッドマンでのキャラ対策(2)というか、
    感じたことをメモってく。

    ○:いける
    -:場合によってはいける
    △:厳しいかも
    ×:やらないほうが安定しそう



    【通常技・必殺技・キャラ性能】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/327/
    【コンボ・起き攻め・連携】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/325/
    【キャラ対策 part1】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/326/
    【キャラ対策 part2】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/328/
    【ベッドマン動画】http://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/GGXrd_BE.html



    【アクセル】
    ■立ち回り
    アクセルの立Pがかなり辛い。
    こっちの牽制やタスクAは全て立Pに負ける。
    立ちPにはハイジャン>タスクA>浮遊1とかでごまかす。
    また前歩き2Sとかいけるなら、当てたいところ。
    上からタスクCをやると、アクセルの2Sで対空取られるため、
    かなりつらい状況。

    前ステも遠距離戦になりすぎて、
    機能しない。
    (アクセル側が対応しやすい)

    地上であれば、アクセル側は6HS,ダスト,投げ,ゲージ消費(50%)からでしか、
    リターンを取れない。
    不利な距離は無理に暴れず、落ち着いて立ち回ることが必要。

    ■開幕
    アクセルの遠Sがに対しては2Pで勝てる。
    アクセルの3Pに対しては前ジャンプ>JK>JSで対応。
    アクセル側がジャンプSするとこっちが勝てる択はないような気がする。
    後は様子見か。

    ■地対地 (遠:○、中:×、近:-)
    アクセル側の立Pで色々ひっかかる。
    そのため、しゃがみ歩き、3HS、ハイジャンプしか行動できなさそう。
    3HSはアクセルの当身で取られるので、安易に振り過ぎない。
    アクセルの範囲外ならタスクAをとりあえず出しておく。
    隙みて6HSもありか。

    弁天はガードか空かして2K>2D確定。
    起き攻めならば6HSでも対応可能。

    ■地対空 (遠:○、中:△、近:○)
    近距離は6P対空。
    中距離はアクセル側のJSが辛い。

    ■空対空 (遠:○、中:△、近:-)
    距離が近ければ勝てるが、
    離れてるとアクセル側が有利かな。

    ■空対地 (遠:×、中:×、近:×)
    アクセルの立P、2S、6K?とか対空が色々揃ってる上に、
    アクセルは対空からダメージ出せるキャラなので、
    かなり厳しい。

    ■防御
    空中に逃げるのはアクセル側の思う壺。
    基本地上でじっくりガードしたいところ。
    地上であれば、アクセル側は6HSカウンター,ダスト,投げ,
    ゲージ消費(50%)からでしか、リターンを取れない。
    不利な距離は無理に暴れず、落ち着いて立ち回ることが必要。

    ・6HS
    ガード有利、直ガ不利?
    アクセルの通常技で最速が立Kの7Fくらいなので、
    6HS等を直ガすれば小パンで暴れ勝てそう。
    もしくは準備しておいて超必 or ブリッツ。
    6Pで対応しようとするとカウンターすることがある。
    密着で直ガすると投げ確らしい。
    たまに2P暴れで勝つこともある。

    ・ダスト
    距離が長く判定も強い。
    2HS>ダストのルートもあるので注意。

    ・ダッシュ投げ
    2Pで割りたい。
    小パン>投げ等の当て投げがアクセルはやりずらいので、
    どこかでダッシュまたは6HS(黄rc)とかで投げに来るはず。

    ・ハイタカ
    最大6連射で最初ガードした後は以下の感じで対応可能。
     下下:コパン連打で割れる。
     下上:前歩きから様子見。アクセルが様子見してるなら3HS。
     6連射までガード:タスクA or 前歩き様子見から隙あらば3HS
    ※下については直ガ>2Pで割れる。

    ■その他
    弁天様は起き攻め6HSで狩れる。



    【スレイヤー】
    ■立ち回り
    タスクA巻きながら、様子見て相手に飛び込みと6HS,立ちHSを置いて迎撃。
    距離が開いてるなら、相手のステップに合わせて6HSで勝てたりする。
    距離が若干近ければ、立ちHSが持続が長く機能する。
    タスクBぶっぱもありだが、なるべく低空で出したい。

    ■開幕
    立ちHS、バクステあたり。

    ■地対地 (遠:○、中:△、近:△)
    遠距離はタスクA,6HSを置く。
    中距離は立ちHS、遠Sを置く。
    たまにぶっぱタスクBやタスクCで荒す。

    ベッドマンの6HSが出きってしまえば、スレイヤーのほとんど技に勝てる。
    また立ちHSは持続が長く、中距離で置く感じでだすと引っかかることがある。
    リターンも高いので狙える箇所は積極的にHS系を振っていく。

    ■地対空 (遠:○、中:○、近:○)
    6Pでだいたい勝てる。
    スレイヤー側が対空ずらしを結構やってくるので注意。
    ずらされたら大人しくガード。
    場合によっては、空投げかJP空対空を狙うのもありか。

    ■空対空 (遠:○、中:○、近:-)
    JSで結構勝てる。
    少し距離があるならタスクAで対応。

    ■空対地 (遠:○、中:△、近:△)
    相手のバクステ、パイル、クロス、6HSなど、
    結構ベッドマンが引っかかりがち。
    飛び込みは慎重に差込む感じで行きたい。
    特にこちらが空中にいるときはガンガンクロスを使ってくるので注意。
    クロスはガードか、タイミングずらしてからの空中タスクCで一応勝てるが
    基本的にクロス自体の持続も無敵も強いためスレが有利。

    ■防御
    逃げ択で、後ろジャンプ>タスクA,後ろジャンプ>浮遊とかは、
    色々引っかかって危ない。
    基本ジャンプFD,バクステで対応したほうが安定する。
    切り返しは暴れ2P,ステップ読みの立ちHSあたり。

    ・2D、パイルバンカー
     ガード後はスレ側が不利になるので、切り返しポイント。
    ・アンプレ、アンプレイト、マッパ
     直ガでスレ側が不利になると思うので、切り返しポイント。
    ・6K
     中段技だが、当たってもスレ側が不利なんので、小パンで割っていく。
    ・クロスワイズ
     地上でガードすれば反確。ビタ近Sが入ったような気がする。
     2K>HS>2Dあたりが安定かな。
    ・マッパハンチ
     直ガすればスレ側が不利になるので、切り返しポイント。
    ・アンプレ・レイト
     直ガすればスレ側が不利になるので、切り返しポイント。
     だが、アンプレを通常ガード後に2Pこすると、レイトがCHして痛いことになるので、
     直ガできたかは確認する必要がある。
    ・起き攻め表裏(ステップ)
     スレ側は起き攻めにステップで表裏択を仕掛けてくることがある。
     そこはステップ後密着なら投げ、それ以外はガード。
     またベッドマンがリバサでバクステすると、スレ側の前ステ後の攻撃が普通に
     バクステ狩りになるので注意。

    ■その他
    6HSカウンター、5HSカウンター、パイルカウンター、コンボrcからは
    良くクロスが飛んでくるのでバーストをすると
    スカって手痛いダメージを受けるので注意。
    ダウンバースト等にしぼったほうが安全かも。

    固めからキャンセルしてのタスクA,タスクA'は
    スレ側の前ステ投げが確定するらしい。
    対応されたら、黄rcでフォローするかタスクA締めをほどほどにする。
    2D>タスクAに関してはDOTも確定するらしい。



    【チップ】
    ■立ち回り
    基本こっちが辛い。さらに迷彩もチップ側が容易にできるため、
    崩しもみずらいことが多い。

    基本ミリア戦と同じで、事故狙いの立ち回りのほうが、
    安定するような気がする。
    事故らせて、デジャブ等で崩して、一気に殺す。
    ベッドマンの固さを生かしていきたい。

    振る技は、JP、JS、タスクC、空中タスクCあたりで事故らせる感じ。
    タスクAは遠距離で、タスクA>浮遊等くらいでしか安全に出せないかも。

    ■開幕
    最初から事故狙いで、タスクCぶっぱもあり。

    ■地対地 (遠:△、中:×、近:×)
    発生やダッシュ速度の関係で基本厳しい。

    ■地対空 (遠:△、中:-、近:×)
    対空等は狙いずらいので、あまり付き合わないでタスクCぶっぱとか
    いいんじゃないかな!
    もしくは昇りJP,昇りJSで当てにいく。

    ■空対空 (遠:○、中:-、近:-)
    JP、JS起きで対応。
    遠距離ならタスクA>浮遊6>JS等である程度安全に、
    タスクAを出せるような気がする。

    ■空対地 (遠:-、中:-、近:○)
    空中タスクCで荒らす。
    ハイジャンプ後にタスクA、タスクA'、浮遊を使って、
    タイミングをずらしながら放つ。
    ガードさせるだけでも近距離でこちら有利なので、
    ある程度展開が良くなる。

    飛び込みは浮遊>JSでカウンター事故狙いくらいかな。
    ハイジャンプ>浮遊3>JSとかのほうが事故率高いかも。

    転移(黄rc)やダッシュからの空投げは、
    正直ベッドマンでは対応できないので、
    諦める。

    ■防御
    バクステしても直ぐに近寄ってくるため、
    どちらかというと空中に逃げたいところ。
    起き攻めのJHS表裏は、ブリッツとれるっぽいので、
    狙えたら狙うのもありか。

    ■その他




    【ヴェノム】
    ■立ち回り
    基本こちらが不利な相手。
    遠距離で弾で圧倒されやすい。
    タスクB(黄rc)等を使って一気に攻めに回りたいところ。

