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このブログはビーキョウの日常をたんたんと語ったものです。 過度な期待はしないで下さい。
2025 . 09
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  • こんちゃ(´・ω・)ノ


    BBCP2.0でツバキのテクニックとかネタとかを書いていこうかと思う。
    何か一つでもツバキ使いの方のネタになればうれしい。

    [技性能]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/329/
    [コンボ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/330/
    [テクニック・ネタ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/331/



    ■D剣>jcc>ct
    D剣をジャンプでキャンセルし、ジャンプをctでキャンセルする。


    ■詐欺飛び
    端で高い位置での3段締めの時に、
    B風を最速でだしてスカらせる。
    その後にジャンプしてJCを重ねると、
    多分詐欺飛びになると思う!

    詐欺飛びにいけそうなパターン
    ・B閃>B剣>B風(スカ)

    そこからの択としては、
    ・JC>5A
    ・JC>2B
    ・JC>6A
    ・着地投げ
    ・着地コマ投げ
    ・JC>着地>JC(F式)
    ※今作F式できるかわからんので検証が必要。



    □キャラ限のコンボパーツ



    ■バースト対策
    2Cや6Cはjcが可能なのでバースト読みが可能。
    あとはrcとかしないと今作ではバースト対策がきびしいかも。
    (例)
    昇竜ガード後>ダッシュ2C(CH)>jcバリガ
    相手あわててバーストだが失敗等



    ■ダッシュ閃
    2366+C、2366+Dで微ダした後に閃が出せる。
    少し距離が伸びるので、
    相手の前で止まってすきだらけみたいなことが減る。



    ■移動投げ
    6Cに投げをずらし押しすることげ移動投げが可能。
    今作は投げ範囲が狭くなってるので、
    固め中などから投げ狙う場合などに使えると良い。
    移動コマ投げは無理みたい。



    ■2A裏回り
    相手の地上緊急受身時に、ダッシュ2Aで裏回ることが出来る。
    例えば翼でコンボを終えた後、即座にダッシュして2Aなどで裏回れる。

    ■2B裏回り
    相手の地上緊急受身時に、ダッシュ2Bで裏回ることが出来る。
    基本的にはB閃>B剣でコンボを締めてから、最速微ダ2Bで裏回る。
    追加の2BBが相手に近づく技のため、密着状態となり2A裏回りよりも見切りずらい。
    寝っぱなしされた場合は2BBで相手が受身を取れてしまうので、
    寝っぱなしされている場合は、2Aや2B>5Bで咎めたいところ。

    ・B剣>微ダ>2B
    ・C閃>ディレイ微ダ>2B



    ■D翼択
    ・前ジャンプ>後ろ低ダ>D翼>2Aからコンボ



    ■連続JC
    JC>JCC>JD>JC
    今作はJBやJCにもチャーキャンができるので、
    JC>JCCの後にJDを入れてJCでもう一度中段を振ることができる。
    ただコパン暴れとかに負けることがあるので、
    結構使う場面が限られる。



    ■C閃の表択
    C閃>rc>5Aor2Bor6A
    C閃は通常裏回るが、
    rcすることで表で止まるので、
    そこ部分で表裏択になる。・・・と思う。



    ■5B>低ダ>ディレイJCorJB(めくり)>微ダ5Aor5B~
    固め中5Bの後に低ダで相手を飛び越え、
    ツバキが振り向いた際にJCかJB。
    カウンターで当たれば、微ダ5Aが繋がる。
    また、JC>5BやJC>微ダ5A等
    位置を交換して固めを継続したい場合とかに使える。
    ハザマやラグナ等の5A対空が強いキャラには機能しずらい。

    相手の真上でJD>JCの表裏択ネタもあるが、JDをはさんだため、
    着地硬直が長く当てても、何も繋がらない。



    ■JC(表当て)>JCC(裏当て)
    相手が立ち状態時に、相手の頭にかするくらいで低ダJCを出す。
    その後、慣性が乗ったJCCが相手を超えて、裏当たりするというもの。
    ただ当てる位置が高めなので、コンボとかにはいけないかも・・・。

    さらに高度なやつで、起き攻め時とかに
    相手をジャンプで飛び越して、バック低ダで
    JC(裏スカ)>JCC(表当て)なんて動きも出来る。



    ■5B(先端付近)>垂直ジャンプ低ダ>最速JC>着地5A
    JCをカス当たりさせて、着地で裏回って5Aを当てる小技



    ■5B(先端付近)>低ダJA(表)>微ディレイJB(裏)
    JAは表であたり、JBはめくりになる



    ■ラピッドキャンセルポイント
    ・6A>rc>6Aor2B
    ずうずうしい!
    ・C閃>rc>5A
    タックル+rcで強制的に固めを始める。
    ・C翼>rc>5A
    タックル+rcで強制的に固めを始める。
    ・3CC>rc
    3CCを差し込んだ場合にコンボにいける。
    フェイタルカウンターの場合はrcしなくても5Cが繋がる。
    またガードされても低ダで攻めを継続できる。
    ・固め>B風>rc>微ダ5Aor5Bor5C
    B風後の不利フレームで暴れてくる相手を、
    逆に潰しにいく。
    ・C槍>rc
    昇竜のフォロー。



    ■昇竜フォロー
    ・C槍>rc>JAorJB
    逆に攻めに転じる動き。結構相手が反応できない。

    ・C槍>rc>低ダ>バリガ
    ・C槍>rc>翼
    端から脱出するための動き。

    ・C槍>D光>低ダ(低空気味)>JB
    D光後は硬直がとけたあと、低ダすることができる。
    着地硬直に攻撃を当てようとする人には通用するかな?
    でも結構低空気味なので、空中で攻撃もらうことになりそうな予感。

    ・C槍>D翼>C槍
    D翼をガードされた時に、相手が少し攻撃するのが遅れた際に
    出るC槍さん。最初のC槍が通れば一番いいのだが。

    ・C槍>D光>D翼
    ある程度安全に逃げつつ、当たればおいしいダメージとチャージ確保が可能な、
    優秀な昇竜フォロー。
    ただ確定反撃がないわけではないので注意。



    ■JCからの択
    ・JC>JCC(ディレイ)>5A
    JCCで崩れればコンボへ

    ・JC>JCC>JD>JC>JCC>A光
    どこかで崩れればコンボへ

    ・JC>jc>JC
    相手の昇竜や暴れ読み。

    ・JC>2B
    タイミングがディレイJCCと同じくらい。

    ・JC>JCC>6A
    相手がガードを選択しているときの崩し。



    □鎖ネタ(コマ投げ)
    ・5BB>5CC>D風>6C>ct>6BB>D風>6C>微ディレイ鎖
    ・6A>5CC>D風>6C>ct>6BB>D風>6C>微ディレイ鎖
    ・5CC>D風>6C>ct>6BB>D風>6C>微ディレイ鎖
    端限定、ダメージ:3000~4000+鎖あたれば900

    ・5BB>鎖

    拍手[3回]

    PR
    こんちゃ(´・ω・)ノ

    BBCP2.0ツバキのコンボを記載。
    徐々に更新してくので、
    たまにみてね!

