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このブログはビーキョウの日常をたんたんと語ったものです。 過度な期待はしないで下さい。
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  • こんちゃ(´・ω・)ノ

    ベッドマンでのキャラ対策(1)というか、
    感じたことをメモってく。

    ○:いける
    -:場合によってはいける
    △:厳しいかも
    ×:やらないほうが安定しそう



    【通常技・必殺技・キャラ性能】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/327/
    【コンボ・起き攻め・連携】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/325/
    【キャラ対策 part1】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/326/
    【キャラ対策 part2】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/328/
    【ベッドマン動画】http://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/GGXrd_BE.html



    【カイ】
    ■立ち回り
    遠距離はタスクA
    中距離は下がってタスクAか浮遊6から飛び込み。
    近距離は立P、2K。
    他のキャラよりは戦いやすい気がする。

    ■開幕
    浮遊6>JK>JSとか結構通る。
    相手が最速2HSをやると、浮遊中なのでスカって、ベッドの攻撃が通る。

    ■地対地 (遠:-、中:△、近:-)
    遠距離はタスクAとスタンの打ち合い。
    そこに3HSを当てていくの基本。
    また、低空タスクAや低空タスクA'を用いて強引に当てるのもあり。
    カイ側は強化スタンを使って一気に弾の打ち合いを有利にしてくるので、
    どこかで触りにいきたい。

    中距離、近距離はカイの遠Sやスタンが結構辛いので、あまり勝てはしない。
    また、近距離でタスクAを安直に出すと、ディッパーが飛んでくるので注意。
    近距離でタスクA等を出した際に、ディッパーされることが多々あるので、
    対策をしてフォローしたい。

    ■地対空 (遠:-、中:-、近:-)
    遠距離はタスクAとスタンの打ち合い。
    相殺したら、タスクAを直ぐに出し直せる。
    近距離では、6P対空で結構落とせる場面はあるが、
    空中スタンや遠めのJHS等カイ側の攻撃が優秀なので、
    対応しずらい。
    空中スタンの着地に合わせて3HSを出していきたい。

    ■空対空 (遠:-、中:-、近:-)
    遠距離はタスクAとスタンの打ち合い。
    相殺したら、タスクAを直ぐに出し直せる。
    中距離、近距離はカイの空中攻撃は範囲も広めな上、JPやJKも優秀なので、
    なかなかベット側も辛い。基本はベッド側もJS,JPで対応。

    ■空対地 (遠:-、中:○、近:○)
    カイ側の対空は6P,2HS,昇竜。
    あまり上から落ちてくると、カイの対空の餌食になりがち。
    飛び込みは、タスクAと飛び込みで相手が判断しずらいため、
    落とされず触れたりする。
    空中タスクCは2HSを置かれると負けるが、ある程度タイミングずらしたりできるので、
    そこまでな感じ。
    どちらかというと飛び込みや空中タスクCを6P対空で対応されるとつらいが、
    そこは読み合いである。

    ■防御
    カイの3HS持続重ねは、ベッドマン対戦経験の少ないカイなら、
    すかることが多い。(ベッドマンの起き上がりが遅いため)
    ガードすると大幅カイ有利なので、大人しく次の攻撃は暴れない。
    カイ6Kでカイ側は攻め継続してくるが、有利フレームが少し減少したらしいので、
    直ガ>2Pで割り込めるが、6K>スプリットシエルで直ガしても2Pが潰れてしまうことがある。
    スプリットシエルでスラヘがかわせるらしく、下段無敵の可能性がある。

    ■その他
    固め締めのタスクAは読まれるとディッパー確定。
    タスクA(黄rc)で大体で一応ガードできる。
    グリードセイバーガード後は遠S(CH)>タスクBが入いった気がする。

    コンボ中のヴェイパースラスト対して、無敵が増加しているため、
    タイミングによってはバーストでスカして確定を取れる。
    (地上VTの低めの広いの際等)




    【ソル】
    ■立ち回り
    デジャブCとタスクAで上手いこと、状況有利を取って勝つ。
    ただタスクC自体がヴォルカの的になってしまうので結構厳しい。
    遠距離で基本タスクAや3HS等をガードさせた後、タスクCを置いて、
    デジャブCを作り状況有利を作る。