    ■開幕
    ○ヴェノムの遠S:ベッドマンの2P
    ×ヴェノムの2S:ベッドマンの2P
    ?ヴェノムの2S:ベッドマンの立K

    ■地対地 (遠:△、中:△、近:-)
    ヴェノムの遠S,弾が辛い。
    弾は当身取っても、ヴェノム側に逃げ、投げ、近Sで対応されるが、
    使っていかないと状況を打開できないときも多い。
    3HSを当てて状況を良くしたいところ。
    タスクAはQV(キューファイブ)で無効化されつつ弾の数で負けやすい。

    ■地対空 (遠:-、中:-、近:-)
    対空ずらし、弾を撃ってきたりするので注意。
    普通の飛び込み等なら6Pで落とせる。
    基本ヴェノム側は安易に飛び込んできたりしないキャラな気がする。

    ■空対空 (遠:-、中:-、近:○)
    ベッドマンが上から来る場合は、ヴェノムのJDが上判定強くて、先出しされると負ける。
    普通の空対空についてはベッドマンのJP,JSが優秀なのでいける。

    ■空対地 (遠:△、中:△、近:-)
    タスクAはQV(キューファイブ)で無効化されつつ弾の数で負けやすい。
    また、ヴェノム側の6P対空、6HSの飛び潰し等結構対応される技が辛い。
    奇襲でタスクB(黄rc)で一気に近づく場面も必要。
    タスクB(黄rc)>JSorJHSは見切られると6Pで普通に落とされる。
    タスクB(黄rc)>空中タスクCでタイミングが違う攻撃も散らしていく。

    空中タスクCはヴェノムのカーカス(バウンド球)で落とされたりするので注意
    ※特に端で固められてるとき

    ■防御
    色々なところから飛び道具でキャンセルできるため、
    技での切り返しが難しい。
    黄rcやFDやハイジャンプを利用して早めに逃げたほうがいいかも。
    カーカスは下タメの影響で、近S,2S,2Dあたりから来る。

    ・マッドストラグル
     空中から急降下する連続技。
     低空で出して崩し・固めとして使ってくる。
     これで崩れないようにしたい。
     ガードした場合ヴェノム有利なので暴れない。
     確認から最速で5Pで狩れると思う。

    ・カーカスライドHS
     画面端での固めとして使われる。
     2P,2Kが届かない。
     2S,遠Sだと球くらう。
     2Dも発生遅く判定弱くて球くらう。
     バウンド球で当身もしずらい。
     2HSかタスクA投げればいいのか?・・・。

    ・カーカスライドS
     固め継続やベッドの浮遊抑制に使ってくる。
     前ジャンプで飛び越えて対応したいところ。
     ガードしたらヴェノム有利なので暴れない。

    ・遠S,2S
     中距離だと遠S,2Sが優秀でこちらの技が大体負ける。
     読んで前ステや2P置きをやりたい。
     
    ・ダブルヘッドモービット
     S版は固め連携の最後に暴れ潰しで使ってくるときがある。ガードでヴェノム不利。
     HS版はガードでヴェノム不利。

    ・起き攻め(低ダ択と着地下段)
     ダメージ自体は下段のほうが補正が効いており少ない。
     本命は低ダ択の中段のほう。
     低ダ択の最後のJHS直ガ後は2Pで相打ち取れるときもある。




    ■その他
    2D最速>タスクA'がしゃがみに当たらない。
    ヴェノム側の切り返しとしてスティンガー(黄rc)がある。
    ボールの箇所にワープするのは読めればタスクCを置いておくと幸せになれるかも。



    【イノ】
    ■立ち回り
    横ケミを食らわないように、立ち回る。
    当たってしまうと、起き攻めを開始されるので、
    ダウンの数自体を減らすことが重要。

    中距離のタスクA、6HS出はじめ、置き遠S、浮遊6>JSは
    結構当たってしまう。

    6HSは当たる距離なら、出し切ってしまえば、バクステごと狩れるときがあるので、
    隙あればといった感じ。
    浮遊6>JSも相手が横ケミ準備してなければいける。

    イノも結構空中に居ること多いので、3HSはあまり効果ない

    ■開幕
    横ケミに対して、こちらは特になにかできなさそうなので、
    大人しく様子見安定かも。

    ■地対地 (遠:○、中:△、近:-)
    中距離は横ケミがつらい。
    隙があって6HSが出きってしまえば勝てるときもあるが、
    基本付き合わないほうが懸命。
    イノ側は切り返しとしても横ケミを使ってくるので、
    2Dの後などは注意。2D>タスクAは横ケミに負ける。
    2Sの低姿勢でくぐれなくもないが、イノ側も飛んでいて、
    あまり機能しない印象。
    横ケミが届かない距離なら、イノ側はホバーJSか音符を出す。
    そこに対してタスクAやJS先起きで対応。
    音符はイノ側が空中にいることが多いので、前ステ取っても意外と大丈夫そう。

    ■地対空 (遠:○、中:-、近:-)
    基本飛び道具と一緒にイノはつっこんでくるので、
    6P対空が機能しないことが多い。
    対空潰しの縦ケミもあるしね。
    横ケミが届かない距離なら、イノ側はホバーJSか音符を出す。
    そこに対してタスクAやJS先起きで対応。
    音符はイノ側が空中にいることが多いので、前ステ取っても意外と大丈夫そう。

    ■空対空 (遠:-、中:-、近:-)
    JP、JSで結構対応はできる気がする。
    横ケミが届かない距離なら、イノ側はホバーJSか音符を出す。
    そこに対してタスクAやJS先起きで対応。

    ■空対地 (遠:-、中:△、近:△)
    イノの6P対空が結構強い。
    また空中タスクCは横ケミ、縦ケミで落とされる。
    空中タスクAも中距離だと横ケミにあたるので注意。
    なので、遠距離はタスクA、中距離は様子見混ぜてからの、
    タスクAや浮遊6>JS。
    もしくは、縦ケミ横ケミで対処しずらい、
    ハイジャン浮遊3>JSとかがおすすめかな。

    ■防御
    ・起き攻め・崩し
     イノ側は密着からホバーで縦ケミ重ねて投げ潰し+暴れ潰しから起き攻めに
     入ってくることが多い。
     イノは基本空中から起き攻めなので投げの心配が少なく、
     50%あればヘリオスである程度安定して切り返せる。
     JK>JKの連携等は2Pで切り返せるので、ある程度暴れも必要かも。
     初撃をFDで離せば、距離が開いて次のホバー起き攻めが見やすくなる。
     中央だとめくり縦ケミやホバー>バック低ダJHS>狂言等の
     見切りずらい起き攻めもある。

    ・コマ投げネタ
     端で、あからさまな飛び道具重ね+黄rcで重ねてくるときがある。
     こちらがジャンプできる隙があるが、イノ側は空中コマ投げで
     フォローしてくるので、ジャンプであんまり逃げれない。
     また、空中受身に対して、コマ投げ補正ギリを狙ってくる場合があるので注意。

    ・横ケミ
     横ケミは空中版だと地上にいるベッドマンに当たらないので、
     基本地上横ケミを使ってくる。

    ・狂言実行
     空中の突進技でP,K,Sで角度が違う。
     多分PとKがイノ側有利か五分。
     直ガすればほぼ投げ確定までいけるらしいので、
     無理に対空等で落とさずに直ガを意識すればいいのかも。
     よく強襲に使ってくるので注意。

    ・大木をさする手
     ガードしてほぼ五分。
     なので直ガすれば一気に切り返せる。

    ■その他





    【ラムレザル】
    ■立ち回り
    剣設置、飛び道具がとにかくつらい。
    地上戦も、ラム側の遠Sやタックルが強くて、リターンも高くて微妙。

    体力が少ないので、ミリアやザトー同様事故死を
    狙っていく感じになる。

    捕まえたら、一気に殺しきるつもりで。
    タスクAは剣をガードすると消えてしまうので、
    あまり効果ない。
    基本的には地上歩きで徐々に近づくか、タスクB黄rcで一気に近づくかといったところ。
    あとはラム側が崩しにきてくれれば、そこで対応して読み合い。

    ■開幕
    相手の遠Sが長く、当たるとダウロに繋がって一気にコンボを入れられる。
    ラム側遠S:ベッド遠Sはビタなら勝てるかも。ただし負けるとリターン差激しい。
    ラム側遠S:ベッド2Pは相殺。その後のダウロ入れ込みに注意。
    ラム側遠S:ベッド2Sは負ける。
    ラム側遠S:ベッドジャンプも引っかかって飛べない。
    ラム側遠S:ベッド前ステ当身だと相手がダウロとか入れ込むとあまり進展ない。
    と以上の結果から、様子見かバクステがいいんじゃないかな!