    [技性能]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/329/
    [コンボ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/330/
    [テクニック・ネタ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/331/

    ■:確認済
    □:未確認



    【5A始動】
    《中央》
    ■5A>5BB>5CC>B閃>B剣>B風
    ダメージ:1715、ゲージ回収:

    ■5A>5CC>C槍>光スカ>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:2423、ゲージ回収:

    ■5A>5B>5CC>D閃>微ダ>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:2858、ゲージ回収:
    [CG1]



    【5B始動】
    《中央》
    ■5BB>5CC>B閃>B剣>B風
    ダメージ:1996、ゲージ回収:

    ■5BB>5CC>C槍>光スカ>5C>2C>B剣>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:3133

    ■5BB>5CC>D閃>微ダ>5C>2C>B剣>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:3423、ゲージ回収:
    [CG1]

    ■5BB>5CC>C槍>光スカ>5C>2C>D閃>微ダ>5C>2C>B剣>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:3485、ゲージ回収:
    [CG1]

    ■5BB>5CC>C槍>光スカ>5C>2C>D閃>微ダ>6C>B剣>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:3562、ゲージ回収:
    [CG1]

    ■5BB>5CC>D灯>特殊閃>6CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:4326、ゲージ回収:
    [CG2][密着始動]

    《画面端》
    □5BB>5CC>C槍>光スカ>5C>2CC>JCC>A光>JD>JB>JBJCC>A翼
    ダメージ:3124、ゲージ回収:
    [CG回収]

    □5BB>5CC>D閃>5C>2CC>JCC>A光>JD>JB>JBJCC>A翼
    ダメージ:3417、ゲージ回収:
    [CG1][CG回収]

    □5BB>5CC>D閃>5C>2C>C閃>5A>5C>2C>B剣>5C>2CC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:3430、ゲージ回収:
    [CG1]

    ■5BB>5CC>A閃>B剣>D風最大>6CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:3648、ゲージ回収:
    [CG1]

    ■5BB>5CC>D閃>D風最大>6C>C槍>光スカ>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:3911、ゲージ回収:
    [CG2]

    □5BB>5CC>D閃>D風最大>6CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    □5BB>5CC>D閃>D風最大>6C>ct>6BB>B風最大>5D>5C>2CC>JC>JCC>A翼

    ■5BB>5CC>D閃>D風最大>6C>B風最大>5D>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:3799、ゲージ回収:
    [CG2][CG回収]

    ■■5BB>5CC>D灯>特殊閃>6C>B風最大>5D>5C>2C>B剣>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:4080、ゲージ回収:
    [CG2][CG回収]

    ■5BB>5CC>D閃>微ダ>5C>2C>D剣>ct>6CC>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3863、ゲージ回収:
    [CG2][HG25%]
    エリアルでさらに伸びる


    《検証待ち》
    ・中央
    □5BB>5CC>D槍>翼スカ>2C>D閃>6C>B剣>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    □5BB>5CC>D槍>翼スカ>2C>D閃>6CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼

    ・端
    □5BB>5CC>C槍>光スカ>5C>2C>D閃>微ダ>5C>2CC>JCC>A光>JD>JB>JBJCC>A翼
    □5BB>5CC>C槍>光スカ>5C>2C>D風>微ダ>5C>2CC>JCC>A光>JD>JB>JBJCC>A翼
    □5BB>5CC>C槍>光スカ>5C>2C>D風>6C>B風>5C>2CC>JCC>A光>JD>JB>JBJCC>A翼
    □5BB>5CC>D灯>特殊閃>6C>B風>5D>C槍>光スカ>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    □5BB>5CC>D灯>特殊閃>6C>B風>5D>6BB>C槍>光スカ>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼





    【6A始動】
    《中央》
    ■6A>5CC>6BB>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2407、ゲージ回収:

    ■6A>5CC>6BB>B剣>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2515、ゲージ回収:

    ■6A>5CC>6BB>C槍>光スカ>5C>2C>B剣>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:2976

    ■6A>5CC>6BB>D剣>低ダ>JCC>5C>2C>B剣>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:3204
    [CG1]

    ■6A>5CC>D剣>C槍>光スカ>5C>2C>B剣>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3201、ゲージ回収:
    [CG1]
    エリアルでさらに伸びる

    ■6A>5CC>D剣>ct>6CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:4002
    [CG1][HG25%]

    ■6A>5CC>D剣>低ダ>JCC>5C>2C>D閃(高め)>6C>B剣>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3418、ゲージ回収:
    [CG2]
    エリアルでさらに伸びる



    【6B始動】
    ■6BB>B閃>B剣>B風
    ダメージ:1613、ゲージ回収:
    C閃の場合は裏回りダメ1666



    【3C始動】
    ■3CC>rc>ct>6CC>低ダ>JCC>5C>2C>B剣>5C>2CC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:4905、ゲージ回収:
    [HG75%]




    【投げ始動】
    《中央》
    ■投げ>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2037、ゲージ回収:

    ■投げ>B剣>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:2891

    ■投げ>B剣>C槍>光スカ>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:2919

    ■投げ>D閃>微ダ>5C>2C>B剣>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:3326
    [CG1]

    ■6投げ>D風最大>微ダ>6C>B剣>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:3456
    [CG1]

    ■投げ>D剣>ct>6C>B剣>5C>2C>JC>JCC>A翼
    ダメージ:3778
    [CG1][HG25%]

    《画面端》
    ■6投げ>B風最大>5D>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:3001
    [CG回収]

    ■6投げ>B風最大>6C>C槍>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:3151

    ■6投げ>D風最大>6C>B風最大>5D>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:3481
    [CG1][CG回収]

    ■6投げ>D風最大>6C>C槍>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:3530
    [CG1]

    ■6投げ>ct>6C>B風最大>5D>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:3784
    [HG25%][CG回収]

    ■6投げ>ct>6C>C槍>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:3835
    [HG25%]

    ■6投げ>ct>6C>D風最大>5D?>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:4075
    [CG1][HG25%][CG回収?]



    【空投げ始動】
    ■空投げ>6C>B剣>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2899、ゲージ回収:

    □空投げ>6CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3205、ゲージ回収:



    【対空始動】
    □2CC>低ダ>JCC>5C>2C>B剣>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:、ゲージ回収:



    【閃始動】
    ■C閃>B剣>B風
    ダメージ1316:、ゲージ回収:

    ■D閃>微ダ>5C>2C>B剣>C槍>光スカ>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:3403、ゲージ回収:
    [CG1]

    ■特殊閃>6CC>低ダ>JCC>5C>2C>B剣>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:4372、ゲージ回収:
    [CG2]



    【剣始動】
    ■D剣>低ダ>JCC>5C>2C>B剣>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:3039、ゲージ回収:
    [CG1]



    【槍始動】
    ■C槍>A光>A翼
    ダメージ:1326、ゲージ回収:

    ■C槍>D光>D翼(特殊)
    ダメージ:1694、ゲージ回収:

    ■D槍>D光>D翼(特殊)
    ダメージ:1924、ゲージ回収:



    【翼始動】
    ■D翼>2A>5C>2C>B剣>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2397、ゲージ回収:
    [CG1]

    ■D翼>2A>5C>2C>D剣>ct>6CC>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3139、ゲージ回収:
    [CG2][HG25%]

    ■D翼>2A>5C>2C>D閃>6CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼
    ダメージ:3457、ゲージ回収:
    [CG2]

    □D翼>2A>5C>2C>D剣>ct>6CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>A光>A翼



    【CH始動】
    ■5B(CH)>6CC>低ダ>JCC>5C>2C>B剣>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3600、ゲージ回収:

    ■5C(CH)>6CC>低ダ>JCC>5C>2C>B剣>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3760、ゲージ回収:

    □5C(CH)>D剣>ct>6CC>低ダ>JCC>5C>2C>B剣>5C>2C>B閃>B剣>B風
    [CG1][HG25%]
    ダメージ:、ゲージ回収:

    ■B翼(CH)>2A>5C>2C>B剣>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2035、ゲージ回収

    ■C閃(CH)>5CC>>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2057、ゲージ回収



    【FC始動】
    ■6A(FC)>5CC>6CC>低ダ>JCC>5C>2C>B剣>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3300、ゲージ回収:

    ■3CC(FC)>5C>2C>JB>JCC>5C>2C>B剣>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3601、ゲージ回収:

    ■3CC(FC)>5CC>2C>D閃>6CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:4486



    【焔コン】
    ■C焔>微ダD閃>微ダ>5C>2C・・・



    【衣コン】




    【ODコン】




    【特殊閃ループ】

    拍手[3回]

    こんちゃ(´・ω・)ノ

    BBCP2.0ツバキの技性能について記載していく。
    徐々に追加する予定。
    [技性能]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/329/
    [コンボ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/330/
    [テクニック・ネタ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/331/



    【通常技】
    ■5A
    [上段]
    ダメージ:
    細かい固めや繋ぎで重宝する。

    ■5B
    [上段][jc可(ガード時も可)][チャーキャン可]
    ダメージ:
    攻めの起点。
    BBCP2.0で発生高速化?

    ■5BB
    [上段][jc可][チャーキャン可]
    ダメージ:
    5Bから追加で派生。

    ■5C
    [上段][チャーキャン可]
    ダメージ:
    発生が早く、攻撃レベルもそこそこ。
    コンボの中継などでお世話になる。

    ■5CC
    [上段][jc可][チャーキャン可]
    ダメージ:

    ■6A
    [中段]
    ダメージ:
    固めから出せる中段。
    コンボの始動になる。

    ■6B
    [下段]
    ダメージ:
    発生遅めの下段。
    固めから出せる。
    有利Fがあり、前進するため、攻め継続として使える。
    ただし、相手が直ガされた場合は不利なので気をつける。
    6BBなど追加まで出していると逆に暴れ潰しになる。

    ■6BB
    [上段]
    ダメージ:
    6Bから追加で派生。
    6B後に暴れている相手には通じる時もある。

    ■6C
    [上段][jc可]
    ダメージ:
    多段技。

    ■6CC
    [上段][jc可]
    ダメージ:
    多段技。基本的にはコンボ用。

    ■2A
    [上段][連打可]
    ダメージ:
    発生の早いコパン。

    ■2B
    [下段][チャーキャン可]
    ダメージ:
    やや発生が遅め。

    ■2BB
    [下段][チャーキャン可]
    ダメージ:
    2Bから追加で派生
    前進して下段。

    ■2C
    [上段][jc可(ガード時も可)][頭無敵]
    ダメージ:
    対空として使える。
    地上でのCH時は相手の受身不能時間が長いため、
    相打ちでもコンボにいける場合がある。

    ■2CC
    [上段][jc可]
    ダメージ:
    2Cから追加で派生。
    上に判定が強い。

    ■3C
    [下段]
    ダメージ:
    スライディング。
    前転後転の受身狩りに使えるといいな。

    ■3CC
    [上段][頭無敵]
    ダメージ:
    3Cから追加で派生。
    3Cから直ぐに押しても派生できるようになった。

    ■JA
    [中段][jc可]
    ダメージ:
    発生の早いジャンプコパン。
    発生がちの空対空等で使える。

    ■JB
    [中段][jc可][チャーキャン可]
    ダメージ:
    若干横に広く、発生も早め。
    空対空として優秀。

    ■JBB
    [中段][jc可][チャーキャン可]
    ダメージ:
    JBから派生

    ■JC
    [中段][jc可][チャーキャン可]
    ダメージ:
    飛び込みに使える。

    ■JCC
    [中段][チャーキャン可]
    ダメージ:
    JCから派生。
    ディレイを掛けて、崩しにも使える。

    ■投げ
    ダメージ:

    ■空中投げ
    ダメージ:



    【ドライブ】
    ■インストール
    インストールゲージ(チャージゲージ)をためて、
    強力な技を使えるようにする。
    ・5D
    速度は遅め。風からチャーキャンですぐに1CGは確保できる模様。
    ・2D
    速度は遅め。しゃがみくらいが恐いので、5D安定かな。
    ・JD
    低空のほうがチャージ速度が速い。
    高空だとものすごくたまるの遅い。
    低ダやダッシュジャンプからJDをすると若干慣性が乗る。




    【オーバードライブ】
    通称od
    コマンド:非コンボ中、ダウン中以外の時にA + B + C +D
    odゲージ使用
    前作の金バーストがodに変わった。
    自キャラの体力が少ないほどodの時間が長くなる。
    また発動時は無敵あり。
    ツバキのodはインストールゲージ(チャージゲージ)自動でたまっていく。
    BBCPからガーキャンでODを使用できる。



    【クラッシュトリガー】
    通称ct
    コマンド:HG25%以上の時 A+B
    ダメージ:、ゲージ回収:、HG25%消費
    25%消費で相手の通常ガードを崩す。
    発生遅めな上、モーションも大きく、範囲も狭い。
    なかなか使いどころが難しいと思われる。
    基本的にコンボ用。



    【カウンターアサルト】
    通称ca
    コマンド:ガード時 6 + A + B
    ガード時、HG50%消費
    ガードをキャンセルして切り返す。
    ツバキのカウンターアサルトは風のモーション。



    【必殺技】
    ■審技・閃ク壱ノ撃(通称:閃)
    コマンド:236 + A or B or C or D
    ・A閃 [上段]
    ダメージ:
    ・B閃 [上段]
    ダメージ:
    ・C閃 [上段][裏回る]
    ダメージ:
    ・D閃 [上段][CG1]
    ダメージ:
    ガードさせて有利。


    ■審剣・光ヲ断ツ剣(通称:剣)
    コマンド:214 + B or D
    ・B剣 [上段]
    ダメージ:
    ・D剣 [上段][体無敵][CG1][jc可]
    ダメージ:
    閃>D剣で相手を追尾して攻撃が発生する。
    D剣後ctが入る。

    ■審剣・風ヲ凪グ剣(通称:風)
    コマンド:22 + B or D
    ・B風 [上段]
    ダメージ:
    ・D風 [上段][CG1]
    ダメージ:
    BBCP2.0で硬直と受身不能時間と最大タメ時間が減少。
    横に吹っ飛び、壁張付きに変更された。
    ガードさせて有利。

    ■審槍・空ヲ突ク槍(通称:槍)
    コマンド:623 + C or D
    ・C槍 [上段][無敵]
    ダメージ:
    無敵昇竜。
    かなり高いところまで判定がある。
    ・D槍 [上段][無敵][CG1]
    ダメージ:

    ■審技・空ニ閃ク光(通称:光)
    コマンド:空中で236 + A or D
    ・A光
    [上段]
    ダメージ:
    弾が出る。
    これを軸にチャージをする。