    またファフニールとコマ投げで固められてるとかなり辛い。

    基本はタスクAまきながら、飛んできたところを対空、空対空で落とす。
    そしてデジャブを絡めた崩しからリターンを取っていく形。

    空中でデジャブB作って、タスクA投げてるだけでも、
    ソル側が結構つらいので、ソルのガンダッシュに合わせて空中タスクBで、
    入れ替えて、状況有利を作るのもありかな。

    ■開幕
    ソル遠Sに対して2Pが勝つ。
    ソルの遠Sにはベッドマンは浮遊および他の技全て負けるっぽい。
    なので選択肢としては、2P,バクステ,ソル側の様子見を読んで浮遊6や6HS。

    ■地対地 (遠:-、中:△、近:-)
    ソルの遠SとかHSとかなら、ベッドマンの遠Sとかで
    対応できるるものの、ファルニールが強いので、
    事故率は高いかも。
    遠距離でのタスクAも低ダ>くだけろで対応されぎみ。
    3HSをヒット,ガードさせてタスクCでマーク生成。
    ただし、相手が最速で飛び込んでくると、負ける・・・。
    一応3HS<タスクC>デジャブC(黄rc)の流れで安全に作れるっぽい。

    ■地対空 (遠:○、中:-、近:-)
    くだけろ強い!けどベッドマンの6Pがかなり上まで判定あるため、
    低めのくだけろなら、勝つことができる。
    高空や少し遠いくだけろはタスクC、前歩き、前ステ、ガードが安定。
    くだけろは当たると、端まで一気に運ばれるため注意。
    またrcからコンボにもいけるので、ソル側はガンガン使ってくる。

    ソル側の低ダJHS、JPを2Pで相打ち以上取れるときがある。

    ■空対空 (遠:○、中:○、近:-)
    JCで結構勝てる。近距離はJPで対応。
    ソル側のJPが優秀だが、負けないくらいベッドマンJPも優秀。


    ■空対地 (遠:-、中:△、近:×)
    遠距離はタスクA。
    中距離、近距離はヴォルカと立ちK強くて、
    結構きびしい。
    飛び込みは、ソル側がこっちの空中タスクAを読んで、
    ダッシュで突っ込んできたところに、
    かみ合わせればいける。

    ■防御
    基本的にはガードかFDで離してソルの遠S、HS、足払い後に読み合い。

    ・ガンフレイム
     読めたら前ジャンプ。
     JK>JS>空中タスクBやJHS>空中タスクBへ。
     直ガしてからの小パン暴れはソル側の前Pに負ける恐れあり。
     中央ならバクステもあり。
    ・ヴァンデットリヴォルバー
     ガード有利、2段目直ガで反確らしい。
     直ガから投げまたは小パンで対応。
     中央ならバクステもあり。
    ・ヴァンデットブリンガー
     ガード有利、直ガで不利。
     直ガから小パン、ブリッツで対応。
     中央ならバクステもあり。
    ・ファフニール
     ガード4F有利、直ガで五分。
     バクステ、暴れ、上いれっぱに当たるのでガード安定。
     読めれば前ステ、ブリッツ、ヘリオスあたりで対応だが、かなり厳しい。
    ・コマ投げ
     ベッドマンのバクステ、ヘリオス、前ステに投げ無敵がないので、
     結構厳しい場合がある。
     コマ投げ読めたら、バクステかFDジャンプ>JK>JS>2K>2Dとかで対応。
    ・砕けろ
     無理に対空せずに、前歩きか前ステで密着ガードからの
     硬直を取りに行く。
     またはタスクCが結構安定して機能する。
    ・遠S
     食らい判定が先にでているため、ベッドマンの2Pで勝てる。
    ・ジャンプからの低ダ中段or着地下段の択
     ファジガまたは、前P仕込みの投げ
    ・低ダでの固め直し
     反応できればタスクCか6Pか2Pで対応可能。

    ■その他
    コンボ中のグランドヴァイパーで、
    昇る瞬間にバーストすると攻撃がスカって確定が取れる。
    起き攻めで昇竜読み6HS後にタスクCを入れ込むとヴォルカに負けるので、
    起き攻め6HS後はタスクAがいいかも。



    【ミリア】
    ■立ち回り
    JP、タスクCでワンチャン捕まえて、
    一気に殴り殺すくらいの勢い。
    事故らせないときつめ。
    針があると、こっちの対空や空対空が機能しずらくて、
    荒らしずらい。針を持っているときは無理に迎撃せずに様子を見よう。