    ■地対地 (遠:×、中:△、近:-)
    遠距離はタスクAと3HSなのだが、剣設置のせいで、結構余裕がない。
    中距離、近距離は相手の剣牽制とベッドの遠Sは多分同じくらいの強さだが、
    リターンでいうとダウロ持ちのラム側が完全に有利。
    また、ベッドと違って、普通に低ダ飛び込みもあるので、
    注意が必要。

    剣を出されたら、前歩きである程度交わしながら進めるので、
    それでなんとか近づく。
    または、狙えるなら前ステ当身も狙う。

    ■地対空 (遠:×、中:△、近:○)
    近距離ならば6P強い。
    遠距離、中距離は剣つらい。
    剣を出されたら、前歩きである程度交わしながら進めるので、
    それでなんとか近づく。

    ■空対空 (遠:×、中:-、近:-)
    遠距離はタスクAか浮遊6>JSなのだが、剣つらい。
    相手の空中での剣牽制とベッドのJSは同じような強さかも。

    ラム側のJP空対空がかなり強めなので、
    こちらの空対空もJPで対応したほうがよさそう。

    ■空対地 (遠:×、中:△、近:-)
    タスクAか浮遊6>JSなのだが、
    剣つらい上に、ラム側も対空あるため厳しめ。
    タスクB黄rcでなんとかワンチャンつかみたい。
    タスクAは剣をガードさせられてあまり効果ないどころか、
    硬直に剣が刺さることがあるので、注意が必要。

    ■防御
    コンビネーションは三段目で中段と下段に分かれる。
    中段は剣を絡めなくてもエリアルコンまで持っていけるので注意。
    下段は剣が絡めばエリアルコンまで持っていけるが、単発だとダウンのみ。

    ダウロはガードでラム側が-1なので、
    直ガすればこちらが大幅有利となる。
    ダウロ後はラム側は5Pこすりかバクステをするので、
    そこで読みあって、リターン勝ちできるとおいしい。

    基本的にラム側はコンビネーション中段か、
    近S、遠S、2Dからのダウロで高火力コンボに持っていく。
    入れ込みでダウロをしていることが多々あるので、
    そこを直ガして咎めていきたい。

    ■その他
    ラム側の5Pが4Fでかなり速い小パンなので、
    暴れるタイプかどうか判断して潰していきたい。

    拍手[3回]

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    こんちゃ(´・ω・)ノ

    ベッドマンのキャラ性能、通常技、必殺技について書いてくよ!



    【通常技・必殺技・キャラ性能】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/327/
    【コンボ・起き攻め・連携】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/325/
    【キャラ対策 part1】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/326/
    【キャラ対策 part2】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/328/
    【ベッドマン動画】http://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/GGXrd_BE.html



    性別:男
    身長:156cm、ベッド込み272cm
    体重:45kg、ベッド込み666kg
    大切なもの:そば殻の枕
    嫌いなもの:ヒヨドリの鳴き声、話が長い人
    CV:緑川 光
    強さ(設定上):アーケードの他キャラの話を聞く限り、かなり設定上は強いらしい。
    キャラ特徴:重めのトリッキーな設置キャラ。(ディズィーとクリフを足して、割ったような感じ)



    ■歩き・しゃがみ歩き
    歩き速度自体は速い。
    また、少しだけ低姿勢になる。

    ■前ステ
    移動中は当身効果のある前ステ。
    移動距離もそこそこ長いが、発生、硬直も長い。
    当身が取れれば、相手の裏にワープするものの、
    ワープ後も硬直が少しあるので、隙の少ない技を当身とると、
    むしろコンボいれられてしまう悲しさ。
    確定技に当身取れればリターン高いので、
    対策で確定技を増やしていきたい。
    投げ無敵はない。
    一応黄rcでフォローできる。
    当身の発生は5F位でヒットストップ分硬直が発生する。
    全体は45F位。

    ■ジャンプ
    ジャンプ移行3F。

    ■バクステ
    1Fくらいから無敵があるバクステ。
    バクステ距離が長く、地上判定。
    バクステ後の硬直は長めで、後半は無敵切れてる+地上判定のため、
    ポチョバスとか普通に吸われる。
    逃げの択としては重宝するので性能は覚えておこう。

    ■浮遊
    空中で8入力をするとフワァーとする。
    で浮遊中にレバーを8方向に入れると、入れた方向に移動する。
    浮遊、浮遊移動中はFD不可なので注意。
    ただし、ブリッツは可能。
    ハイジャンプからでも出せる。
    空中でガードを挟むと、もう一回浮遊できる。



    ■P
    [上段][連打可]
    打点が高く、しゃがみに当たらない。
    ベッドマンの通用技では最速の部類。
    一応細かいところの対空に使える。
    発生は多分5F。

    ■K
    [上段]
    発生そこそこで、下半身無敵があるので、
    相手の下段攻撃に勝てたりする。
    暴れでそこそこ使える。

    ■近S
    [上段][jc可]
    地上コンボ、拾い直し等の繋ぎの役目。
    発生もそこそこで、上の判定が大きい。
    攻めの投げ仕込みにも使える。

    ■遠S
    [上段][jc可]
    地上の主力牽制。
    立ち回りでガード、ヒットさせたらとりあえず
    6HS>タスクAまで繋ぐ。

    ■HS
    [上段][2段目jc可]
    2段技で、2段目に引き付け効果あり。
    基本はコンボに入れて、タメージをUPさせる役割。
    持続の長さを生かして置き技としても使える。
    また、近距離で相手の投げ(HS)を誘って、
    投げ潰し的なことも可能か。
    コンボで、2段目がキャラによっては入らないことがあるので注意。
    HS後は2DやJDを出すことができる。


    ■6P
    [上段]
    対空。かなり上まで判定がある。
    無敵付くのが少し遅いので、際どいところで出すと普通にカウンター
    食らってしまう。
    裏にも少し判定があり、メイのJ2HSめくりとかも
    落とせるときがある。
    対空取れれば、近S>タスクC,タスクCに繋いで、一気にベッドマン側の
    ターンに持っていけるので、期待値はそこそこ高い。
    地上で当たった場合も、6P>近S>2Dとかでコンボ締めできる。
    性能自体はそこそこ信頼できるが、過信は禁物といったところ。

    ■6HS
    [上段]
    発生が遅い突進技。
    突進中は消えていて打撃無敵がある。ただし、投げ無敵はない。
    攻撃範囲もそこそこ広いので、バクステ狩り・ジャンプ逃げ狩り等にも使える。
    6HS>タスクAである程度安定して固め締めできる。

    近距離で出せばめくりになる。
    また、ヒットorガードから必殺技でキャンセルできる。
    起き攻めで出せば、昇竜、打撃暴れ、バクステ対策になる。

    黄rcで投げにもいける。

    ■D
    [中段]
    リーチが短い。投げ無敵がない。
    と少し使いづらい。
    デジャブB、デジャブC等で固めている最中だと、
    比較的安全な上に見づらい。



    ■2P
    [上段][連打可]
    普通の小パン。
    暴れ、小パン>投げ等、色々使える。
    少し打点が高いらしく、簡易対空等にも使える。
    発生は多分5F。

    ■2K
    [下段]
    そこそこ長い上、近S,遠S,2S,HS,2Dと繋がるパーツが多く、
    始動として優秀な技。
    発生もそこそこ早い。

    ■2S
    [下段]
    リーチが長い下段。地上主力牽制の一つ。
    だが、リターンが取りづらい。
    2Sの真ん中くらいに当たれば、HS>2Dまで繋ぐことが可能。
    しゃがみ食らいなら、2S>2HS>タスクAまで繋がる。

    ■1HS,2HS,3HS
    [上段][jc不可]
    下からパーツがドンと出てくる。
    1HSは近距離、2HSは中距離、3HSは遠距離。
    硬直が長いので、使い方には注意。
    (ジャンプされてると飛び込みが間に合ってしまうほど長い)。
    飛び道具ではなく、打撃判定である(そのため当身とか普通に取られる)。
    ガード、ヒット時はタスクAかタスクCで、マーク生成をしたいところ。
    発生が1HS,2HSより3HSが遅く
    硬直が1HSより2HS、2HSより3HSが遅い。
    1HS,2HSは発生15Fくらいで硬直が55Fくらい?
    3HSは発生20Fくらいで硬直が65Fくらい?

    ■2D
    [下段]
    足払いでダウンが取れる。
    技自体はそこそこなリーチがあるが、食らい判定も一緒に前に出ているので、
    暴れや起き技としては弱い印象。



    ■JP
    [中段][連打可]
    発生も早めで、判定も強い空対空の要。

    ■JK
    [中段]
    斜め下の判定が強く、飛び込みに使う。

    ■JS
    [中段]
    空対空の要2。
    横のリーチが長いので、置きJSや、
    ハイジャンプ>浮遊3>JSなどが結構強い。
    CHすればコンボにもいける。

    ■JHS
    [中段]
    右下に判定が強い多段技。
    高い位置で当てると、攻撃が途中で終わるので、
    その後はタスクAやタスクB等でフォローが必要。
    多段技で持続が長めなので、バクステ狩りとかに使えなくもない。

    ■JD
    [中段]
    真下に判定のある中段技。
    全キャラに昇りであたるので、
    ここぞというときに役立つ。
    ヒット後はベッドマンが浮き上がり、少しだけ硬直がある。
    その後はJHS,JD,浮遊,タスクCで対応可能ではある。
    赤rcからコンボにいける。
    また、ジャンプ昇り中段の性質上、密着の投げ潰しにも使える。
    JDには振り向き属性がある。



    ■投げ
    多段の投げ。
    多段の性質上、相手のバーストゲージが結構たまってしまうのが難点。
    ベッドマンの歩きが早いのもあって、投げ範囲は広い印象。
    また、端ではノーゲージで追撃できタスクCで締められるので、
    期待値は高い。
    画面中央でもrcからコンボにいける。

    ■空中投げ
    掴んで地上にたたきつける。
    その後は、起き攻め猶予があまりないため、
    2K、JD、6HSあたりが安定。

    ■DAA
    [TG50%消費]
    立ちKのモーションで、距離が短いので
    若干信頼性にはかけるものの、使わざるおえない。



    ■タスクA (236+P)
    [上段][空中可][飛び道具]
    頭を投げる飛び道具。
    ある程度進んでから、ベッドマンの方向に戻ってくる。
    頭が戻ってくるまで、次のタスクAを出せない。

    戻ってくる際は、こちらがガードすると頭が強制的に戻る。
    他の飛び道具と相殺すると、頭が強制的に戻るため、すぐに次のタスクAを出せる。
    地上タスクは一部キャラのしゃがみ等にあたらないため、
    基本空中から出していきたい。

