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このブログはビーキョウの日常をたんたんと語ったものです。 過度な期待はしないで下さい。
2026 . 05
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  • こんちゃ(´・ω・)ノ

    今回はイニストラードの呪いデッキ。
    あまり強くないがおもしろいデッキ。



    4《苦心の魔女》
    4《ムオォンヴーリーの獣記し》
    2《ボーラスの信奉者》
    2《スカークタグの剥ぎ取り》
    2《夜明けのレインジャー》
    2《軽蔑された村人》
    3《高原の狩りの達人》

    4《末裔の道》
    3《不幸の呪い》
    1《流血の呪い》
    1《うろつく餌食の呪い》
    3《渇きの呪い》
    1《疲労の呪い》
    2《死の支配の呪い》
    1《こだまの呪い》
    1《貫かれた心臓の呪い》

    5《山》
    7《森》
    8《沼》
    3《進化する未開地》



    まぁ動きは単純で、
    「軽蔑された村人」でマナ加速しつつ、
    「末裔の道」を張りつつ、
    「ムォンヴーリーの獣記し」を出して、
    「苦心の魔女」をサーチし、次のアップキープにノンコストで召喚。
    そして、「ボーラスの信奉者」「スカークタグの剥ぎ取り」で生贄に捧げて、
    各種呪いを相手につける。

    マナ加速から直接呪いをつけても良い。

    あとはパンチ力、除去力不足を補うために、
    「夜明けのレインジャー」「高原の狩りの達人」を入れている。

    クリーチャーは全て人間であるため、
    「末裔の道」が結構生きると思われる。

    といった流れのデッキ。
    呪いデッキは、マナが高く、どうしても重くなりがちだが、
    「ムォンヴーリーの獣記し」「末裔の道」「マナ加速」で少しだけ早めている。
    といってもまだまだ重いことには変わりないのだが・・・。

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    こんちゃ(´・ω・)ノ

    ゼーガペインの小説
    ルーシェンが主人公の、
    アニメ版より過去のお話。

    世界がオルムウィルスに侵食されて絶滅する経緯が書かれていたり、
    ナーガの人間時代の話が合ったり、
    ルーシェンの過去のお話があったり、
    ゼーガペイン誕生のお話があったり、

    いや、なんとも重要な一冊!
    色々謎がとける!
    さらにこの世界観の虜になってしまう!

    そんな、一冊です。
    ゼーガペイン好きなら買って損はない一冊かなと思います。

    そして、読んで、熱が再燃して、
    リョーコの新しいフィギュアとロボット魂のガルダとアルティールを勢いで、
    購入してしまった。

    後悔はしていない。

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    こんちゃ(´・ω・)ノ


    紫色のクオリアの作者、うえお久光さん原作の本です。

    生まれてくる子供は感情の制御が正常?にできずサプリで感情を制御するちょっとだけ未来のお話。さらに、共感覚という現在では一種の天才が持っているような才能を生まれてくる子供たちは持っている。

    そこで、ヴィークルというサプリを使用して、共感覚を拡張?し、それをしようしたヴィークルレース(違法)を行う若者たちの、葛藤とフリースタルな雰囲気を持たせた感じの本!

    うん!説明むずかしい!



    大変!おもしろかったです!
    というのも私は、エアギアを買っていて、なんというかこういう
    フリースタイル的なもの好きなんだよね!

    最初から最後まで楽しめた!
    さらにそこに、共感覚というクオリアにも似た題材を取り入れて、
    こちらも私の大好物なもの。

    大雑把に言うと
    紫色のクオリアは、クオリアと世界線
    ヴィークルエンドは共感覚とフリースタイル、人間の可能性
    が大部分をしめていたかな。

    そこに人間同士の葛藤やら恋愛やらがあって、
    とても面白く読ませていただきました。

    ヴィークルエンドの続編がでてほしいと思ったり。
    SFや科学面では紫色のクオリアのほうが上かもだけど、
    設定、話の構成、感情移入度なんかはヴィークルエンドのほうが上かな。

    こんな本に出合えたことに感謝して、CCレモン飲みます。
    いや、この本を読んだ直後に唐突に走り出したくなり、
    5km走ってきたところなんですよ。

    もう汗だくで、のどか沸いて、ずっと本読んでる状態からいきなり走ったから、
    ちょっと具合もわるく(´・ω・`)

    パルクール・フリーランニングにも興味がでたよ。
    存在は前からしっていたので、この本はきっとその辺を題材にしたことが
    直ぐ分かりました。だから結構読みやすかったのかも。

    あとエアギアも読んでたしね。
    あっちは最近バトルマンガなっちゃってるから、
    うーん(´・ω・`)なんともいえんけどね。



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    こんちゃ(´・ω・)ノ

    もうすぐM13だね!
    M13で私が注目しているのは、
    「古鱗のワーム」

    ・・・あれ?これはもしかして?
    甲鱗様の生まれ変わり!?