    ■開幕
    最初から事故狙いで、タスクCぶっぱもあり。

    ■地対地 (遠:△、中:△、近:×)
    タスクAがダッシュで潜られる!?
    技の発生的にかなり速めに技置いておかないときつい。
    低ダを読めたときは6Pで迎撃。
    あとは基本空中戦で良い気がする。

    ■地対空 (遠:△、中:×、近:×)
    針があったり、ミリアが速かったりであんまり6P対空安定しない。
    地上タスクAとかが機能しずらいところもあり、ベッドマン側はあまり
    地上にいてもメリットなさそう。

    ■空対空 (遠:○、中:-、近:-)
    JP,JSが結構機能する。
    浮遊3>JSはタイミングによっては逆に針食らって、悲しくなるときもある。
    その場ジャンプJSもミリア側の低ダに引っ掛けることができておすすめ。

    ■空対地 (遠:-、中:-、近:○)
    基本JK、JS、空中タスクCだが、あまりミリア側が付き合ってくれないかも。
    空中タスクCは読まれるとミリアの2HSが結構強いので注意。
    また中距離の空中タスクAや浮遊は、ミリアが見てから低ダで差し込めたりもするので、
    ジャンプJSを混ぜて、相手の低ダを抑制したい。

    ■防御
    見えません。ファジガ・根性ガード。
    隙間があれば前ステで脱出。

    ガーキャンやヘリオスを使って切り返し。
    HSタンデム等の重ねが甘いときはジャンプ逃げや前ステで切り返し。
    低空バッドムーンやアイアンセイバー等はヘリオスで切り返しつつ
    ダメージを奪えるので安定して出せるようにしたいところ。

    中央ならHSが重なる前に、たまに2Pで切り替えせたりする。
    たまに、歩きの低姿勢でHSタンデムを抜けれたりする。

    ■その他
    タスクA'がミリアのしゃがみやしゃがみ歩きに重ならないため、
    起き攻めは、JK詐欺、低空タスクA'、タスクA'>3HS、タスクB締め等を
    意識しないといけない。




    【ザトー】
    ■立ち回り
    遠距離の召喚を3HSでとがめる。
    最悪ガードさせるだけでも、分身を消せるのでOK。
    また空中タスクAで結構分身を消せたイメージ。

    空中タスクAと3HSをまきつつ、浮遊6>JSなどで
    攻めの起点を作っていく。

    捕まえたら、できるだけ一気に殺しきる勢いが必要。
    空中タスクCはザトーのJDやのびるが強いのもあって、
    結構微妙だった。
    ザトーが真下当たりで構えてたら、hj>浮遊9>空中タスクBとかで
    逃げるのもありかな。

    ■開幕

    ■地対地 (遠:-、中:-、近:△)
    遠距離はタスクA、3HSでごまかす。
    ザトー側もドリルがあるので気をつける。
    分身がいると基本あまりこっちが動けないが、
    のびるやまわるに合わせて、前ステもありかもしれない。

    ■地対空 (遠:-、中:○、近:○)
    ザトーのJKが結構強いので、早めの6P対空を心がける。
    またザトー側も浮遊でずらしてくるので、JPもありかも。

    ■空対空 (遠:○、中:-、近:-)
    JP、JSだが、伸びるとかもあるので、
    あまり空中攻撃でつっこむのはあぶないかも。
    基本相手が飛んだら、合わせて飛んでJPとかかなぁ。

    ■空対地 (遠:○、中:×、近:×)
    遠距離は、空中でタスクAだして、分身を牽制、ザトーにガードさせることを意識する。
    近距離は、伸びる、空投げ、JD等ザトー側が強めなので、きびしい。
    空中タスクCも読まれると狩られるので注意。

    ■防御

    ■その他
    ドリハメは金バーストで回避?できるっぽい。




    【メイ】
    ■立ち回り
    基本タスクAでメイ側のイルカとジャンプ攻撃を潰す動きをする。
    空対空はJP,JSで対応。ただジャンプしてJS置いておくだけでも、
    メイ側がブンブン丸だと、カウンターとれることがある。

    メイ側は上から攻めてくるので、
    6P対空は常に意識しておく。

    イルカガード後は、基本バクステか、ジャンプFDで逃げの選択肢が良さそう。
    イルカ>イルカでつっこんでくるときは立ちPで対応。
    6Pは相打ちや相殺になることがある。