    黄rcで攻め継続、フォロー等に使える。
    地上タスクAは一部キャラのしゃがみや低姿勢には当たらない。
    当たらないキャラ:ミリア、チップ、ファウスト、ヴェノム、ザトー

    ■タスクA' (236+K)
    [上段][空中可][飛び道具]
    タスクAと同じ感じだが、ガードorヒットすると、そこにワープする。
    ワープ後はこちら有利で、固め・崩しにいける。
    めくりネタ等に使える。
    タスクAより硬直が発生が遅いため、立ち回りで振るときは注意が必要。
    ブリッツされた場合は、ジャンプ・バクステをしないと投げ確定。
    地上タスクA'は一部キャラのしゃがみや低姿勢には当たらない。
    当たらないキャラ:ミリア、チップ、ファウスト、ヴェノム、ザトー

    ■タスクB (236+S)
    [上段][空中可]
    コマのようになって突進。
    ガードされると基本反撃確定。
    低空で出すと少しだけ硬直少ない。
    黄rcで疑似高速飛び込みとして使える。
    ダメージ・ゲージ回収率ともに優秀ではある。

    ■タスクC (236+HS)
    [中段][空中可][高度制限あり]
    百貫落としである。
    昇り、落下、落下時の衝撃波に攻撃判定がある。
    (ある程度高い位置から出すと衝撃波の攻撃レベルが変わる)
    地上版は不利、空中版(低め)は五分、空中版(高い)は有利。
    高空からの空中タスクCは追撃可能で近Sで拾ってコンボにいける。
    判定自体は微妙な感じて、対空とかにも普通に負けるものの、
    タスクA,タスクA',浮遊等でタイミングをある程度いじれるため、
    相手はなかなか対空しずらい。

    ブリッツの的になりやすいので、
    黄rc等でフォローして読み合いをする。

    空中版タスクCは黄rcするとマークが残るため、
    マークを有料である程度安全に作れたりする。

    ■デジャブA (214+P)
    [上段][飛び道具]
    タスクAで作ったマークから頭が飛んでく。
    ベッドマンに頭が戻ってないと使えない。(なぜなんだ・・・orz)
    タスクAよりも硬直は短い。
    色が灰色のため、見づらい。
    ※デジャブ系は地上でしか出ないため注意

    ■デジャブA' (214+K)
    [上段][飛び道具]
    タスクA'で作ったマークから頭が飛んでく。
    ベッドマンに頭が戻ってないと使えない。
    ガードorヒットすると、そこにワープする。
    ワープ後はこちら有利で、固め・崩しにいける。
    タスクA'よりも硬直がかなり短いので積極的に使える。
    色が灰色のため、見づらい。
    デジャブA'から色々なネタが使えるので、セットプレイを覚えておきたい。
    2回くらい再生すると消える。
    ※デジャブ系は地上でしか出ないため注意

    ■デジャブB (214+S)
    [上段]
    タスクBのマークのところからコマ突進デジャブが出現して攻撃。
    相手の飛び道具を消しながら、突進するため、かなり相手の動きを制限できる。
    3回くらい再生すると消える。
    ※デジャブ系は地上でしか出ないため注意

    ■デジャブC (214+HS)
    [上段]
    タスクCのマークのところから百貫落とし。
    飛び道具消しつつ、範囲外広いタスクCのデジャブのため、かなり優秀。
    4回くらい再生すると消える。
    ※デジャブ系は地上でしか出ないため注意



    ■サイノソイダルヘーリオス (632146+HS)
    [上段][TG50%消費]
    通称ヘリオス。
    目覚ましの衝撃波で攻撃。
    打撃無敵はあるが投げ無敵はない。
    ガードさせて有利で、当たれば近S>タスクCでコンボにいける。
    また発生も遅く、詐欺られたりガードされたりすることが多い。
    ヘリオス自体のダメージは低め。
    発生前に黄rc可能で、そこから投げにいけたりもする。(75%使うけどね!)
    発生が15Fくらい?

    ■ヘミジャック (632146+S)
    [ガード不能][TG50%消費]
    黒い霧の羊が現れて、ゆっくり相手を追尾する。
    ガード不能で、当たれば、ピヨり値が一気にたまってピヨる。
    ベッドマンがダメージを受けると消える。
    ヘミジャックを攻撃して押し返すことが可能。
    発生は遅めで、無敵もない。
    ヘミジャック自体にダメージはないらしい。
    性能自体は微妙と言わざるおえないが、わからんごろしには使える。
    コンボ中に当てると、ピヨらないことが多々あるので注意。




    ■一撃必殺 (236236+HS)
    相手に悪夢を見せて精神攻撃。
    一応一撃準備の隙が少ない状態なら、端投げから入る。

    【特殊一撃準備条件】
    以下の条件を満たすとテンションゲージの枠が黄色く点滅して一撃必殺準備が暗転演出
    ・相手の体力が2割ほどになりゲージが赤く点滅する状態
    ・自身のテンションゲージが50%以上である事。



    ■ベッドマンAA集
    ・タスクA
    [__]ε:)ノ 三( +X+)
    [__]ε:)ノ 三(ε:)

    ・タスクB
    三(:3[__]ε:)
    三(X3[__]εX)

    ・タスクC
    \\(:3[__]//
    \\(X3[__]//
    \\(|3[__]// スヤァ

    拍手[5回]

    こんちゃ(´・ω・)ノ

    ベッドマンでのキャラ対策(1)というか、
    感じたことをメモってく。

    ○:いける
    -:場合によってはいける
    △:厳しいかも
    ×:やらないほうが安定しそう



    【通常技・必殺技・キャラ性能】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/327/
    【コンボ・起き攻め・連携】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/325/
    【キャラ対策 part1】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/326/
    【キャラ対策 part2】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/328/
    【ベッドマン動画】http://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/GGXrd_BE.html



    【カイ】
    ■立ち回り
    遠距離はタスクA
    中距離は下がってタスクAか浮遊6から飛び込み。
    近距離は立P、2K。
    他のキャラよりは戦いやすい気がする。

    ■開幕
    浮遊6>JK>JSとか結構通る。
    相手が最速2HSをやると、浮遊中なのでスカって、ベッドの攻撃が通る。

    ■地対地 (遠:-、中:△、近:-)
    遠距離はタスクAとスタンの打ち合い。
    そこに3HSを当てていくの基本。
    また、低空タスクAや低空タスクA'を用いて強引に当てるのもあり。
    カイ側は強化スタンを使って一気に弾の打ち合いを有利にしてくるので、
    どこかで触りにいきたい。

    中距離、近距離はカイの遠Sやスタンが結構辛いので、あまり勝てはしない。
    また、近距離でタスクAを安直に出すと、ディッパーが飛んでくるので注意。
    近距離でタスクA等を出した際に、ディッパーされることが多々あるので、
    対策をしてフォローしたい。

    ■地対空 (遠:-、中:-、近:-)
    遠距離はタスクAとスタンの打ち合い。
    相殺したら、タスクAを直ぐに出し直せる。
    近距離では、6P対空で結構落とせる場面はあるが、
    空中スタンや遠めのJHS等カイ側の攻撃が優秀なので、
    対応しずらい。
    空中スタンの着地に合わせて3HSを出していきたい。

    ■空対空 (遠:-、中:-、近:-)
    遠距離はタスクAとスタンの打ち合い。
    相殺したら、タスクAを直ぐに出し直せる。
    中距離、近距離はカイの空中攻撃は範囲も広めな上、JPやJKも優秀なので、
    なかなかベット側も辛い。基本はベッド側もJS,JPで対応。

    ■空対地 (遠:-、中:○、近:○)
    カイ側の対空は6P,2HS,昇竜。
    あまり上から落ちてくると、カイの対空の餌食になりがち。
    飛び込みは、タスクAと飛び込みで相手が判断しずらいため、
    落とされず触れたりする。
    空中タスクCは2HSを置かれると負けるが、ある程度タイミングずらしたりできるので、
    そこまでな感じ。
    どちらかというと飛び込みや空中タスクCを6P対空で対応されるとつらいが、
    そこは読み合いである。

    ■防御
    カイの3HS持続重ねは、ベッドマン対戦経験の少ないカイなら、
    すかることが多い。(ベッドマンの起き上がりが遅いため)
    ガードすると大幅カイ有利なので、大人しく次の攻撃は暴れない。
    カイ6Kでカイ側は攻め継続してくるが、有利フレームが少し減少したらしいので、
    直ガ>2Pで割り込めるが、6K>スプリットシエルで直ガしても2Pが潰れてしまうことがある。
    スプリットシエルでスラヘがかわせるらしく、下段無敵の可能性がある。

    ■その他
    固め締めのタスクAは読まれるとディッパー確定。
    タスクA(黄rc)で大体で一応ガードできる。
    グリードセイバーガード後は遠S(CH)>タスクBが入いった気がする。

    コンボ中のヴェイパースラスト対して、無敵が増加しているため、
    タイミングによってはバーストでスカして確定を取れる。
    (地上VTの低めの広いの際等)




    【ソル】
    ■立ち回り
    デジャブCとタスクAで上手いこと、状況有利を取って勝つ。
    ただタスクC自体がヴォルカの的になってしまうので結構厳しい。
    遠距離で基本タスクAや3HS等をガードさせた後、タスクCを置いて、
    デジャブCを作り状況有利を作る。

    またファフニールとコマ投げで固められてるとかなり辛い。

    基本はタスクAまきながら、飛んできたところを対空、空対空で落とす。
    そしてデジャブを絡めた崩しからリターンを取っていく形。

    空中でデジャブB作って、タスクA投げてるだけでも、
    ソル側が結構つらいので、ソルのガンダッシュに合わせて空中タスクBで、
    入れ替えて、状況有利を作るのもありかな。

