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このブログはビーキョウの日常をたんたんと語ったものです。 過度な期待はしないで下さい。
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  • こんちゃ(´・ω・)ノ

    ベッドマンでのキャラ対策(2)というか、
    感じたことをメモってく。

    ○:いける
    -:場合によってはいける
    △:厳しいかも
    ×:やらないほうが安定しそう



    【通常技・必殺技・キャラ性能】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/327/
    【コンボ・起き攻め・連携】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/325/
    【キャラ対策 part1】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/326/
    【キャラ対策 part2】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/328/
    【ベッドマン動画】http://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/GGXrd_BE.html



    【アクセル】
    ■立ち回り
    アクセルの立Pがかなり辛い。
    こっちの牽制やタスクAは全て立Pに負ける。
    立ちPにはハイジャン>タスクA>浮遊1とかでごまかす。
    また前歩き2Sとかいけるなら、当てたいところ。
    上からタスクCをやると、アクセルの2Sで対空取られるため、
    かなりつらい状況。

    前ステも遠距離戦になりすぎて、
    機能しない。
    (アクセル側が対応しやすい)

    地上であれば、アクセル側は6HS,ダスト,投げ,ゲージ消費(50%)からでしか、
    リターンを取れない。
    不利な距離は無理に暴れず、落ち着いて立ち回ることが必要。

    ■開幕
    アクセルの遠Sがに対しては2Pで勝てる。
    アクセルの3Pに対しては前ジャンプ>JK>JSで対応。
    アクセル側がジャンプSするとこっちが勝てる択はないような気がする。
    後は様子見か。

    ■地対地 (遠:○、中:×、近:-)
    アクセル側の立Pで色々ひっかかる。
    そのため、しゃがみ歩き、3HS、ハイジャンプしか行動できなさそう。
    3HSはアクセルの当身で取られるので、安易に振り過ぎない。
    アクセルの範囲外ならタスクAをとりあえず出しておく。
    隙みて6HSもありか。

    弁天はガードか空かして2K>2D確定。
    起き攻めならば6HSでも対応可能。

    ■地対空 (遠:○、中:△、近:○)
    近距離は6P対空。
    中距離はアクセル側のJSが辛い。

    ■空対空 (遠:○、中:△、近:-)
    距離が近ければ勝てるが、
    離れてるとアクセル側が有利かな。

    ■空対地 (遠:×、中:×、近:×)
    アクセルの立P、2S、6K?とか対空が色々揃ってる上に、
    アクセルは対空からダメージ出せるキャラなので、
    かなり厳しい。

    ■防御
    空中に逃げるのはアクセル側の思う壺。
    基本地上でじっくりガードしたいところ。
    地上であれば、アクセル側は6HSカウンター,ダスト,投げ,
    ゲージ消費(50%)からでしか、リターンを取れない。
    不利な距離は無理に暴れず、落ち着いて立ち回ることが必要。

    ・6HS
    ガード有利、直ガ不利?
    アクセルの通常技で最速が立Kの7Fくらいなので、
    6HS等を直ガすれば小パンで暴れ勝てそう。
    もしくは準備しておいて超必 or ブリッツ。
    6Pで対応しようとするとカウンターすることがある。
    密着で直ガすると投げ確らしい。
    たまに2P暴れで勝つこともある。

    ・ダスト
    距離が長く判定も強い。
    2HS>ダストのルートもあるので注意。

    ・ダッシュ投げ
    2Pで割りたい。
    小パン>投げ等の当て投げがアクセルはやりずらいので、
    どこかでダッシュまたは6HS(黄rc)とかで投げに来るはず。

    ・ハイタカ
    最大6連射で最初ガードした後は以下の感じで対応可能。
     下下:コパン連打で割れる。
     下上:前歩きから様子見。アクセルが様子見してるなら3HS。
     6連射までガード:タスクA or 前歩き様子見から隙あらば3HS
    ※下については直ガ>2Pで割れる。

    ■その他
    弁天様は起き攻め6HSで狩れる。



    【スレイヤー】
    ■立ち回り
    タスクA巻きながら、様子見て相手に飛び込みと6HS,立ちHSを置いて迎撃。
    距離が開いてるなら、相手のステップに合わせて6HSで勝てたりする。
    距離が若干近ければ、立ちHSが持続が長く機能する。
    タスクBぶっぱもありだが、なるべく低空で出したい。