    6HSに前ステ当身取れると、投げ確っぽいので、
    狙えたら狙いたい。ただ事故死には注意。

    相手は追い詰められると、結構山田ぶっぱしてくるので、
    最後あたりは詐欺JK重ねとかのほうが安定するかも。

    ■開幕
    ■地対地 (遠:○、中:×、近:-)
    遠距離はタスクAをまいて、イルカと飛び込みを落とす。
    メイ側がラッコで球を出すところを3HSでとがめる。
    3HS読んで低ダしてくる場合は6Pで落とす。

    中距離はイルカ突進強くて、タスクAとかも発生的に負ける。、
    ただ読めれば立ちPで対応できるっぽい。
    6P、遠Sだと遅れて負けるか相打ちになる。

    近距離は2P,遠Sが機能するものの、メイ側がすぐにジャンプしちゃうので、
    ジャンプ防止のタスクC,空投げ,JP,投げ仕込みJP,置きJS等で対応

    ■地対空 (遠:○、中:○、近:○)
    6P対空で色々勝てる。
    位置によってはタスクCもあり。

    ■空対空 (遠:○、中:-、近:△)
    JS起きが結構機能した。
    メイ側がhj>JHSをブンブンしてたので、こっちもhj>JSをやったら、
    何回かchでこっちが勝った。近すぎるとだめだけど、
    ベッドマンのJSは横に強いので結構いいのかも。
    ただ、メイ側が勝つこともあり、その際はエリアルまで持っていかれて、
    ダウンも取られるので最終的なリターン合戦だと負ける気がする。
    基本的には離れてタスクAでOK。

    ■空対地 (遠:○、中:-、近:-)
    遠距離はタスクAまきまき。
    中距離はタスクA>浮遊6や浮遊6から飛び込み。
    イルカ対空、イルカ突進が強い。
    また、どちらかというとメイがジャンプして
    上から来ることが多いので、あまり狙わないほうが
    安定するかも。

    ■防御
    中央だとFDからバクステで結構安定で逃げれる気がする。
    (イルカで突進してこなければ)

    メイの投げ地上投げ無敵あるのが6K(中段)だけとなっており、
    ヒットしてもコパンも繋がらない。
    カウンターで繋がり、直ガで多分不利。

    メイ側は崩し手段がそこまで強くないので、低段位だと積極的にダストを使ってくる。
    ダストは今作中段しかなく、リーチが長めなので、しっかり立ってガードしたい。

    地上だとイルカを絡めた際にしかエリアルや端コンにもっていけないので、
    そこだけ注意が必要。あとの地上コンボは安い。

    ■その他
    グレート山田さんアタックは前ステで投げ確定なので、
    狙えれば狙う。が、間違って事故らないように注意。



    【ファウスト】
    ■立ち回り
    空中タスクAはJHSに咎められる。
    地上タスクAは遠Sに咎められる。
    飛び込みは医者の優秀な対空(立ちK)で咎められる。
    空中タスクCは医者の2Kで咎められる。
    また、地上タスクAとA'は医者のしゃがみに当たらない。
    ・・・

    突き詰めると、かなり厳しい気がする。
    勝てるときもあるんだけど、こっちの技と対応する医者の
    技の発生やリーチが優秀なので、
    最終的にリターン負けしちゃう印象。

    遠距離タスクAも医者のドア黄キャンから結構一気に、
    近づかれて空投げとか食らうときもあるので注意。

    3HSと前ステでごまかしつつ、何とか捕まえて殺しきりたい・・・。
    低空タスクAやA'ならしゃがまれても、当たるので立ち回りで出していくのも
    いいかも。
    医者側を飛ばせれば、こっちは強力な6PやタスクCできるし、
    まだ戦える気がする。

    ■開幕
    安定はバックジャンプかバクステ。
    医者の2Pには立K、医者の立Kと遠Sには遠S、ドリルにはJPで勝てる。
    ・ベッド:医者
    ×2P:2P
    ×2P:ドリル
    ○立K:2P
    ×立K:立K
    ×遠S:2P
    ○遠S:立K
    ○遠S:遠S
    ?遠S:ドリル
    ○JP:ドリル

    ■地対地 (遠:-、中:×、近:-)
    遠距離は低空タスクAを投げて、医者側に飛びを強要する。
    医者側が物投げしようとしたところには3HS。
    そしてタスクC、タスクA'でデジャブを作って、荒らしていく準備をする。
    中距離、近距離は医者遠Sが強い。
    ドリルの距離では、こちらも注意する必要がある。