    名前がすごくにている。
    読みもすごく似ている。

    思わず食いついちゃった(・ω´・;)

    ということで古鱗のワームを使用した、
    デッキ。



    ■甲鱗の末裔、古鱗
    4《古鱗のワーム》
    4《骨塚のワーム》
    4《裂け木の恐怖》
    4《収穫の魂》
    4《さまよう狼》
    4《ウルフィーの銀心》

    1《原初のうねり》
    2《獰猛さの勝利》
    2《ドルイドの保管庫》
    4《末裔の道》
    4《怨恨》

    4《魂の洞窟》
    19《森》

    「末裔の道」をはって、運ゲで巨大クリーチャーを持ってこよう!
    重ね張りしたら、可能性がグンと上がるよ!

    ・「末裔の道」の重ね張りで巨大クリーチャー召喚
    ・「獰猛さの勝利+怨恨」で手札を増やす。
    ・「ドルイドの保管庫」でマナ加速からの「原初のうねり」
    ・意外と「怨恨」+「さまよう狼」で殴るのが強そう。
    ・「骨塚ワーム」と「裂け木の恐怖」さんは
    クリーチャーが攻撃して死んでも、
    墓地参照能力なので後続に繋がりやすい?

    とまぁ結構ギリギリのラインのデッキだと思う(´・ω・`)
    つ、つよさは・・・



    ■うねりのワーム(レガシーファンデッキ)
    3《骨塚のワーム》
    4《収穫のワーム》
    4《休耕地のワーム》
    1《古鱗のワーム》
    1《甲鱗のワーム》
    1《暗影のワーム》
    1《板金鎧の金屑ワーム》
    1《死のとぐろのワーム》
    1《ワームとぐろエンジン》
    1《ペラッカのワーム》
    1《土着のワーム》

    1《原初のうねり》
    4《獰猛さの勝利》
    4《末裔の道》
    4《楽園の拡散》
    4《繁茂》
    2《怨恨》

    4《魂の洞窟》
    18《森》

    はい!
    完全にワームいれたいだけ!
    ワームデッキ!

    とにかくいろんな種類のかっこいい
    ワームたちを入れたかったんだ・・・。

    「末裔の道」と「楽園の拡散」「繁茂」のマナ加速から、
    巨大クリーチャーおよび「原初のうねり」につながれぇぇぇぇ!

    と妄想してただけです。はい。



    ■おまけ:現環境でのガー不デッキ
    4《不可視の忍び寄り》
    4《瞬唱の魔道士》
    4《ウルフィーの銀心》

    4《ルーン唱えの長槍》

    2《月の賢者タミヨウ》

    4《好奇心》
    4《怨恨》
    2《高まる残虐性》
    4《否認》
    4《送還》
    2《Fog》

    3《魂の洞窟》
    4《内陸の湾港》
    8《島》
    7《森》


    呪禁による除去耐性
    ブロック不能の安定した攻撃
    それらを内包した「不可視の忍び寄り」メインのデッキ!

    最初にMTGで自分で作ったデッキが
    「不可視の忍び寄り」を用いたガー不デッキ。
    現環境に合わせて構築してみた。

    ミラディンは含んでないです!
    つぎのスタン用ですね。

    ・クリーチャー打消しは「魂の洞窟」で使いづらくなったので、
    「否認」でエンドカードや強力なエンチャント、呪禁を除去できる全体除去等を防ぎます。
    ・クリーチャーは「送還」「濃霧」「月の賢者タミヨウ」で防ぐ。
    ・それらを使いまわせるように、「瞬唱の魔道士」
    ・攻撃は「ルーン唱えの槍」「怨恨」「高まる残虐性」「ウルフィーの銀心」
    で強化したガー不
    ・軽量級呪文が多いため、「好奇心」+ガー不で手札維持。
    ・防いで!強化して!見えないところから!思いっきり殴る!
     という感じで実にシンプルで初心者にも分かりやすいデッキ!