    ■開幕
    立ちHS、バクステあたり。

    ■地対地 (遠:○、中:△、近:△)
    遠距離はタスクA,6HSを置く。
    中距離は立ちHS、遠Sを置く。
    たまにぶっぱタスクBやタスクCで荒す。

    ベッドマンの6HSが出きってしまえば、スレイヤーのほとんど技に勝てる。
    また立ちHSは持続が長く、中距離で置く感じでだすと引っかかることがある。
    リターンも高いので狙える箇所は積極的にHS系を振っていく。

    ■地対空 (遠:○、中:○、近:○)
    6Pでだいたい勝てる。
    スレイヤー側が対空ずらしを結構やってくるので注意。
    ずらされたら大人しくガード。
    場合によっては、空投げかJP空対空を狙うのもありか。

    ■空対空 (遠:○、中:○、近:-)
    JSで結構勝てる。
    少し距離があるならタスクAで対応。

    ■空対地 (遠:○、中:△、近:△)
    相手のバクステ、パイル、クロス、6HSなど、
    結構ベッドマンが引っかかりがち。
    飛び込みは慎重に差込む感じで行きたい。
    特にこちらが空中にいるときはガンガンクロスを使ってくるので注意。
    クロスはガードか、タイミングずらしてからの空中タスクCで一応勝てるが
    基本的にクロス自体の持続も無敵も強いためスレが有利。

    ■防御
    逃げ択で、後ろジャンプ>タスクA,後ろジャンプ>浮遊とかは、
    色々引っかかって危ない。
    基本ジャンプFD,バクステで対応したほうが安定する。
    切り返しは暴れ2P,ステップ読みの立ちHSあたり。

    ・2D、パイルバンカー
     ガード後はスレ側が不利になるので、切り返しポイント。
    ・アンプレ、アンプレイト、マッパ
     直ガでスレ側が不利になると思うので、切り返しポイント。
    ・6K
     中段技だが、当たってもスレ側が不利なんので、小パンで割っていく。
    ・クロスワイズ
     地上でガードすれば反確。ビタ近Sが入ったような気がする。
     2K>HS>2Dあたりが安定かな。
    ・マッパハンチ
     直ガすればスレ側が不利になるので、切り返しポイント。
    ・アンプレ・レイト
     直ガすればスレ側が不利になるので、切り返しポイント。
     だが、アンプレを通常ガード後に2Pこすると、レイトがCHして痛いことになるので、
     直ガできたかは確認する必要がある。
    ・起き攻め表裏(ステップ)
     スレ側は起き攻めにステップで表裏択を仕掛けてくることがある。
     そこはステップ後密着なら投げ、それ以外はガード。
     またベッドマンがリバサでバクステすると、スレ側の前ステ後の攻撃が普通に
     バクステ狩りになるので注意。

    ■その他
    6HSカウンター、5HSカウンター、パイルカウンター、コンボrcからは
    良くクロスが飛んでくるのでバーストをすると
    スカって手痛いダメージを受けるので注意。
    ダウンバースト等にしぼったほうが安全かも。

    固めからキャンセルしてのタスクA,タスクA'は
    スレ側の前ステ投げが確定するらしい。
    対応されたら、黄rcでフォローするかタスクA締めをほどほどにする。
    2D>タスクAに関してはDOTも確定するらしい。



    【チップ】
    ■立ち回り
    基本こっちが辛い。さらに迷彩もチップ側が容易にできるため、
    崩しもみずらいことが多い。

    基本ミリア戦と同じで、事故狙いの立ち回りのほうが、
    安定するような気がする。
    事故らせて、デジャブ等で崩して、一気に殺す。
    ベッドマンの固さを生かしていきたい。

    振る技は、JP、JS、タスクC、空中タスクCあたりで事故らせる感じ。
    タスクAは遠距離で、タスクA>浮遊等くらいでしか安全に出せないかも。

    ■開幕
    最初から事故狙いで、タスクCぶっぱもあり。

    ■地対地 (遠:△、中:×、近:×)
    発生やダッシュ速度の関係で基本厳しい。

    ■地対空 (遠:△、中:-、近:×)
    対空等は狙いずらいので、あまり付き合わないでタスクCぶっぱとか
    いいんじゃないかな!
    もしくは昇りJP,昇りJSで当てにいく。