    ・D光 [上段][CG1]
    ダメージ:
    C槍から派生可能。

    ■審技・空ヲ翔ル翼(通称:翼)
    コマンド:空中で214 + A or B or C or D
    ・A翼 [上段]
    ダメージ:
    ・B翼 [上段]
    ダメージ:
    ・C翼 [上段]
    ダメージ:
    ・D翼 [上段][CG1]
    ダメージ:
    ガードさせて五分か有利。
    BBCP2.0で硬直と受身不能時間が減少。
    2Aでコンボにいける。
    D翼がC翼くらい遠くに突進するようになった。

    ■審技・闇ヲ穿ツ灯(通称:灯)
    コマンド:421 + C or D
    ・C灯 [上段]
    ダメージ:
    横方向に弾を出す。
    ・D灯 [上段][CG1]
    ダメージ:
    横方向に弾を出す。
    D閃に派生で特殊D閃となる。
    特殊D閃の距離が減少。

    ■審鎖・無ヘ誘ウ鎖
    コマンド:63214 + C
    ダメージ:
    コマンド投げ。
    決まるとCG2回収。



    【ディストーションドライブ(超必殺技)】
    ■審罰・天ヲ刈ル焔(通称:焔)
    コマンド:236236 + C or D
    ・C焔 [上段][無敵][HG50%]
    ダメージ:HG50%消費
    C焔後に一応微ダD閃が入る。
    ・D焔 [上段][HG50%][CG消費]
    ダメージ:
    C焔より最低保障が高い。

    ■審罰・地ヲ抱ク衣(通称:衣)
    コマンド:214214 + D
    [空中可][CG1以上][HG50%]
    CGゲージ分の間、D技(CG消費の技)が使い放題となる。

    ■審罰・地ヲ屠ル刃(通称:刃)
    コマンド:632146 + B
    [上段][HG50%]
    ダメージ:
    周りに短剣を展開し、自動追尾で相手に攻撃する。
    固め継続や起き攻めなどに使用か。
    ※通称バナナ



    【アストラルヒート(AH)】
    ■審聖・人ヲ裁ク神(通称:神)
    コマンド:632146+C
    [HG100%][無敵]
    ダメージ:一撃必殺
    ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること。
    ・相手の体力が35%以下
    ・HGが100%

    アストラルヒート可能状態になると画面上のキャラクター画像が光る。
    ちなみにCPツバキのAHは、出てくる女神が黒くなっている。

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    こんちゃ(´・ω・)ノ

    ベッドマンでのキャラ対策(2)というか、
    感じたことをメモってく。

    ○:いける
    -:場合によってはいける
    △:厳しいかも
    ×:やらないほうが安定しそう



    【通常技・必殺技・キャラ性能】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/327/
    【コンボ・起き攻め・連携】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/325/
    【キャラ対策 part1】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/326/
    【キャラ対策 part2】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/328/
    【ベッドマン動画】http://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/GGXrd_BE.html



    【アクセル】
    ■立ち回り
    アクセルの立Pがかなり辛い。
    こっちの牽制やタスクAは全て立Pに負ける。
    立ちPにはハイジャン>タスクA>浮遊1とかでごまかす。
    また前歩き2Sとかいけるなら、当てたいところ。
    上からタスクCをやると、アクセルの2Sで対空取られるため、
    かなりつらい状況。

    前ステも遠距離戦になりすぎて、
    機能しない。
    (アクセル側が対応しやすい)

    地上であれば、アクセル側は6HS,ダスト,投げ,ゲージ消費(50%)からでしか、
    リターンを取れない。
    不利な距離は無理に暴れず、落ち着いて立ち回ることが必要。

    ■開幕
    アクセルの遠Sがに対しては2Pで勝てる。
    アクセルの3Pに対しては前ジャンプ>JK>JSで対応。
    アクセル側がジャンプSするとこっちが勝てる択はないような気がする。
    後は様子見か。

    ■地対地 (遠:○、中:×、近:-)
    アクセル側の立Pで色々ひっかかる。
    そのため、しゃがみ歩き、3HS、ハイジャンプしか行動できなさそう。
    3HSはアクセルの当身で取られるので、安易に振り過ぎない。
    アクセルの範囲外ならタスクAをとりあえず出しておく。
    隙みて6HSもありか。

    弁天はガードか空かして2K>2D確定。
    起き攻めならば6HSでも対応可能。

    ■地対空 (遠:○、中:△、近:○)
    近距離は6P対空。
    中距離はアクセル側のJSが辛い。

    ■空対空 (遠:○、中:△、近:-)
    距離が近ければ勝てるが、
    離れてるとアクセル側が有利かな。

    ■空対地 (遠:×、中:×、近:×)
    アクセルの立P、2S、6K?とか対空が色々揃ってる上に、
    アクセルは対空からダメージ出せるキャラなので、
    かなり厳しい。

    ■防御
    空中に逃げるのはアクセル側の思う壺。
    基本地上でじっくりガードしたいところ。
    地上であれば、アクセル側は6HSカウンター,ダスト,投げ,
    ゲージ消費(50%)からでしか、リターンを取れない。
    不利な距離は無理に暴れず、落ち着いて立ち回ることが必要。

    ・6HS
    ガード有利、直ガ不利?
    アクセルの通常技で最速が立Kの7Fくらいなので、
    6HS等を直ガすれば小パンで暴れ勝てそう。
    もしくは準備しておいて超必 or ブリッツ。
    6Pで対応しようとするとカウンターすることがある。
    密着で直ガすると投げ確らしい。
    たまに2P暴れで勝つこともある。

    ・ダスト
    距離が長く判定も強い。
    2HS>ダストのルートもあるので注意。

    ・ダッシュ投げ
    2Pで割りたい。
    小パン>投げ等の当て投げがアクセルはやりずらいので、
    どこかでダッシュまたは6HS(黄rc)とかで投げに来るはず。

    ・ハイタカ
    最大6連射で最初ガードした後は以下の感じで対応可能。
     下下:コパン連打で割れる。
     下上:前歩きから様子見。アクセルが様子見してるなら3HS。
     6連射までガード:タスクA or 前歩き様子見から隙あらば3HS
    ※下については直ガ>2Pで割れる。

    ■その他
    弁天様は起き攻め6HSで狩れる。



    【スレイヤー】
    ■立ち回り
    タスクA巻きながら、様子見て相手に飛び込みと6HS,立ちHSを置いて迎撃。
    距離が開いてるなら、相手のステップに合わせて6HSで勝てたりする。
    距離が若干近ければ、立ちHSが持続が長く機能する。
    タスクBぶっぱもありだが、なるべく低空で出したい。

    ■開幕
    立ちHS、バクステあたり。

    ■地対地 (遠:○、中:△、近:△)
    遠距離はタスクA,6HSを置く。
    中距離は立ちHS、遠Sを置く。
    たまにぶっぱタスクBやタスクCで荒す。

    ベッドマンの6HSが出きってしまえば、スレイヤーのほとんど技に勝てる。
    また立ちHSは持続が長く、中距離で置く感じでだすと引っかかることがある。
    リターンも高いので狙える箇所は積極的にHS系を振っていく。

    ■地対空 (遠:○、中:○、近:○)
    6Pでだいたい勝てる。
    スレイヤー側が対空ずらしを結構やってくるので注意。
    ずらされたら大人しくガード。
    場合によっては、空投げかJP空対空を狙うのもありか。