    ■地対空 (遠:○、中:-、近:-)
    6Pが強いので基本問題ないのだが、
    医者側は愛をよく投げてくるので、
    注意が必要。

    ■空対空 (遠:○、中:△、近:○)
    タスクA、JSだが相手のJHSが優秀なのもあって厳しめ。
    近距離はJPでいける。
    浮遊6飛び込みに、ドリルを合わせられると負けるため、
    飛び込みも様子見ながら慎重に。
    ドリルにはJPで対応。

    ■空対地 (遠:○、中:△、近:△)
    遠距離はタスクAまき。
    医者側の対空が強いので、うかつに飛び込みとかはできない。
    タスクAを巻いて、医者側を飛ばして、こちらの対空や強力なJSで対応。

    ■防御
    ・医者の2Kが持続が長く、ベッドマンのバクステを狩れる。


    ■その他
    タスクA'が医者のしゃがみやしゃがみ歩きに重ならないため、
    起き攻めは、JK詐欺、低空タスクA'、タスクA'>3HS、タスクB締め等を
    意識しないといけない。




    【ポチョムキン】
    ■立ち回り
    タスクAを巻き、JSと前Pで対応しながらリターンを取っていく。
    飛び込みは、ハイジャンブ>浮遊3>JSや浮遊1等を混ぜて、
    読まれないように注意する。

    ベッドマンのJSが強く、やや早出しでもガードさせられるため機能する。
    対空6Pが結構使えるので、要所で使って相手を近づけさせないようにする。

    ベッドマン側はコマ投げに弱いので、空中に逃げたい。
    と思ってたら、ヘブンリーを何発も食らってしまったorz。

    ■開幕
    ■地対地 (遠:○、中:△、近:-)
    基本ポチョ側のほうがリターンでかいので、あまり付き合わない。
    遠距離でタスクAをまく。
    タスクA'はデコピン取られるとあまりこちらの状況良くないので、
    あまり立ち回りで使わないほうがいいかも。
    スラヘはジャンプか空中タスクAか低空タスクBで回避。
    タスクCはポチョ側の2HSで安定して痛い反撃を受けてしまうため、
    安直に出してはいけない。

    ■地対空 (遠:○、中:○、近:○)
    6P強い。ポチョのJDだけは注意で、ガード安定かも。

    ■空対空 (遠:○、中:-、近:-)
    遠距離はタスクA、中距離はJS、近距離はJP。
    ある程度安定してるかな。
    通用ジャンプJSが早出しでも地上にいる
    ポチョにガードさせることができるため、
    かなり強い。

    ■空対地 (遠:○、中:△、近:-)
    遠距離はタスクA。
    飛び込みは対空が恐いので、タスクA>浮遊6とかと絡めて、
    的を絞らせないようにする。
    ハンマーはJK>JP>JPやJK>JS等連続攻撃多いので、結構狩れるかも。
    タスクA'はデコピン取られるとあまりこちらの状況良くないので、
    あまり立ち回りで使わないほうが良い。

    近距離、中距離で空中タスクA等を出したりすると
    メガフィスト、ハンマーフォールで痛いことになる場合がある。
    バクステ、FDハイジャンプで立ち回ったほう安定。

    ■防御
    中央ならFD>バクステ。
    端ならFDから空中に逃げるか、直ガから小パンで割っていく。
    バクステ読みでポチョの前HSが当たることがあるが、
    まぁそのときはそのときで。

    ・ハンマーフォール
     ガード後はこちらの2Kが確定?まぁハンブレや黄rcがあるから注意が必要だが。
     読めれば、JHSやタスクBなどの多段技で狩れる。
    ・メガフィスト
     ベッドマン側の浮遊に良く引っかかるので注意。
     地上なら直ガ小パンで割って行きたい。
    ・JD
     通称ケツ。直ガすれば2Pで割れると思われる。
    ・I・C・P・M
     地上ガードで確反。
     空中でも判定はそんなに強くないため、先出し空対空のJPで勝てる。
    ・スライドヘッド
     バクステ、立ちK、ジャンプで対応。
     当たると、ポチョ側が一気に近づいてくるので、しっかり対応して
     ダウンしないようにしたい。

    ■その他
    地上タスクCはバクステとかからポチョバス確定かも?
    ベッドマンの逃げ択である、前ステ、バクステ、ヘリオス(超必)が、
    投げ無敵がないので、全てコマ投げにまける。
    ベッドマンのJKが昇りで当たる。

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