    ■開幕
    ソル遠Sに対して2Pが勝つ。
    ソルの遠Sにはベッドマンは浮遊および他の技全て負けるっぽい。
    なので選択肢としては、2P,バクステ,ソル側の様子見を読んで浮遊6や6HS。

    ■地対地 (遠:-、中:△、近:-)
    ソルの遠SとかHSとかなら、ベッドマンの遠Sとかで
    対応できるるものの、ファルニールが強いので、
    事故率は高いかも。
    遠距離でのタスクAも低ダ>くだけろで対応されぎみ。
    3HSをヒット,ガードさせてタスクCでマーク生成。
    ただし、相手が最速で飛び込んでくると、負ける・・・。
    一応3HS<タスクC>デジャブC(黄rc)の流れで安全に作れるっぽい。

    ■地対空 (遠:○、中:-、近:-)
    くだけろ強い!けどベッドマンの6Pがかなり上まで判定あるため、
    低めのくだけろなら、勝つことができる。
    高空や少し遠いくだけろはタスクC、前歩き、前ステ、ガードが安定。
    くだけろは当たると、端まで一気に運ばれるため注意。
    またrcからコンボにもいけるので、ソル側はガンガン使ってくる。

    ソル側の低ダJHS、JPを2Pで相打ち以上取れるときがある。

    ■空対空 (遠:○、中:○、近:-)
    JCで結構勝てる。近距離はJPで対応。
    ソル側のJPが優秀だが、負けないくらいベッドマンJPも優秀。


    ■空対地 (遠:-、中:△、近:×)
    遠距離はタスクA。
    中距離、近距離はヴォルカと立ちK強くて、
    結構きびしい。
    飛び込みは、ソル側がこっちの空中タスクAを読んで、
    ダッシュで突っ込んできたところに、
    かみ合わせればいける。

    ■防御
    基本的にはガードかFDで離してソルの遠S、HS、足払い後に読み合い。

    ・ガンフレイム
     読めたら前ジャンプ。
     JK>JS>空中タスクBやJHS>空中タスクBへ。
     直ガしてからの小パン暴れはソル側の前Pに負ける恐れあり。
     中央ならバクステもあり。
    ・ヴァンデットリヴォルバー
     ガード有利、2段目直ガで反確らしい。
     直ガから投げまたは小パンで対応。
     中央ならバクステもあり。
    ・ヴァンデットブリンガー
     ガード有利、直ガで不利。
     直ガから小パン、ブリッツで対応。
     中央ならバクステもあり。
    ・ファフニール
     ガード4F有利、直ガで五分。
     バクステ、暴れ、上いれっぱに当たるのでガード安定。
     読めれば前ステ、ブリッツ、ヘリオスあたりで対応だが、かなり厳しい。
    ・コマ投げ
     ベッドマンのバクステ、ヘリオス、前ステに投げ無敵がないので、
     結構厳しい場合がある。
     コマ投げ読めたら、バクステかFDジャンプ>JK>JS>2K>2Dとかで対応。
    ・砕けろ
     無理に対空せずに、前歩きか前ステで密着ガードからの
     硬直を取りに行く。
     またはタスクCが結構安定して機能する。
    ・遠S
     食らい判定が先にでているため、ベッドマンの2Pで勝てる。
    ・ジャンプからの低ダ中段or着地下段の択
     ファジガまたは、前P仕込みの投げ
    ・低ダでの固め直し
     反応できればタスクCか6Pか2Pで対応可能。

    ■その他
    コンボ中のグランドヴァイパーで、
    昇る瞬間にバーストすると攻撃がスカって確定が取れる。
    起き攻めで昇竜読み6HS後にタスクCを入れ込むとヴォルカに負けるので、
    起き攻め6HS後はタスクAがいいかも。



    【ミリア】
    ■立ち回り
    JP、タスクCでワンチャン捕まえて、
    一気に殴り殺すくらいの勢い。
    事故らせないときつめ。
    針があると、こっちの対空や空対空が機能しずらくて、
    荒らしずらい。針を持っているときは無理に迎撃せずに様子を見よう。

    ■開幕
    最初から事故狙いで、タスクCぶっぱもあり。

    ■地対地 (遠:△、中:△、近:×)
    タスクAがダッシュで潜られる!?
    技の発生的にかなり速めに技置いておかないときつい。
    低ダを読めたときは6Pで迎撃。
    あとは基本空中戦で良い気がする。

    ■地対空 (遠:△、中:×、近:×)
    針があったり、ミリアが速かったりであんまり6P対空安定しない。
    地上タスクAとかが機能しずらいところもあり、ベッドマン側はあまり
    地上にいてもメリットなさそう。

    ■空対空 (遠:○、中:-、近:-)
    JP,JSが結構機能する。
    浮遊3>JSはタイミングによっては逆に針食らって、悲しくなるときもある。
    その場ジャンプJSもミリア側の低ダに引っ掛けることができておすすめ。

    ■空対地 (遠:-、中:-、近:○)
    基本JK、JS、空中タスクCだが、あまりミリア側が付き合ってくれないかも。
    空中タスクCは読まれるとミリアの2HSが結構強いので注意。
    また中距離の空中タスクAや浮遊は、ミリアが見てから低ダで差し込めたりもするので、
    ジャンプJSを混ぜて、相手の低ダを抑制したい。

    ■防御
    見えません。ファジガ・根性ガード。
    隙間があれば前ステで脱出。

    ガーキャンやヘリオスを使って切り返し。
    HSタンデム等の重ねが甘いときはジャンプ逃げや前ステで切り返し。
    低空バッドムーンやアイアンセイバー等はヘリオスで切り返しつつ
    ダメージを奪えるので安定して出せるようにしたいところ。

    中央ならHSが重なる前に、たまに2Pで切り替えせたりする。
    たまに、歩きの低姿勢でHSタンデムを抜けれたりする。

    ■その他
    タスクA'がミリアのしゃがみやしゃがみ歩きに重ならないため、
    起き攻めは、JK詐欺、低空タスクA'、タスクA'>3HS、タスクB締め等を
    意識しないといけない。




    【ザトー】
    ■立ち回り
    遠距離の召喚を3HSでとがめる。
    最悪ガードさせるだけでも、分身を消せるのでOK。
    また空中タスクAで結構分身を消せたイメージ。

    空中タスクAと3HSをまきつつ、浮遊6>JSなどで
    攻めの起点を作っていく。

    捕まえたら、できるだけ一気に殺しきる勢いが必要。
    空中タスクCはザトーのJDやのびるが強いのもあって、
    結構微妙だった。
    ザトーが真下当たりで構えてたら、hj>浮遊9>空中タスクBとかで
    逃げるのもありかな。

    ■開幕

    ■地対地 (遠:-、中:-、近:△)
    遠距離はタスクA、3HSでごまかす。
    ザトー側もドリルがあるので気をつける。
    分身がいると基本あまりこっちが動けないが、
    のびるやまわるに合わせて、前ステもありかもしれない。

    ■地対空 (遠:-、中:○、近:○)
    ザトーのJKが結構強いので、早めの6P対空を心がける。
    またザトー側も浮遊でずらしてくるので、JPもありかも。

    ■空対空 (遠:○、中:-、近:-)
    JP、JSだが、伸びるとかもあるので、
    あまり空中攻撃でつっこむのはあぶないかも。
    基本相手が飛んだら、合わせて飛んでJPとかかなぁ。

    ■空対地 (遠:○、中:×、近:×)
    遠距離は、空中でタスクAだして、分身を牽制、ザトーにガードさせることを意識する。
    近距離は、伸びる、空投げ、JD等ザトー側が強めなので、きびしい。
    空中タスクCも読まれると狩られるので注意。

    ■防御

    ■その他
    ドリハメは金バーストで回避?できるっぽい。




    【メイ】
    ■立ち回り
    基本タスクAでメイ側のイルカとジャンプ攻撃を潰す動きをする。
    空対空はJP,JSで対応。ただジャンプしてJS置いておくだけでも、
    メイ側がブンブン丸だと、カウンターとれることがある。

    メイ側は上から攻めてくるので、
    6P対空は常に意識しておく。

    イルカガード後は、基本バクステか、ジャンプFDで逃げの選択肢が良さそう。
    イルカ>イルカでつっこんでくるときは立ちPで対応。
    6Pは相打ちや相殺になることがある。

    6HSに前ステ当身取れると、投げ確っぽいので、
    狙えたら狙いたい。ただ事故死には注意。

    相手は追い詰められると、結構山田ぶっぱしてくるので、
    最後あたりは詐欺JK重ねとかのほうが安定するかも。

    ■開幕
    ■地対地 (遠:○、中:×、近:-)
    遠距離はタスクAをまいて、イルカと飛び込みを落とす。
    メイ側がラッコで球を出すところを3HSでとがめる。
    3HS読んで低ダしてくる場合は6Pで落とす。

    中距離はイルカ突進強くて、タスクAとかも発生的に負ける。、
    ただ読めれば立ちPで対応できるっぽい。
    6P、遠Sだと遅れて負けるか相打ちになる。

    近距離は2P,遠Sが機能するものの、メイ側がすぐにジャンプしちゃうので、
    ジャンプ防止のタスクC,空投げ,JP,投げ仕込みJP,置きJS等で対応

    ■地対空 (遠:○、中:○、近:○)
    6P対空で色々勝てる。
    位置によってはタスクCもあり。

    ■空対空 (遠:○、中:-、近:△)
    JS起きが結構機能した。
    メイ側がhj>JHSをブンブンしてたので、こっちもhj>JSをやったら、
    何回かchでこっちが勝った。近すぎるとだめだけど、
    ベッドマンのJSは横に強いので結構いいのかも。
    ただ、メイ側が勝つこともあり、その際はエリアルまで持っていかれて、
    ダウンも取られるので最終的なリターン合戦だと負ける気がする。
    基本的には離れてタスクAでOK。