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    こんちゃ(´・ω・)ノ

    はい。
    じゃっかん買う前から地雷臭がした、
    カプコンが放つ日本製オープンワールドRPG。

    オープンワールドRPGだと「skyrim」や「oblivion」「Fallout」等海外製の
    が主流でした。
    そこに出しちゃった!日本製。
    海外と比べてゲーム業界の資本が違うので、
    日本製だとワールドとか広さとか作りこみとかが足りなくなるのは、
    単純に予想がつく。
    作りこみが甘いところはみられるものの、
    自分的には思った以上におもしろい。

    ■戦闘
    戦闘時のアクションは流石カプコン。
    単純に楽しい。
    しっかり戦ってる感が出ている。
    これに関してはモンスターハンターに近いね。
    魔法とかも派手でやっていて爽快感がある。
    自分は「Fallout3」をやったことがあるのだが、
    あの戦闘はなんか若干やっていてむなしくなるときがある(´・ω・`)

    ■世界観
    ここは正直完全に海外製に負けている。
    というのも、NPCの生活観や、世界観の説明等が足りない。
    まぁモンハンに少し毛が生えた程度かと思う。
    やはりここらへんは作りこみで、予算があればやってくれたんじゃないかなぁと思う。
    ちょっと残念。

    ■ワールド
    「skyrim」「oblivion」「Fallout」と比べて、かなり狭い。
    だが、ワープ移動がないため時間はかかる!(ぇ
    まぁ変なところをリアルにしたよね!。
    ワープ機能は一長一短なのだが、
    都市間くらいは移動できたらよかったなぁと思う。
    あと、ワープじゃないにせよ、ショートカットをもう少しつけれれば・・・。

    デモンズソウルやダークソウルのあのショートカット配置はすげぇなぁと思う今日この頃。



    ■感想
    つまりこれはオープンワールドではなくて、
    ワールドの広い王道RPG風モンスタハンターだったのだぁ!

    Σ(・ω・ノ)ノなんだってー!?

    モンスタハンターのアクションでサイクロプスとかキマイラとかグリフォンとか、
    西洋の伝説のモンスターを倒す。
    王道RPGのような剣士と迫力のある魔法。

    それらとモンスターハンターをミックスしたような作品。

    私もモンスタハンターをやってたころはあるが、
    あのただただ巨大モンスターを刈るだけの作業よりは
    私はこちらの冒険しながらのほうがおもしろい。

    モンスターハンターと違って、エリア移動もなければ、
    モンスターがエリア移動してそれを追うとか、
    そういった微妙な感じのところがない。

    なので、モンスター戦は単純に面白いのだと思う。
    また、いきなりバッタリ強いモンスターに出くわしたりもするので、
    そこもまた面白い要素。

    ただこれは、初期のPS2のモンスタハンターをやって、
    はじめてヤンクック先生を倒して喜んでいたとか、
    そのあたりの感覚に似ている。

    なので、いずれ飽きはくるだろうが、
    モンスタハンターの竜とか倒すよりは、
    こちらの名前が知られた西洋のモンスターと戦ってるほうが、
    なんとなく気分がのる!

    あきは必ずくるよ!
    あまり世界広くないからね!

    なので一周する分には楽しめる作品かと思う。
    移動にワープがないんどえマラソンガ嫌いな方はだめかも。

    あとポーンシステムもおもしろい。
    基本オフラインなので皆でワイワイはできないが、
    ポーンの貸し出しやら借りたりやら、なんか結構おもしろい。
    自慢大会みたいな感じなのかな?
    ここは人によるとは思うが。

    まぁ地雷かと思ってかってみたら、なかなかの良ゲーなのでは?


    あぁあと個人的にワールドが狭いことは自分にとってはマイナスじゃないです。
    いや、広すぎるとさ疲れるし、長いし・・・。
    次々とゲームが積みあがるから1作品にあまり時間をかけたくないだよ!
    あと社会人だからそんな長時間ゲームなんてできないんだよ!
    ・・・きっと!

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