    ■空対空 (遠:○、中:○、近:-)
    JSで結構勝てる。
    少し距離があるならタスクAで対応。

    ■空対地 (遠:○、中:△、近:△)
    相手のバクステ、パイル、クロス、6HSなど、
    結構ベッドマンが引っかかりがち。
    飛び込みは慎重に差込む感じで行きたい。
    特にこちらが空中にいるときはガンガンクロスを使ってくるので注意。
    クロスはガードか、タイミングずらしてからの空中タスクCで一応勝てるが
    基本的にクロス自体の持続も無敵も強いためスレが有利。

    ■防御
    逃げ択で、後ろジャンプ>タスクA,後ろジャンプ>浮遊とかは、
    色々引っかかって危ない。
    基本ジャンプFD,バクステで対応したほうが安定する。
    切り返しは暴れ2P,ステップ読みの立ちHSあたり。

    ・2D、パイルバンカー
     ガード後はスレ側が不利になるので、切り返しポイント。
    ・アンプレ、アンプレイト、マッパ
     直ガでスレ側が不利になると思うので、切り返しポイント。
    ・6K
     中段技だが、当たってもスレ側が不利なんので、小パンで割っていく。
    ・クロスワイズ
     地上でガードすれば反確。ビタ近Sが入ったような気がする。
     2K>HS>2Dあたりが安定かな。
    ・マッパハンチ
     直ガすればスレ側が不利になるので、切り返しポイント。
    ・アンプレ・レイト
     直ガすればスレ側が不利になるので、切り返しポイント。
     だが、アンプレを通常ガード後に2Pこすると、レイトがCHして痛いことになるので、
     直ガできたかは確認する必要がある。
    ・起き攻め表裏(ステップ)
     スレ側は起き攻めにステップで表裏択を仕掛けてくることがある。
     そこはステップ後密着なら投げ、それ以外はガード。
     またベッドマンがリバサでバクステすると、スレ側の前ステ後の攻撃が普通に
     バクステ狩りになるので注意。

    ■その他
    6HSカウンター、5HSカウンター、パイルカウンター、コンボrcからは
    良くクロスが飛んでくるのでバーストをすると
    スカって手痛いダメージを受けるので注意。
    ダウンバースト等にしぼったほうが安全かも。

    固めからキャンセルしてのタスクA,タスクA'は
    スレ側の前ステ投げが確定するらしい。
    対応されたら、黄rcでフォローするかタスクA締めをほどほどにする。
    2D>タスクAに関してはDOTも確定するらしい。



    【チップ】
    ■立ち回り
    基本こっちが辛い。さらに迷彩もチップ側が容易にできるため、
    崩しもみずらいことが多い。

    基本ミリア戦と同じで、事故狙いの立ち回りのほうが、
    安定するような気がする。
    事故らせて、デジャブ等で崩して、一気に殺す。
    ベッドマンの固さを生かしていきたい。

    振る技は、JP、JS、タスクC、空中タスクCあたりで事故らせる感じ。
    タスクAは遠距離で、タスクA>浮遊等くらいでしか安全に出せないかも。

    ■開幕
    最初から事故狙いで、タスクCぶっぱもあり。

    ■地対地 (遠:△、中:×、近:×)
    発生やダッシュ速度の関係で基本厳しい。

    ■地対空 (遠:△、中:-、近:×)
    対空等は狙いずらいので、あまり付き合わないでタスクCぶっぱとか
    いいんじゃないかな!
    もしくは昇りJP,昇りJSで当てにいく。

    ■空対空 (遠:○、中:-、近:-)
    JP、JS起きで対応。
    遠距離ならタスクA>浮遊6>JS等である程度安全に、
    タスクAを出せるような気がする。

    ■空対地 (遠:-、中:-、近:○)
    空中タスクCで荒らす。
    ハイジャンプ後にタスクA、タスクA'、浮遊を使って、
    タイミングをずらしながら放つ。
    ガードさせるだけでも近距離でこちら有利なので、
    ある程度展開が良くなる。

    飛び込みは浮遊>JSでカウンター事故狙いくらいかな。
    ハイジャンプ>浮遊3>JSとかのほうが事故率高いかも。

    転移(黄rc)やダッシュからの空投げは、
    正直ベッドマンでは対応できないので、
    諦める。

    ■防御
    バクステしても直ぐに近寄ってくるため、
    どちらかというと空中に逃げたいところ。
    起き攻めのJHS表裏は、ブリッツとれるっぽいので、
    狙えたら狙うのもありか。

    ■その他




    【ヴェノム】
    ■立ち回り
    基本こちらが不利な相手。
    遠距離で弾で圧倒されやすい。
    タスクB(黄rc)等を使って一気に攻めに回りたいところ。

    ■開幕
    ○ヴェノムの遠S:ベッドマンの2P
    ×ヴェノムの2S:ベッドマンの2P
    ?ヴェノムの2S:ベッドマンの立K

    ■地対地 (遠:△、中:△、近:-)
    ヴェノムの遠S,弾が辛い。
    弾は当身取っても、ヴェノム側に逃げ、投げ、近Sで対応されるが、
    使っていかないと状況を打開できないときも多い。
    3HSを当てて状況を良くしたいところ。
    タスクAはQV(キューファイブ)で無効化されつつ弾の数で負けやすい。

    ■地対空 (遠:-、中:-、近:-)
    対空ずらし、弾を撃ってきたりするので注意。
    普通の飛び込み等なら6Pで落とせる。
    基本ヴェノム側は安易に飛び込んできたりしないキャラな気がする。

    ■空対空 (遠:-、中:-、近:○)
    ベッドマンが上から来る場合は、ヴェノムのJDが上判定強くて、先出しされると負ける。
    普通の空対空についてはベッドマンのJP,JSが優秀なのでいける。

    ■空対地 (遠:△、中:△、近:-)
    タスクAはQV(キューファイブ)で無効化されつつ弾の数で負けやすい。
    また、ヴェノム側の6P対空、6HSの飛び潰し等結構対応される技が辛い。
    奇襲でタスクB(黄rc)で一気に近づく場面も必要。
    タスクB(黄rc)>JSorJHSは見切られると6Pで普通に落とされる。
    タスクB(黄rc)>空中タスクCでタイミングが違う攻撃も散らしていく。

    空中タスクCはヴェノムのカーカス(バウンド球)で落とされたりするので注意
    ※特に端で固められてるとき

    ■防御
    色々なところから飛び道具でキャンセルできるため、
    技での切り返しが難しい。
    黄rcやFDやハイジャンプを利用して早めに逃げたほうがいいかも。
    カーカスは下タメの影響で、近S,2S,2Dあたりから来る。

    ・マッドストラグル
     空中から急降下する連続技。
     低空で出して崩し・固めとして使ってくる。
     これで崩れないようにしたい。
     ガードした場合ヴェノム有利なので暴れない。
     確認から最速で5Pで狩れると思う。

    ・カーカスライドHS
     画面端での固めとして使われる。
     2P,2Kが届かない。
     2S,遠Sだと球くらう。
     2Dも発生遅く判定弱くて球くらう。
     バウンド球で当身もしずらい。
     2HSかタスクA投げればいいのか?・・・。

    ・カーカスライドS
     固め継続やベッドの浮遊抑制に使ってくる。
     前ジャンプで飛び越えて対応したいところ。
     ガードしたらヴェノム有利なので暴れない。