    ■空対地 (遠:○、中:-、近:-)
    遠距離はタスクAまきまき。
    中距離はタスクA>浮遊6や浮遊6から飛び込み。
    イルカ対空、イルカ突進が強い。
    また、どちらかというとメイがジャンプして
    上から来ることが多いので、あまり狙わないほうが
    安定するかも。

    ■防御
    中央だとFDからバクステで結構安定で逃げれる気がする。
    (イルカで突進してこなければ)

    メイの投げ地上投げ無敵あるのが6K(中段)だけとなっており、
    ヒットしてもコパンも繋がらない。
    カウンターで繋がり、直ガで多分不利。

    メイ側は崩し手段がそこまで強くないので、低段位だと積極的にダストを使ってくる。
    ダストは今作中段しかなく、リーチが長めなので、しっかり立ってガードしたい。

    地上だとイルカを絡めた際にしかエリアルや端コンにもっていけないので、
    そこだけ注意が必要。あとの地上コンボは安い。

    ■その他
    グレート山田さんアタックは前ステで投げ確定なので、
    狙えれば狙う。が、間違って事故らないように注意。



    【ファウスト】
    ■立ち回り
    空中タスクAはJHSに咎められる。
    地上タスクAは遠Sに咎められる。
    飛び込みは医者の優秀な対空(立ちK)で咎められる。
    空中タスクCは医者の2Kで咎められる。
    また、地上タスクAとA'は医者のしゃがみに当たらない。
    ・・・

    突き詰めると、かなり厳しい気がする。
    勝てるときもあるんだけど、こっちの技と対応する医者の
    技の発生やリーチが優秀なので、
    最終的にリターン負けしちゃう印象。

    遠距離タスクAも医者のドア黄キャンから結構一気に、
    近づかれて空投げとか食らうときもあるので注意。

    3HSと前ステでごまかしつつ、何とか捕まえて殺しきりたい・・・。
    低空タスクAやA'ならしゃがまれても、当たるので立ち回りで出していくのも
    いいかも。
    医者側を飛ばせれば、こっちは強力な6PやタスクCできるし、
    まだ戦える気がする。

    ■開幕
    安定はバックジャンプかバクステ。
    医者の2Pには立K、医者の立Kと遠Sには遠S、ドリルにはJPで勝てる。
    ・ベッド:医者
    ×2P:2P
    ×2P:ドリル
    ○立K:2P
    ×立K:立K
    ×遠S:2P
    ○遠S:立K
    ○遠S:遠S
    ?遠S:ドリル
    ○JP:ドリル

    ■地対地 (遠:-、中:×、近:-)
    遠距離は低空タスクAを投げて、医者側に飛びを強要する。
    医者側が物投げしようとしたところには3HS。
    そしてタスクC、タスクA'でデジャブを作って、荒らしていく準備をする。
    中距離、近距離は医者遠Sが強い。
    ドリルの距離では、こちらも注意する必要がある。

    ■地対空 (遠:○、中:-、近:-)
    6Pが強いので基本問題ないのだが、
    医者側は愛をよく投げてくるので、
    注意が必要。

    ■空対空 (遠:○、中:△、近:○)
    タスクA、JSだが相手のJHSが優秀なのもあって厳しめ。
    近距離はJPでいける。
    浮遊6飛び込みに、ドリルを合わせられると負けるため、
    飛び込みも様子見ながら慎重に。
    ドリルにはJPで対応。

    ■空対地 (遠:○、中:△、近:△)
    遠距離はタスクAまき。
    医者側の対空が強いので、うかつに飛び込みとかはできない。
    タスクAを巻いて、医者側を飛ばして、こちらの対空や強力なJSで対応。

    ■防御
    ・医者の2Kが持続が長く、ベッドマンのバクステを狩れる。


    ■その他
    タスクA'が医者のしゃがみやしゃがみ歩きに重ならないため、
    起き攻めは、JK詐欺、低空タスクA'、タスクA'>3HS、タスクB締め等を
    意識しないといけない。




    【ポチョムキン】
    ■立ち回り
    タスクAを巻き、JSと前Pで対応しながらリターンを取っていく。
    飛び込みは、ハイジャンブ>浮遊3>JSや浮遊1等を混ぜて、
    読まれないように注意する。

    ベッドマンのJSが強く、やや早出しでもガードさせられるため機能する。
    対空6Pが結構使えるので、要所で使って相手を近づけさせないようにする。

    ベッドマン側はコマ投げに弱いので、空中に逃げたい。
    と思ってたら、ヘブンリーを何発も食らってしまったorz。

    ■開幕
    ■地対地 (遠:○、中:△、近:-)
    基本ポチョ側のほうがリターンでかいので、あまり付き合わない。
    遠距離でタスクAをまく。
    タスクA'はデコピン取られるとあまりこちらの状況良くないので、
    あまり立ち回りで使わないほうがいいかも。
    スラヘはジャンプか空中タスクAか低空タスクBで回避。
    タスクCはポチョ側の2HSで安定して痛い反撃を受けてしまうため、
    安直に出してはいけない。

    ■地対空 (遠:○、中:○、近:○)
    6P強い。ポチョのJDだけは注意で、ガード安定かも。

    ■空対空 (遠:○、中:-、近:-)
    遠距離はタスクA、中距離はJS、近距離はJP。
    ある程度安定してるかな。
    通用ジャンプJSが早出しでも地上にいる
    ポチョにガードさせることができるため、
    かなり強い。

    ■空対地 (遠:○、中:△、近:-)
    遠距離はタスクA。
    飛び込みは対空が恐いので、タスクA>浮遊6とかと絡めて、
    的を絞らせないようにする。
    ハンマーはJK>JP>JPやJK>JS等連続攻撃多いので、結構狩れるかも。
    タスクA'はデコピン取られるとあまりこちらの状況良くないので、
    あまり立ち回りで使わないほうが良い。

    近距離、中距離で空中タスクA等を出したりすると
    メガフィスト、ハンマーフォールで痛いことになる場合がある。
    バクステ、FDハイジャンプで立ち回ったほう安定。

    ■防御
    中央ならFD>バクステ。
    端ならFDから空中に逃げるか、直ガから小パンで割っていく。
    バクステ読みでポチョの前HSが当たることがあるが、
    まぁそのときはそのときで。

    ・ハンマーフォール
     ガード後はこちらの2Kが確定?まぁハンブレや黄rcがあるから注意が必要だが。
     読めれば、JHSやタスクBなどの多段技で狩れる。
    ・メガフィスト
     ベッドマン側の浮遊に良く引っかかるので注意。
     地上なら直ガ小パンで割って行きたい。
    ・JD
     通称ケツ。直ガすれば2Pで割れると思われる。
    ・I・C・P・M
     地上ガードで確反。
     空中でも判定はそんなに強くないため、先出し空対空のJPで勝てる。
    ・スライドヘッド
     バクステ、立ちK、ジャンプで対応。
     当たると、ポチョ側が一気に近づいてくるので、しっかり対応して
     ダウンしないようにしたい。

    ■その他
    地上タスクCはバクステとかからポチョバス確定かも?
    ベッドマンの逃げ択である、前ステ、バクステ、ヘリオス(超必)が、
    投げ無敵がないので、全てコマ投げにまける。
    ベッドマンのJKが昇りで当たる。

    拍手[1回]

    こんちゃ(´・ω・)ノ

    ベッドマンのコンボとか連携とか起き攻めとか、
    基本的な動きを書いてく。



    【通常技・必殺技・キャラ性能】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/327/
    【コンボ・起き攻め・連携】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/325/
    【キャラ対策 part1】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/326/
    【キャラ対策 part2】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/328/
    【ベッドマン動画】http://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/GGXrd_BE.html




    【コンボ】
    ■地上基本
    ・2P>2K>2D
    ・2K>近S>HS>2D
    ・2K>近S>タスクB
    ・2K>HS>タスクB
    ・2K>HS>1HS>タスクC
    ・S>HS>1HS>タスクC(反確用)
    ・2S>HS(1)>2D
    ・6HS>タスクA or タスクB or タスクC
    ・デジャブB>S>HS(1)>タスクC
    ・ヘリオス>近S>タスクC

    ■対空
    ・6P>タスクC
    ・6P>近S>タスクC

    ■飛び込み
    ・浮遊3>JK>2K>HS(1)>2D
    ・浮遊6>JK>JP>JP>2K>HS(1)>2D
    ・浮遊6>JK>JS>近S>HS(1)>タスクB
    ・浮遊6>JK>JHSスカ>2K>HS(1)>2D
    ・浮遊6>JK>JHSスカ>2K>HS(2)>1HS>タスクC
    ・浮遊6>JK>JP>JHSスカ>2K>HS(2)>1HS>タスクC(高めの位置限定)
    ・浮遊6>JHS>2K>HS>2D
    ・浮遊6>JS(空中Hit)>近S>タスクC
    ・JHS>タスクB

    ■投げ
    ・投げ>立K>HS(1)>タスクC
    ・投げ>遠S>HS(1)>タスクC
    ・投げ>K>JS>浮遊6>JS>近S>タスクC
    ・投げ>遠S>JS>浮遊6>JS>近S>タスクC
     ※ミリア,メイ,イノ,スレイヤー,ファウスト対応
    ・投げ>K>遠S>JS>浮遊6>JS>近S>タスクC
     ※ソル,カイ,アクセル,ヴェノム,ザトー,チップ,ポチョ,ベッドマン対応
    ・投げ>K>(JS浮遊3JS)×2>JS>浮遊6>JP>JS>近S>タスクC
     ※ポチョ限定