    ■空対空 (遠:○、中:-、近:-)
    JP、JS起きで対応。
    遠距離ならタスクA>浮遊6>JS等である程度安全に、
    タスクAを出せるような気がする。

    ■空対地 (遠:-、中:-、近:○)
    空中タスクCで荒らす。
    ハイジャンプ後にタスクA、タスクA'、浮遊を使って、
    タイミングをずらしながら放つ。
    ガードさせるだけでも近距離でこちら有利なので、
    ある程度展開が良くなる。

    飛び込みは浮遊>JSでカウンター事故狙いくらいかな。
    ハイジャンプ>浮遊3>JSとかのほうが事故率高いかも。

    転移(黄rc)やダッシュからの空投げは、
    正直ベッドマンでは対応できないので、
    諦める。

    ■防御
    バクステしても直ぐに近寄ってくるため、
    どちらかというと空中に逃げたいところ。
    起き攻めのJHS表裏は、ブリッツとれるっぽいので、
    狙えたら狙うのもありか。

    ■その他




    【ヴェノム】
    ■立ち回り
    基本こちらが不利な相手。
    遠距離で弾で圧倒されやすい。
    タスクB(黄rc)等を使って一気に攻めに回りたいところ。

    ■開幕
    ○ヴェノムの遠S:ベッドマンの2P
    ×ヴェノムの2S:ベッドマンの2P
    ?ヴェノムの2S:ベッドマンの立K

    ■地対地 (遠:△、中:△、近:-)
    ヴェノムの遠S,弾が辛い。
    弾は当身取っても、ヴェノム側に逃げ、投げ、近Sで対応されるが、
    使っていかないと状況を打開できないときも多い。
    3HSを当てて状況を良くしたいところ。
    タスクAはQV(キューファイブ)で無効化されつつ弾の数で負けやすい。

    ■地対空 (遠:-、中:-、近:-)
    対空ずらし、弾を撃ってきたりするので注意。
    普通の飛び込み等なら6Pで落とせる。
    基本ヴェノム側は安易に飛び込んできたりしないキャラな気がする。

    ■空対空 (遠:-、中:-、近:○)
    ベッドマンが上から来る場合は、ヴェノムのJDが上判定強くて、先出しされると負ける。
    普通の空対空についてはベッドマンのJP,JSが優秀なのでいける。

    ■空対地 (遠:△、中:△、近:-)
    タスクAはQV(キューファイブ)で無効化されつつ弾の数で負けやすい。
    また、ヴェノム側の6P対空、6HSの飛び潰し等結構対応される技が辛い。
    奇襲でタスクB(黄rc)で一気に近づく場面も必要。
    タスクB(黄rc)>JSorJHSは見切られると6Pで普通に落とされる。
    タスクB(黄rc)>空中タスクCでタイミングが違う攻撃も散らしていく。

    空中タスクCはヴェノムのカーカス(バウンド球)で落とされたりするので注意
    ※特に端で固められてるとき

    ■防御
    色々なところから飛び道具でキャンセルできるため、
    技での切り返しが難しい。
    黄rcやFDやハイジャンプを利用して早めに逃げたほうがいいかも。
    カーカスは下タメの影響で、近S,2S,2Dあたりから来る。

    ・マッドストラグル
     空中から急降下する連続技。
     低空で出して崩し・固めとして使ってくる。
     これで崩れないようにしたい。
     ガードした場合ヴェノム有利なので暴れない。
     確認から最速で5Pで狩れると思う。

    ・カーカスライドHS
     画面端での固めとして使われる。
     2P,2Kが届かない。
     2S,遠Sだと球くらう。
     2Dも発生遅く判定弱くて球くらう。
     バウンド球で当身もしずらい。
     2HSかタスクA投げればいいのか?・・・。

    ・カーカスライドS
     固め継続やベッドの浮遊抑制に使ってくる。
     前ジャンプで飛び越えて対応したいところ。
     ガードしたらヴェノム有利なので暴れない。