    ・遠S,2S
     中距離だと遠S,2Sが優秀でこちらの技が大体負ける。
     読んで前ステや2P置きをやりたい。
     
    ・ダブルヘッドモービット
     S版は固め連携の最後に暴れ潰しで使ってくるときがある。ガードでヴェノム不利。
     HS版はガードでヴェノム不利。

    ・起き攻め(低ダ択と着地下段)
     ダメージ自体は下段のほうが補正が効いており少ない。
     本命は低ダ択の中段のほう。
     低ダ択の最後のJHS直ガ後は2Pで相打ち取れるときもある。




    ■その他
    2D最速>タスクA'がしゃがみに当たらない。
    ヴェノム側の切り返しとしてスティンガー(黄rc)がある。
    ボールの箇所にワープするのは読めればタスクCを置いておくと幸せになれるかも。



    【イノ】
    ■立ち回り
    横ケミを食らわないように、立ち回る。
    当たってしまうと、起き攻めを開始されるので、
    ダウンの数自体を減らすことが重要。

    中距離のタスクA、6HS出はじめ、置き遠S、浮遊6>JSは
    結構当たってしまう。

    6HSは当たる距離なら、出し切ってしまえば、バクステごと狩れるときがあるので、
    隙あればといった感じ。
    浮遊6>JSも相手が横ケミ準備してなければいける。

    イノも結構空中に居ること多いので、3HSはあまり効果ない

    ■開幕
    横ケミに対して、こちらは特になにかできなさそうなので、
    大人しく様子見安定かも。

    ■地対地 (遠:○、中:△、近:-)
    中距離は横ケミがつらい。
    隙があって6HSが出きってしまえば勝てるときもあるが、
    基本付き合わないほうが懸命。
    イノ側は切り返しとしても横ケミを使ってくるので、
    2Dの後などは注意。2D>タスクAは横ケミに負ける。
    2Sの低姿勢でくぐれなくもないが、イノ側も飛んでいて、
    あまり機能しない印象。
    横ケミが届かない距離なら、イノ側はホバーJSか音符を出す。
    そこに対してタスクAやJS先起きで対応。
    音符はイノ側が空中にいることが多いので、前ステ取っても意外と大丈夫そう。

    ■地対空 (遠:○、中:-、近:-)
    基本飛び道具と一緒にイノはつっこんでくるので、
    6P対空が機能しないことが多い。
    対空潰しの縦ケミもあるしね。
    横ケミが届かない距離なら、イノ側はホバーJSか音符を出す。
    そこに対してタスクAやJS先起きで対応。
    音符はイノ側が空中にいることが多いので、前ステ取っても意外と大丈夫そう。

    ■空対空 (遠:-、中:-、近:-)
    JP、JSで結構対応はできる気がする。
    横ケミが届かない距離なら、イノ側はホバーJSか音符を出す。
    そこに対してタスクAやJS先起きで対応。

    ■空対地 (遠:-、中:△、近:△)
    イノの6P対空が結構強い。
    また空中タスクCは横ケミ、縦ケミで落とされる。
    空中タスクAも中距離だと横ケミにあたるので注意。
    なので、遠距離はタスクA、中距離は様子見混ぜてからの、
    タスクAや浮遊6>JS。
    もしくは、縦ケミ横ケミで対処しずらい、
    ハイジャン浮遊3>JSとかがおすすめかな。

    ■防御
    ・起き攻め・崩し
     イノ側は密着からホバーで縦ケミ重ねて投げ潰し+暴れ潰しから起き攻めに
     入ってくることが多い。
     イノは基本空中から起き攻めなので投げの心配が少なく、
     50%あればヘリオスである程度安定して切り返せる。
     JK>JKの連携等は2Pで切り返せるので、ある程度暴れも必要かも。
     初撃をFDで離せば、距離が開いて次のホバー起き攻めが見やすくなる。
     中央だとめくり縦ケミやホバー>バック低ダJHS>狂言等の
     見切りずらい起き攻めもある。

    ・コマ投げネタ
     端で、あからさまな飛び道具重ね+黄rcで重ねてくるときがある。
     こちらがジャンプできる隙があるが、イノ側は空中コマ投げで
     フォローしてくるので、ジャンプであんまり逃げれない。
     また、空中受身に対して、コマ投げ補正ギリを狙ってくる場合があるので注意。

    ・横ケミ
     横ケミは空中版だと地上にいるベッドマンに当たらないので、
     基本地上横ケミを使ってくる。

    ・狂言実行
     空中の突進技でP,K,Sで角度が違う。
     多分PとKがイノ側有利か五分。
     直ガすればほぼ投げ確定までいけるらしいので、
     無理に対空等で落とさずに直ガを意識すればいいのかも。
     よく強襲に使ってくるので注意。

    ・大木をさする手
     ガードしてほぼ五分。
     なので直ガすれば一気に切り返せる。

    ■その他





    【ラムレザル】
    ■立ち回り
    剣設置、飛び道具がとにかくつらい。
    地上戦も、ラム側の遠Sやタックルが強くて、リターンも高くて微妙。

    体力が少ないので、ミリアやザトー同様事故死を
    狙っていく感じになる。

    捕まえたら、一気に殺しきるつもりで。
    タスクAは剣をガードすると消えてしまうので、
    あまり効果ない。
    基本的には地上歩きで徐々に近づくか、タスクB黄rcで一気に近づくかといったところ。
    あとはラム側が崩しにきてくれれば、そこで対応して読み合い。

    ■開幕
    相手の遠Sが長く、当たるとダウロに繋がって一気にコンボを入れられる。
    ラム側遠S:ベッド遠Sはビタなら勝てるかも。ただし負けるとリターン差激しい。
    ラム側遠S:ベッド2Pは相殺。その後のダウロ入れ込みに注意。
    ラム側遠S:ベッド2Sは負ける。
    ラム側遠S:ベッドジャンプも引っかかって飛べない。
    ラム側遠S:ベッド前ステ当身だと相手がダウロとか入れ込むとあまり進展ない。
    と以上の結果から、様子見かバクステがいいんじゃないかな!

    ■地対地 (遠:×、中:△、近:-)
    遠距離はタスクAと3HSなのだが、剣設置のせいで、結構余裕がない。
    中距離、近距離は相手の剣牽制とベッドの遠Sは多分同じくらいの強さだが、
    リターンでいうとダウロ持ちのラム側が完全に有利。
    また、ベッドと違って、普通に低ダ飛び込みもあるので、
    注意が必要。

    剣を出されたら、前歩きである程度交わしながら進めるので、
    それでなんとか近づく。
    または、狙えるなら前ステ当身も狙う。

    ■地対空 (遠:×、中:△、近:○)
    近距離ならば6P強い。
    遠距離、中距離は剣つらい。
    剣を出されたら、前歩きである程度交わしながら進めるので、
    それでなんとか近づく。

    ■空対空 (遠:×、中:-、近:-)
    遠距離はタスクAか浮遊6>JSなのだが、剣つらい。
    相手の空中での剣牽制とベッドのJSは同じような強さかも。

    ラム側のJP空対空がかなり強めなので、
    こちらの空対空もJPで対応したほうがよさそう。

    ■空対地 (遠:×、中:△、近:-)
    タスクAか浮遊6>JSなのだが、
    剣つらい上に、ラム側も対空あるため厳しめ。
    タスクB黄rcでなんとかワンチャンつかみたい。
    タスクAは剣をガードさせられてあまり効果ないどころか、
    硬直に剣が刺さることがあるので、注意が必要。

    ■防御
    コンビネーションは三段目で中段と下段に分かれる。
    中段は剣を絡めなくてもエリアルコンまで持っていけるので注意。
    下段は剣が絡めばエリアルコンまで持っていけるが、単発だとダウンのみ。

    ダウロはガードでラム側が-1なので、
    直ガすればこちらが大幅有利となる。
    ダウロ後はラム側は5Pこすりかバクステをするので、
    そこで読みあって、リターン勝ちできるとおいしい。

    基本的にラム側はコンビネーション中段か、
    近S、遠S、2Dからのダウロで高火力コンボに持っていく。
    入れ込みでダウロをしていることが多々あるので、
    そこを直ガして咎めていきたい。

    ■その他
    ラム側の5Pが4Fでかなり速い小パンなので、
    暴れるタイプかどうか判断して潰していきたい。

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    こんちゃ(´・ω・)ノ

    ベッドマンのキャラ性能、通常技、必殺技について書いてくよ!