    ■エリアル
    ・JP>JS>浮遊9>JP>JS>タスクA
    ・JP>JS>浮遊9>JP>JS>タスクA'
    ・JP>JS>浮遊9>JP>JS>タスクB(ダメは高いが微妙に状況が悪い)
    ・JS>浮遊6>JS>タスクB

    ■ダスト
    ・D上>JD>JD>JS>浮遊9>JP>JS>タスクB
    ・D上>JS>JS>JS>浮遊9>JP>JS>タスクB(先端当て)
    ・D横>微前歩き>S近>遠S>タスクA'>近S>HS>1HS>タスクC(端限定)
    ・D横>微前歩き>遠S>タスクA'>近S>HS>1HS>タスクC(端限定,先端当て)

    ■ゲージ消費
    ・6P>タスクC>赤rc>6HS>タスクC
    ・2K>HS>1HS>タスクC>赤rc>近S>HS(2)>タスクC
    ・2K>HS>タスクB>赤rc>近S>HS(2)>タスクC
    ・S>HS>1HS>タスクC>赤rc>近S>HS(2)>タスクC
    ・昇りJD>赤rc>浮遊3>JS>近S>HS(1)>タスクB
    ・昇りJD>赤rc>浮遊3>JS>近S>1HS>タスクC(しゃがみ限定)
    ・2K>HS>2D(赤rc)>6HS>タスクC
    ・投げ(赤rc)>6HS>タスクC

    ■デンジャータイム限定
    ・JD>着地>近S>HS(2)>1HS>タスクC

    ■CH限定
    ・2S(CH)>2HS>タスクA
    ・2S(CH)>1HS>タスクC
    ・浮遊3>JS(空中CH)>6HS>タスクC

    ■しゃがみ限定
    ・2S>2HS>タスクA
    ・2S>1HS>タスクC
    ・近S>1HS>タスクC



    【黄rcポイント】
    ・タスクA:攻め継続、フォロー
    ・タスクC:崩しネタへ移行
    ・空中タスクA:フォロー,Hit確認から浮遊6>HS>タスクB
    ・空中タスクB:遠距離飛び込み、端逃げ
    ・空中タスクC:マーク生成、ブリッツ読み
    ・デジャブB,デジャブC:崩しネタ、隙消し
    ・6HS:投げで崩し or 飛び見てから対空
    ・前ステ:隙消し



    【起き攻め・崩し・セットプレイ】
    ■投げから
    ・タスクA'(端は低空タスクA')
    ・タスクA>3HS>タスクA戻り>3HS
    ・タスクA>3HS>タスクA戻り>タスクC(マーク生成)
    ・低空タスクB>2K>S>HS(1)>2D
    ・低空タスクB>6HS>タスクC
    ・低空タスクB>JD
    ・浮遊6>JK>JP>JP>2K>HS>2D
    ・タスクA'スカ>低空タスクB(黄rc)>JS>2K>HS>タスクB
     ※タスクA'が当たらないキャラ向け
    ・タスクA'(紫rc)
     ※タスクA'が当たらないキャラ向け。
     ※相手キャラ付近で紫rcをすることで強制的に当てることができる。

    ■2Dから
    ・タスクA'(端は低空タスクA')
    ・歩きJK詐欺>浮遊6>JK or 着地2K
    ・浮遊6>JK>JP>JP>2K>HS>2D
    ・歩き>昇りJD
    ・歩き>密着から少し離れて>HS(投げ暴れ潰し)
    ・低空タスクA>タスクC>タスクA戻り>デジャブC>タスクA'(端限)
    ・タスクA'スカ>低空タスクB(黄rc)>JS>2K>HS>タスクB
     ※タスクA'が当たらないキャラ向け
    ・タスクA'(紫rc)
     ※タスクA'が当たらないキャラ向け。
     ※相手キャラ付近で紫rcをすることで強制的に当てることができる。

    ■タスクBから
    ・デジャブB>浮遊3>JK>2P>2K>2D
    ・デジャブB>浮遊3>着地2K>HS(1)>2D
    ・デジャブB>浮遊3>着地投げ
    ・デジャブB>ダスト
    ・歩き前ジャンプ>浮遊1>JK>2K>2D
    ・歩き前ジャンプ>浮遊1>JS>2K>2D
    ・めくり空中タスクC(黄rc)>着地2K>HS(2)>1HS>デジャブC>6HS>タスクC

    ■タスクCから
    ・デジャブC>投げ
    ・デジャブC>2P>投げ
    ・デジャブC>6HS
    ・デジャブC>2K>HS(1)>2D
    ・デジャブC>タスクA>2K>近S>2S>2HS>デジャブC>タスクA戻り>固め
    ・デジャブC>タスクA'>2K>HS>タスクB
    ・デジャブC>タスクA'>2P>2K>2S>2HS>デジャブC>6HS>タスクC
    ・デジャブC>タスクA'>JD
    ・デジャブC>タスクA'>デジャブA'(黄rc)>JD>(デA'HIT)2K>HS>1HS>タスクC
    ・デジャブC>デジャブA'>2K>HS>タスクB
    ・デジャブC>デジャブA'>JD>(デA'HIT)2K>HS>1HS>タスクC
    ・デジャブC>デジャブA'(黄rc)>JD>(デA'HIT)2K>HS>1HS>タスクC
    ・デジャブC(黄rc)>JD>JS>5K>近S>タスクC
    ・デジャブC(黄rc)>JK>浮遊3>JK>立ちK>近S>タスクC(ポチョ限)
    ・デジャブC(黄rc)>2D
    ・デジャブC(黄rc)>6HS
    ・デジャブC>昇りJD(赤rc)>浮遊3>JS>S>HS(1)>タスクB
    ・デジャブC>前ジャンプ(FD)>着地2K or 着地JD
    ・デジャブC>前ジャンプ>タスクA'(密着気味)で裏回り
    ・2K>S>(相手受身)>デジャブC(端限定)

    ■タスクA'ガードさせた後
    ・タスクA'>投げ
    ・タスクA'>2P>投げ
    ・タスクA'>2K>S>HS(1)>2D
    ・タスクA'>2K>HS(2)>1HS>2D
    ・タスクA'>JD(赤rc)>浮遊3>JS>近S>HS(1)>タスクB
    ・タスクA'>(2P)>デジャブA'(黄rc)>JD>(デジャブA'Hit)>2K>HS(2)>1HS>タスクC
    ・タスクA'>(2P)>デジャブA'(黄rc)>6HS>(デジャブA'Hit)>2K>HS>1HS>タスクC
    ・タスクA'>6HS>デジャブA'(黄rc)>2K>遠S>(デジャブA'Hit)>2K>HS>1HS>タスクC
    ・タスクA'>(2P)>デジャブA'(黄rc)>近S>タスクC>(デジャブA'Hit)>2K>HS>1HS>タスクC

    ■密着低空タスクA'ガードさせた後(裏回り後)
    ・2K>HS>1HS>タスクC
    ・デジャブA'(黄rc)>めくりJD>(デジャブA'Hit)>2K>HS>1HS>タスクC
    ※端の場合はめくりJDを表JDにする。



    【連携・固め・ネタ】
    ■基本
    ・2K>S>HS>2D>(タスクA)
    ・2K>HS>2D>(タスクA)
    ・2K>HS>JD
    ・2K>2S>2HS>タスクA
    ・遠S>6HS>タスクA
    ・遠S>浮遊6>JK>JP>JP>2K>S × n
    ・2P>遅らせ立ちK(暴れ潰し)
    ・2P>歩き>近S仕込みの投げ(暴れ潰し+投げ択)

    ■立ちHS関連
    ・HS2>1HS>バツキャン>投げ
    ・HS2>JD or HS2>2D
    ・HS2>低空タスクA'で裏回り

    ■昇りJD関連
    ・昇りJD>浮遊3>JK>2K>HS(1)>2D
    ・昇りJD>浮遊1>JS
    ・昇りJD>浮遊1>JS>タスクA
    ・昇りJD>JHS>着地>2K or JD
    ・昇りJD>JD
    ・昇りJD>浮遊6>JD(めくり)
    ・昇りJD>(浮遊 or タスクA)>空中タスクC
    ・昇りめくりJD>除黄と同じ。

    ■JDfc(フォルキャン)関連
    JDをFD(フォルトレスディフェンス)でキャンセルすることで、
    JDの振り向き判定のみを利用することができる。
    起き攻め時の前ジャンプ、立ちHSからの前ジャンプ、昇りJD後などに利用できる。
    入力はJD+FDでほぼ同時に押すが、気持ちJD速め。
    ・前ジャンプ>JDfc(相手を超えたあたり)>めくりJS>2K>2D
    ・前ジャンプ>JDfc(相手を超えたあたり)>めくりJS>タスクA>浮遊6>JK>JS

    ■ジャンプ攻撃関連
    ・昇りJK(立ち限定)>JHS>タスクB
    ・降りJK(密着)>JD>JK>JS>2K>HS>タスクB
    ・降りJK(密着)>JD>JHS>タスクB
    ・JHS>タスクA>浮遊6>JK>JP>JP>2K>HS(1)>2D