    ・遠S,2S
     中距離だと遠S,2Sが優秀でこちらの技が大体負ける。
     読んで前ステや2P置きをやりたい。
     
    ・ダブルヘッドモービット
     S版は固め連携の最後に暴れ潰しで使ってくるときがある。ガードでヴェノム不利。
     HS版はガードでヴェノム不利。

    ・起き攻め(低ダ択と着地下段)
     ダメージ自体は下段のほうが補正が効いており少ない。
     本命は低ダ択の中段のほう。
     低ダ択の最後のJHS直ガ後は2Pで相打ち取れるときもある。




    ■その他
    2D最速>タスクA'がしゃがみに当たらない。
    ヴェノム側の切り返しとしてスティンガー(黄rc)がある。
    ボールの箇所にワープするのは読めればタスクCを置いておくと幸せになれるかも。



    【イノ】
    ■立ち回り
    横ケミを食らわないように、立ち回る。
    当たってしまうと、起き攻めを開始されるので、
    ダウンの数自体を減らすことが重要。

    中距離のタスクA、6HS出はじめ、置き遠S、浮遊6>JSは
    結構当たってしまう。

    6HSは当たる距離なら、出し切ってしまえば、バクステごと狩れるときがあるので、
    隙あればといった感じ。
    浮遊6>JSも相手が横ケミ準備してなければいける。

    イノも結構空中に居ること多いので、3HSはあまり効果ない

    ■開幕
    横ケミに対して、こちらは特になにかできなさそうなので、
    大人しく様子見安定かも。

    ■地対地 (遠:○、中:△、近:-)
    中距離は横ケミがつらい。
    隙があって6HSが出きってしまえば勝てるときもあるが、
    基本付き合わないほうが懸命。
    イノ側は切り返しとしても横ケミを使ってくるので、
    2Dの後などは注意。2D>タスクAは横ケミに負ける。
    2Sの低姿勢でくぐれなくもないが、イノ側も飛んでいて、
    あまり機能しない印象。
    横ケミが届かない距離なら、イノ側はホバーJSか音符を出す。
    そこに対してタスクAやJS先起きで対応。
    音符はイノ側が空中にいることが多いので、前ステ取っても意外と大丈夫そう。

    ■地対空 (遠:○、中:-、近:-)
    基本飛び道具と一緒にイノはつっこんでくるので、
    6P対空が機能しないことが多い。
    対空潰しの縦ケミもあるしね。
    横ケミが届かない距離なら、イノ側はホバーJSか音符を出す。
    そこに対してタスクAやJS先起きで対応。
    音符はイノ側が空中にいることが多いので、前ステ取っても意外と大丈夫そう。

    ■空対空 (遠:-、中:-、近:-)
    JP、JSで結構対応はできる気がする。
    横ケミが届かない距離なら、イノ側はホバーJSか音符を出す。
    そこに対してタスクAやJS先起きで対応。

    ■空対地 (遠:-、中:△、近:△)
    イノの6P対空が結構強い。
    また空中タスクCは横ケミ、縦ケミで落とされる。
    空中タスクAも中距離だと横ケミにあたるので注意。
    なので、遠距離はタスクA、中距離は様子見混ぜてからの、
    タスクAや浮遊6>JS。
    もしくは、縦ケミ横ケミで対処しずらい、
    ハイジャン浮遊3>JSとかがおすすめかな。

    ■防御
    ・起き攻め・崩し
     イノ側は密着からホバーで縦ケミ重ねて投げ潰し+暴れ潰しから起き攻めに
     入ってくることが多い。
     イノは基本空中から起き攻めなので投げの心配が少なく、
     50%あればヘリオスである程度安定して切り返せる。
     JK>JKの連携等は2Pで切り返せるので、ある程度暴れも必要かも。
     初撃をFDで離せば、距離が開いて次のホバー起き攻めが見やすくなる。
     中央だとめくり縦ケミやホバー>バック低ダJHS>狂言等の
     見切りずらい起き攻めもある。

    ・コマ投げネタ
     端で、あからさまな飛び道具重ね+黄rcで重ねてくるときがある。
     こちらがジャンプできる隙があるが、イノ側は空中コマ投げで
     フォローしてくるので、ジャンプであんまり逃げれない。
     また、空中受身に対して、コマ投げ補正ギリを狙ってくる場合があるので注意。