    【通常技・必殺技・キャラ性能】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/327/
    【コンボ・起き攻め・連携】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/325/
    【キャラ対策 part1】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/326/
    【キャラ対策 part2】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/328/
    【ベッドマン動画】http://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/GGXrd_BE.html



    性別:男
    身長:156cm、ベッド込み272cm
    体重:45kg、ベッド込み666kg
    大切なもの:そば殻の枕
    嫌いなもの:ヒヨドリの鳴き声、話が長い人
    CV:緑川 光
    強さ(設定上):アーケードの他キャラの話を聞く限り、かなり設定上は強いらしい。
    キャラ特徴:重めのトリッキーな設置キャラ。(ディズィーとクリフを足して、割ったような感じ)



    ■歩き・しゃがみ歩き
    歩き速度自体は速い。
    また、少しだけ低姿勢になる。

    ■前ステ
    移動中は当身効果のある前ステ。
    移動距離もそこそこ長いが、発生、硬直も長い。
    当身が取れれば、相手の裏にワープするものの、
    ワープ後も硬直が少しあるので、隙の少ない技を当身とると、
    むしろコンボいれられてしまう悲しさ。
    確定技に当身取れればリターン高いので、
    対策で確定技を増やしていきたい。
    投げ無敵はない。
    一応黄rcでフォローできる。
    当身の発生は5F位でヒットストップ分硬直が発生する。
    全体は45F位。

    ■ジャンプ
    ジャンプ移行3F。

    ■バクステ
    1Fくらいから無敵があるバクステ。
    バクステ距離が長く、地上判定。
    バクステ後の硬直は長めで、後半は無敵切れてる+地上判定のため、
    ポチョバスとか普通に吸われる。
    逃げの択としては重宝するので性能は覚えておこう。

    ■浮遊
    空中で8入力をするとフワァーとする。
    で浮遊中にレバーを8方向に入れると、入れた方向に移動する。
    浮遊、浮遊移動中はFD不可なので注意。
    ただし、ブリッツは可能。
    ハイジャンプからでも出せる。
    空中でガードを挟むと、もう一回浮遊できる。



    ■P
    [上段][連打可]
    打点が高く、しゃがみに当たらない。
    ベッドマンの通用技では最速の部類。
    一応細かいところの対空に使える。
    発生は多分5F。

    ■K
    [上段]
    発生そこそこで、下半身無敵があるので、
    相手の下段攻撃に勝てたりする。
    暴れでそこそこ使える。

    ■近S
    [上段][jc可]
    地上コンボ、拾い直し等の繋ぎの役目。
    発生もそこそこで、上の判定が大きい。
    攻めの投げ仕込みにも使える。

    ■遠S
    [上段][jc可]
    地上の主力牽制。
    立ち回りでガード、ヒットさせたらとりあえず
    6HS>タスクAまで繋ぐ。

    ■HS
    [上段][2段目jc可]
    2段技で、2段目に引き付け効果あり。
    基本はコンボに入れて、タメージをUPさせる役割。
    持続の長さを生かして置き技としても使える。
    また、近距離で相手の投げ(HS)を誘って、
    投げ潰し的なことも可能か。
    コンボで、2段目がキャラによっては入らないことがあるので注意。
    HS後は2DやJDを出すことができる。


    ■6P
    [上段]
    対空。かなり上まで判定がある。
    無敵付くのが少し遅いので、際どいところで出すと普通にカウンター
    食らってしまう。
    裏にも少し判定があり、メイのJ2HSめくりとかも
    落とせるときがある。
    対空取れれば、近S>タスクC,タスクCに繋いで、一気にベッドマン側の
    ターンに持っていけるので、期待値はそこそこ高い。
    地上で当たった場合も、6P>近S>2Dとかでコンボ締めできる。
    性能自体はそこそこ信頼できるが、過信は禁物といったところ。

    ■6HS
    [上段]
    発生が遅い突進技。
    突進中は消えていて打撃無敵がある。ただし、投げ無敵はない。
    攻撃範囲もそこそこ広いので、バクステ狩り・ジャンプ逃げ狩り等にも使える。
    6HS>タスクAである程度安定して固め締めできる。

    近距離で出せばめくりになる。
    また、ヒットorガードから必殺技でキャンセルできる。
    起き攻めで出せば、昇竜、打撃暴れ、バクステ対策になる。

    黄rcで投げにもいける。

    ■D
    [中段]
    リーチが短い。投げ無敵がない。
    と少し使いづらい。
    デジャブB、デジャブC等で固めている最中だと、
    比較的安全な上に見づらい。



    ■2P
    [上段][連打可]
    普通の小パン。
    暴れ、小パン>投げ等、色々使える。
    少し打点が高いらしく、簡易対空等にも使える。
    発生は多分5F。

    ■2K
    [下段]
    そこそこ長い上、近S,遠S,2S,HS,2Dと繋がるパーツが多く、
    始動として優秀な技。
    発生もそこそこ早い。

    ■2S
    [下段]
    リーチが長い下段。地上主力牽制の一つ。
    だが、リターンが取りづらい。
    2Sの真ん中くらいに当たれば、HS>2Dまで繋ぐことが可能。
    しゃがみ食らいなら、2S>2HS>タスクAまで繋がる。

    ■1HS,2HS,3HS
    [上段][jc不可]
    下からパーツがドンと出てくる。
    1HSは近距離、2HSは中距離、3HSは遠距離。
    硬直が長いので、使い方には注意。
    (ジャンプされてると飛び込みが間に合ってしまうほど長い)。
    飛び道具ではなく、打撃判定である(そのため当身とか普通に取られる)。
    ガード、ヒット時はタスクAかタスクCで、マーク生成をしたいところ。
    発生が1HS,2HSより3HSが遅く
    硬直が1HSより2HS、2HSより3HSが遅い。
    1HS,2HSは発生15Fくらいで硬直が55Fくらい?
    3HSは発生20Fくらいで硬直が65Fくらい?