    ■タスクA関連
    ・タスクA>3HS>タスクA戻り>タスクC
    ・ジャンプ>タスクA>浮遊6>JK>JS
    ・ジャンプ>タスクA>浮遊1
    ・2K>HS>タスクA(黄rc)>浮遊6>JK>JP>JP × n
    ・6HS>タスクA(黄rc)>浮遊6>JK>JP>JP> × n
    ・2K>HS>タスクA(黄rc)>浮遊6>JK>JS>2K>浮遊6>JK>JP>JP>2K>HS(1)>2D

    ■タスクB,デジャブB関連
    ・タスクB(赤rc)>2K>HS>2D
    ・タスクB(赤rc)>ダスト
    ・デジャブB>タスクA>デジャブB>低空タスクB × n

    ■デジャブA'関連
    デジャブA'>ハイジャンプ>高空でタスクB
    ※地上が画面に映らなくなり、デジャブA'の位置が分かりずらい。

    ■立ち回り関連
    ・ハイジャンプ>浮遊3>JS(カウンターから近Sで拾ってコンボ)
    ・ハイジャンプ>タスクA>浮遊3>JS(カウンターから近Sで拾ってコンボ)
    ・昇竜読みジャンプFD>JK>JS(バクステは相手のHSがよく引っかかる)
    ・空中タスクB(黄rc)>JS or JHS or 空中タスクC(対空ずらし)




    【投げ仕込み】
    ・攻撃(地上):6HS + 近S
    ・攻撃(空中):6HS + JP
    ・防御(地上):6HS + 前P



    【ジャンプ逃げ防止】
    ・JP連打
    ・垂直ジャンプからのJS>浮遊3>JS
    ・垂直ジャンプからのJS>タスクA'
    ・空投げ
    ・タスクC



    【立ち回り】
    タスクAを巻きながら、飛び込み(浮遊6)かタスクAを選択して、
    相手にプレッシャーを与えていく。
    捕まえたら、デジャブの強力な崩しで一気に体力リードを奪う。

    ■近距離
    ・5P
    ・2P
    ・2K
    ・遠S(ガードさせたら6HS>タスクAまで)
    ・2S
    ・6HS
    ・JP(ジャンプ読み)
    ・FD>逃げ
    ・バクステ

    ■中距離
    ・置き5S(ガードさせたら6HS>タスクAまで)
    ・6HS
    ・様子見(対空待ち)
    ・タスクA
    ・ジャンプ>タスクA
    ・ジャンプ>タスクA>浮遊6>JK>JS
    ・ジャンプ>浮遊6>JK>JS
    ・ジャンプ>浮遊1(フェイント)
    ・ハイジャンプ>タスクA>浮遊3>JS
    ・ハイジャンプ>浮遊3>JS
    ・低空タスクB
    ・デジャブB
    ・デジャブC
    ・JP(ジャンプ読み)
    ・JS(ジャンプ読み)
    ・バクステ

    ■遠距離
    ・3HS
    ・ジャンプ>タスクA
    ・ジャンプ>タスクA>浮遊6>JS
    ・ジャンプ>浮遊6>JS
    ・ジャンプ>浮遊1(フェイント)
    ・タスクC(マーク設置)
    ・デジャブB
    ・デジャブC



    【防御・切り返し・逃げ】
    ■中央
    ・暴れ(2P,2K,立K等)
    ・バクステ
    ・デットアングル
    ・バースト
    ・ジャンプ>FD
    ・ハイジャンプ>浮遊>タスクC
    ・ハイジャンプ>浮遊3>JS
    ・ヘリオス

    ■画面端
    ・暴れ(2P,2K,立K等)
    ・デットアングル
    ・バースト
    ・ジャンプ>降り>JK>JS
    ・FD>ハイジャンプ>浮遊9>タスクB(黄rc)
    ・FD>ハイジャンプ>浮遊9>タスクB
    ・FD>ハイジャンプ>浮遊9>タスクC
    ・前ステ
    ・ヘリオス

    拍手[6回]

    こんちゃ(´・ω・)ノ

    ロボティクスノーツクリアしました!
    シュタゲ→ロボノ→カオヘノアでクリアしてきた。

    「疾風怒濤のー!元気一発!ガンヴァレル!!ジャキーン!!」


    ■ストーリー
    ロボットかっこいい!
    結構他の方のレビューとか感想だと、
    「ロボット要素なくてもよくね?」てのがあって、
    確かにストーリー的には、必須ではなかった。

    ただ、そんな理屈は私はどうでもよくて、
    ただただ、ロボットにはロマンがあって、
    かっこいいものだ!ってのが伝わってきて
    結構科学ADVの中でも異色だったんじゃないかなぁと思う。

    なので、論理的に考えながらプレイするよりは、
    「疾風怒濤のー!元気一発!ガンヴァレル!!ジャキーン!!」って叫びながら、
    楽しくプレイするゲームだったような気もする!

    ストーリーの舞台となった、種子島を色々歩き回りながら、
    謎のピースを集めていくのが、本編の核のように思わせて、
    結局はロボットかっこいいぜ!なのである。

    ロボットと本編の謎があまり絡まってなかったのが、
    あまり万人受けされたかった原因なのかも。
    そこを切り分けて、「ロボット」と「謎」の両方の視点で
    楽しめる人が楽しめたとは思う。

    タビスティック研究所、アポカリプティックサウンド、ザ・ブザー、
    モノポール、イルミナティ、プロパガンダ等、現実にある陰謀論や科学的なものが
    色々はいってて楽しい!調べるの楽しい!
    また、ポケコン(タブレット)、AR技術(拡張現実)、ツイポ(ツイッター)等のリアルタイムで使われているのも、入ってきて現在と近未来を繋いでる感じで楽しかった。
    ちょうど、ipad買ったばかりだったので、すごく身近に感じたわ!w

    ■登場人物
    ・海飛
    「海翔うごかなすぎ!」て皆がいってるとおり、確かに動かない。
    そしてキルバラばかりやってる。でもそんな一途差が、若さを表してて、
    みさ姉への依存も一緒に表現してるのだと思う。
    私も高校の時バスケばっかりやってたけど、あの時は何にも考えずに
    バスケばかりやってたなぁと思い出したわ!
    高校生ってそんなものな気がする!

    私も格ゲーは結構やるので、「勝ちたい!」という気持ちには、
    親近感がわく。
    FPS視点のコマンド式格ゲー、キルバラ。だれかつくらないかなぁ。
    ipadの通信とインタフェース速度が安定すれば
    実現可能なゲームなので作ってみたいなぁとか思ったり。
    やっぱり無線で格ゲー(ネット対戦)がつらいところよね!
    ネット対戦でなければ作れるとは思う。

    ・あき穂
    あき穂ちゃんは、からまわってばかり!
    でも全力全開で!熱くて!好き!
    そこが魅力なのだが、からまわりすぎて、
    プレイヤーをイラつかせることも?。
    一番元気なのに、メンタル弱くて、みさ姉に依存してて、
    見どころたくさんのキャラだった!
    ロボノの中ではダントツであき穂ちゃんが好きかなぁ。
    科学ADVのなかで一番抱きしめたくなるわ!
    てか妹としてほしい!

    ・昴
    あぁーいるいるこういうキャラ。
    ってキャラだた!
    根はいいやつなので、キライにはならないが、
    エピソード的には、こなちゃんやあき穂には負けるかなぁってのが
    感想。

    ・淳和
    メンタルが弱い!よ、よわすぎる!
    かわいいけど!
    見ていてじれったくなるね!
    あまり感情移入はできなかったかなぁ。
    結構自分がさっぱりしてるので。

    ・こな
    こなちゃんの個別ストーリーの半分くらいが、
    家の中!さすが引きこもりの鏡!
    シュタゲのダルのような立場で、
    主人公を結構サポートしてくれるので、
    頼りになる。
    そして肩が露出してエロい。と思いそうだったのだが、
    私はロリコンではなかったようなので、
    普通だった。

    結構、東京のメンバーとつながりを持っていて、
    事態の危機感を種子島まで持ってきてくれる、
    キーポイント的な役割でした。

    ・綯
    なえさんではありませんか。
    シュタゲのイメージが強すぎて、終始黒幕かと思ってました。
    綯さんかわいいね!

    ・愛理
    いやぁ。このキャラだけビジュアルが異色?だよね!
    正直本人が完全に同じビジュアルでいることには
    ビックリしたわ!

    ■全体まとめ
    「たぎってきたー!」
    「疾風怒濤のー!元気一発!ガンヴァレル!!ジャキーン!!」
    で私は満足した!

    まぁ細かいストーリーとか展開の遅さとか、
    私は結構どうでもよくなって、
    楽しい作品だった!ってのが感想です!

    カオスヘッドのタク、シュタゲのダルとクリス等
    前作のキャラたちが協力してくれたり、
    東京で奮闘してくれてたりするのが、
    見ていて楽しい部分でもあった。

    またツイぽで、「ゼーガペイン」ネタはさんできたところは、
    オレ得だったわ!

    カオスヘッドよりも、シュタインズゲートよりも
    さらに現実的なほうだとは思う。
    モノポールとかはあったにしろね。

    ・カオスヘッド
    幻想7:現実3
    ・シュタインズゲート
    幻想5:現実5
    ・ロボノ
    幻想3:現実7

    こんな印象!
    なので、人によっては、ぶっとんだところが少なくて、
    じゃっかん楽しめなかった人もいたかもね。

    でもどの技術も、陰謀論も、科学的用語も調べていくと
    大変楽しいので、毎回私は楽しいよ!

    AR技術はほぼ現在は実用化されていて、
    居る夫もGoogleとかクラスの企業が本格的取り組めば、
    いけると思う。
    現状でも中小企業が、道案内のARアプリつくってるしね。

    そんなかんやで、現在と未来科学と繋ぐ作品として、
    とてもオススメ!















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