    ・横ケミ
     横ケミは空中版だと地上にいるベッドマンに当たらないので、
     基本地上横ケミを使ってくる。

    ・狂言実行
     空中の突進技でP,K,Sで角度が違う。
     多分PとKがイノ側有利か五分。
     直ガすればほぼ投げ確定までいけるらしいので、
     無理に対空等で落とさずに直ガを意識すればいいのかも。
     よく強襲に使ってくるので注意。

    ・大木をさする手
     ガードしてほぼ五分。
     なので直ガすれば一気に切り返せる。

    ■その他





    【ラムレザル】
    ■立ち回り
    剣設置、飛び道具がとにかくつらい。
    地上戦も、ラム側の遠Sやタックルが強くて、リターンも高くて微妙。

    体力が少ないので、ミリアやザトー同様事故死を
    狙っていく感じになる。

    捕まえたら、一気に殺しきるつもりで。
    タスクAは剣をガードすると消えてしまうので、
    あまり効果ない。
    基本的には地上歩きで徐々に近づくか、タスクB黄rcで一気に近づくかといったところ。
    あとはラム側が崩しにきてくれれば、そこで対応して読み合い。

    ■開幕
    相手の遠Sが長く、当たるとダウロに繋がって一気にコンボを入れられる。
    ラム側遠S:ベッド遠Sはビタなら勝てるかも。ただし負けるとリターン差激しい。
    ラム側遠S:ベッド2Pは相殺。その後のダウロ入れ込みに注意。
    ラム側遠S:ベッド2Sは負ける。
    ラム側遠S:ベッドジャンプも引っかかって飛べない。
    ラム側遠S:ベッド前ステ当身だと相手がダウロとか入れ込むとあまり進展ない。
    と以上の結果から、様子見かバクステがいいんじゃないかな!

    ■地対地 (遠:×、中:△、近:-)
    遠距離はタスクAと3HSなのだが、剣設置のせいで、結構余裕がない。
    中距離、近距離は相手の剣牽制とベッドの遠Sは多分同じくらいの強さだが、
    リターンでいうとダウロ持ちのラム側が完全に有利。
    また、ベッドと違って、普通に低ダ飛び込みもあるので、
    注意が必要。

    剣を出されたら、前歩きである程度交わしながら進めるので、
    それでなんとか近づく。
    または、狙えるなら前ステ当身も狙う。

    ■地対空 (遠:×、中:△、近:○)
    近距離ならば6P強い。
    遠距離、中距離は剣つらい。
    剣を出されたら、前歩きである程度交わしながら進めるので、
    それでなんとか近づく。

    ■空対空 (遠:×、中:-、近:-)
    遠距離はタスクAか浮遊6>JSなのだが、剣つらい。
    相手の空中での剣牽制とベッドのJSは同じような強さかも。

    ラム側のJP空対空がかなり強めなので、
    こちらの空対空もJPで対応したほうがよさそう。

    ■空対地 (遠:×、中:△、近:-)
    タスクAか浮遊6>JSなのだが、
    剣つらい上に、ラム側も対空あるため厳しめ。
    タスクB黄rcでなんとかワンチャンつかみたい。
    タスクAは剣をガードさせられてあまり効果ないどころか、
    硬直に剣が刺さることがあるので、注意が必要。

    ■防御
    コンビネーションは三段目で中段と下段に分かれる。
    中段は剣を絡めなくてもエリアルコンまで持っていけるので注意。
    下段は剣が絡めばエリアルコンまで持っていけるが、単発だとダウンのみ。

    ダウロはガードでラム側が-1なので、
    直ガすればこちらが大幅有利となる。
    ダウロ後はラム側は5Pこすりかバクステをするので、
    そこで読みあって、リターン勝ちできるとおいしい。

    基本的にラム側はコンビネーション中段か、
    近S、遠S、2Dからのダウロで高火力コンボに持っていく。
    入れ込みでダウロをしていることが多々あるので、
    そこを直ガして咎めていきたい。

    ■その他
    ラム側の5Pが4Fでかなり速い小パンなので、
    暴れるタイプかどうか判断して潰していきたい。

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