    ■2D
    [下段]
    足払いでダウンが取れる。
    技自体はそこそこなリーチがあるが、食らい判定も一緒に前に出ているので、
    暴れや起き技としては弱い印象。



    ■JP
    [中段][連打可]
    発生も早めで、判定も強い空対空の要。

    ■JK
    [中段]
    斜め下の判定が強く、飛び込みに使う。

    ■JS
    [中段]
    空対空の要2。
    横のリーチが長いので、置きJSや、
    ハイジャンプ>浮遊3>JSなどが結構強い。
    CHすればコンボにもいける。

    ■JHS
    [中段]
    右下に判定が強い多段技。
    高い位置で当てると、攻撃が途中で終わるので、
    その後はタスクAやタスクB等でフォローが必要。
    多段技で持続が長めなので、バクステ狩りとかに使えなくもない。

    ■JD
    [中段]
    真下に判定のある中段技。
    全キャラに昇りであたるので、
    ここぞというときに役立つ。
    ヒット後はベッドマンが浮き上がり、少しだけ硬直がある。
    その後はJHS,JD,浮遊,タスクCで対応可能ではある。
    赤rcからコンボにいける。
    また、ジャンプ昇り中段の性質上、密着の投げ潰しにも使える。
    JDには振り向き属性がある。



    ■投げ
    多段の投げ。
    多段の性質上、相手のバーストゲージが結構たまってしまうのが難点。
    ベッドマンの歩きが早いのもあって、投げ範囲は広い印象。
    また、端ではノーゲージで追撃できタスクCで締められるので、
    期待値は高い。
    画面中央でもrcからコンボにいける。

    ■空中投げ
    掴んで地上にたたきつける。
    その後は、起き攻め猶予があまりないため、
    2K、JD、6HSあたりが安定。

    ■DAA
    [TG50%消費]
    立ちKのモーションで、距離が短いので
    若干信頼性にはかけるものの、使わざるおえない。



    ■タスクA (236+P)
    [上段][空中可][飛び道具]
    頭を投げる飛び道具。
    ある程度進んでから、ベッドマンの方向に戻ってくる。
    頭が戻ってくるまで、次のタスクAを出せない。

    戻ってくる際は、こちらがガードすると頭が強制的に戻る。
    他の飛び道具と相殺すると、頭が強制的に戻るため、すぐに次のタスクAを出せる。
    地上タスクは一部キャラのしゃがみ等にあたらないため、
    基本空中から出していきたい。

    黄rcで攻め継続、フォロー等に使える。
    地上タスクAは一部キャラのしゃがみや低姿勢には当たらない。
    当たらないキャラ:ミリア、チップ、ファウスト、ヴェノム、ザトー

    ■タスクA' (236+K)
    [上段][空中可][飛び道具]
    タスクAと同じ感じだが、ガードorヒットすると、そこにワープする。
    ワープ後はこちら有利で、固め・崩しにいける。
    めくりネタ等に使える。
    タスクAより硬直が発生が遅いため、立ち回りで振るときは注意が必要。
    ブリッツされた場合は、ジャンプ・バクステをしないと投げ確定。
    地上タスクA'は一部キャラのしゃがみや低姿勢には当たらない。
    当たらないキャラ:ミリア、チップ、ファウスト、ヴェノム、ザトー

    ■タスクB (236+S)
    [上段][空中可]
    コマのようになって突進。
    ガードされると基本反撃確定。
    低空で出すと少しだけ硬直少ない。
    黄rcで疑似高速飛び込みとして使える。
    ダメージ・ゲージ回収率ともに優秀ではある。

    ■タスクC (236+HS)
    [中段][空中可][高度制限あり]
    百貫落としである。
    昇り、落下、落下時の衝撃波に攻撃判定がある。
    (ある程度高い位置から出すと衝撃波の攻撃レベルが変わる)
    地上版は不利、空中版(低め)は五分、空中版(高い)は有利。
    高空からの空中タスクCは追撃可能で近Sで拾ってコンボにいける。
    判定自体は微妙な感じて、対空とかにも普通に負けるものの、
    タスクA,タスクA',浮遊等でタイミングをある程度いじれるため、
    相手はなかなか対空しずらい。

    ブリッツの的になりやすいので、
    黄rc等でフォローして読み合いをする。

    空中版タスクCは黄rcするとマークが残るため、
    マークを有料である程度安全に作れたりする。

    ■デジャブA (214+P)
    [上段][飛び道具]
    タスクAで作ったマークから頭が飛んでく。
    ベッドマンに頭が戻ってないと使えない。(なぜなんだ・・・orz)
    タスクAよりも硬直は短い。
    色が灰色のため、見づらい。
    ※デジャブ系は地上でしか出ないため注意

    ■デジャブA' (214+K)
    [上段][飛び道具]
    タスクA'で作ったマークから頭が飛んでく。
    ベッドマンに頭が戻ってないと使えない。
    ガードorヒットすると、そこにワープする。
    ワープ後はこちら有利で、固め・崩しにいける。
    タスクA'よりも硬直がかなり短いので積極的に使える。
    色が灰色のため、見づらい。
    デジャブA'から色々なネタが使えるので、セットプレイを覚えておきたい。
    2回くらい再生すると消える。
    ※デジャブ系は地上でしか出ないため注意

    ■デジャブB (214+S)
    [上段]
    タスクBのマークのところからコマ突進デジャブが出現して攻撃。
    相手の飛び道具を消しながら、突進するため、かなり相手の動きを制限できる。
    3回くらい再生すると消える。
    ※デジャブ系は地上でしか出ないため注意

    ■デジャブC (214+HS)
    [上段]
    タスクCのマークのところから百貫落とし。
    飛び道具消しつつ、範囲外広いタスクCのデジャブのため、かなり優秀。
    4回くらい再生すると消える。
    ※デジャブ系は地上でしか出ないため注意



    ■サイノソイダルヘーリオス (632146+HS)
    [上段][TG50%消費]
    通称ヘリオス。
    目覚ましの衝撃波で攻撃。
    打撃無敵はあるが投げ無敵はない。
    ガードさせて有利で、当たれば近S>タスクCでコンボにいける。
    また発生も遅く、詐欺られたりガードされたりすることが多い。
    ヘリオス自体のダメージは低め。
    発生前に黄rc可能で、そこから投げにいけたりもする。(75%使うけどね!)
    発生が15Fくらい?

    ■ヘミジャック (632146+S)
    [ガード不能][TG50%消費]
    黒い霧の羊が現れて、ゆっくり相手を追尾する。
    ガード不能で、当たれば、ピヨり値が一気にたまってピヨる。
    ベッドマンがダメージを受けると消える。
    ヘミジャックを攻撃して押し返すことが可能。
    発生は遅めで、無敵もない。
    ヘミジャック自体にダメージはないらしい。
    性能自体は微妙と言わざるおえないが、わからんごろしには使える。
    コンボ中に当てると、ピヨらないことが多々あるので注意。




    ■一撃必殺 (236236+HS)
    相手に悪夢を見せて精神攻撃。
    一応一撃準備の隙が少ない状態なら、端投げから入る。

    【特殊一撃準備条件】
    以下の条件を満たすとテンションゲージの枠が黄色く点滅して一撃必殺準備が暗転演出
    ・相手の体力が2割ほどになりゲージが赤く点滅する状態
    ・自身のテンションゲージが50%以上である事。



    ■ベッドマンAA集
    ・タスクA
    [__]ε:)ノ 三( +X+)
    [__]ε:)ノ 三(ε:)

    ・タスクB
    三(:3[__]ε:)
    三(X3[__]εX)

    ・タスクC
    \\(:3[__]//
    \\(X3[__]//
    \\(|3[__]// スヤァ

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