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このブログはビーキョウの日常をたんたんと語ったものです。 過度な期待はしないで下さい。
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  • こんちゃ(´・ω・)ノ

    今回はキャラ対策的な何かでも書いていこうかなと思います。
    といってもキャラ対策なんて大それたものじゃなくて、
    私がこうしたほうがいいかなぁ~程度の情報なんで
    信用度はあまりない(´・ω・`)
    徐々に追加で書いていく予定。

    [コンボ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/305/
    [技・コマンド]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/306/
    [考察]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/307/
    [テクニック・ネタ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/312/
    [動画一覧]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/314/



    【ラグナ】
    ラグナ戦は火力差が前作よりうまって、A光が結構機能するので、
    かなりやりやすくなった印象。

    ■地対地
    チャージ中にいきなりヘルズファングぶっこんできたりするので、注意。
    チャージしてヘルズさそって先にジャンプとかしておくと幸せになれるかも。
    あとはフォロー前提で先だしC閃やD閃とかで荒らすのもありなのか。

    後は地上戦は微ダ5Bとかでカウンターコンボいれられるとおいしい。
    バクステが相手の5Bや5Cがひっかかるので控える。

    ■地対空
    2Cで基本対空。
    5A,2Aは潰されること多い。
    2C対空も分かってるラグナ使いの方は、
    ベリアルエッジとかでずらしてきたりするので、過信は禁物。

    ■空対地
    ラグナ側の6Aと5Aで色々と潰され気味。
    なんとかJB、JCをガードさせたいところ。

    ■空対空
    基本JB。相手のJAが強いので、
    こちらもJAで対抗したほうがいいかのかなぁ。

    ■固め中
    ・5BBや2BB時に直ガされると昇竜とか確定するかも?。
    チャーキャンでごまかせるかな。
    ・6C>jc>JCは知ってるひとなら対空くることが多いので注意。
    ・JC>JCCでディレイかけると昇竜で割り込まれる可能性がある。
    ただ、ディレイかけなければもしかしたら暴れ潰しみたいになるかも。
    ラグナ側としてはここであまり昇竜だしたくないのかも。

    ■固められ中(被固め中)
    直ガはできるだけしたい。
    バリガで距離はなすと、2Cスカから微ダ5Bとか来るので、
    その際にバクステとかして引っかからないように注意。
    たまにハーデスもくるよ!
    ・6B:コパンor昇竜
    ・6D:昇竜
    ・2D:昇竜
    ・ハーデス:昇竜、ファジガード気味のジャンプバリガ等
    ・デッドスパイク:前ジャンプJC
    ・ブラッドサイズ:空投げor2C

    ■その他
    A光が機能していたと思う。
    A光でラグナ側のダッシュと低ダを抑制できるので、
    ある程度安心してチャージできる。
    ただラグナ側にゲージあるとカーネージシザーとか確定しそうな気がしないでもない。



    【ジン】
    ジン戦はなんかいい立ち回りや動きがわからん。
    基本ツバキ側が苦しめ。

    ■地対地
    こちらの5Bが結構ジンの5Cにさされて、
    やられるパターンがある。
    といっても出さずにはやっていけない気もする。
    チャージはジンに氷飛ばされてなかなか
    思うようにはチャージできない場面が多い。
    低空チャージから低ダで下がる等の動きがいいのかな。
    低空チャージから飛び込みは、反応いいジンならB昇竜とか2Cとか対空置いてくるので、
    安易に飛び込まないほうがいいかも。
    チャージが2CGあるなら飛び道具を防止させる意味もこめて、
    特殊閃を使っていく。

    ■地対空
    ジン側はJC先端でチャージを抑制したりしてくるので、
    そこを2Cで対空とれるとおいしい。
    あとはジンのJCやJBに対してツバキの5Bが届く距離なら、
    5Bカウンターからエリアルまでいけるかもしれない。
    ただこちらの5Bはジンの前ジャンプJ2C(縦のやつ)とかに負けるので、
    そこは読みあい。
    5A,2A対空は基本的に相打ちかそれ以下なので控えたほうがいいかも。

    ■空対地
    ジン側の対空は、2A、5B、2Cあたりかな。
    ツバキのJCとかはジン側が2Aしっかりだすと潰される印象。
    ただ相手が反応遅れるとこちらがおいしい感じになるので、
    なんともいえん。
    今作はあまり5Bよりは2C対空のほうがみるかも。
    ジンの2Cはかなり上まで判定あるので、
    対空ずらしで2段ジャンプや空中チャージすると
    引っかかる可能性があるため、
    あまり空中でうろうろするのは危ないかも。
    あと画面端だとこちらがハイジャンからC翼で逃げようとしたところに、
    ジン側がB昇竜やC昇竜を置いてくることがあるので注意。

    ■空対空
    JA,JBなのだが、あちらのJCが強いせいもあり、
    なかなか届かないことがある。
    特にこちらが追っかける場面でジン側にJCだされるとカウンターして、
    ジンの固めが始まったりする。
    なるべく距離を近づけてJBを振りたい。
    近距離で空対空勝負になったときはJA。
    ジン側の空対空がJAで発生速いので、ツバキJBだと負ける。

    ■固め中
    相手のD昇竜は一段目ガード後に前ジャンプCできるといいと思う。

    ■固められ中(被固め中)
    バリガで基本離して、バクステ等で逃げれることが多い。
    ただ読まれると2Dきたりするから注意。

    ・6A
    速くなってて、全然反応できない(´・ω・`)
    ・6B
    直ガでジンが1F不利らしい、昇竜
    2Aでも最速で割れるが、遅れるとカウンターで痛いことになるので封印したほうが良い。
    ただ6Bガード後は直ガしていればこちらが有利なのだが、
    今回はヒザンゲキ?があるので、6Bガード後暴れるのは
    危ないかもしれない。
    ・5D>微ダ
    ジン側不利なので5A等で切り返せるが、
    昇竜ぶっこんできたら悲しいな(´・ω・`)
    基本的に5D>微ダ>バリガとかしてくるかと。
    ・2D
    バリガで離してると2Dが来たりする。
    呼んで前ダッシュとかできればいいのかな?
    でも結構リスキーだからおとなしくガードだと思う。
    ガード後はジンが大幅に有利なので暴れないように。
    昇竜も厳しい。
    ・JB,JC
    2C対空で!
    5A,2Aダメ!絶対!

    ■その他
    C灯はあちらの飛び道具性能がいいのであまり機能しない。
    A光もダッシュ時のジンが姿勢低めで抜けられることが多い。
    ジン側は2Dとかもあるしね。



    【タオカカ】
    ■地対地
    タオカカって地上にいるイメージがない(´・ω・`)
    5Bが相手のネコ歩きにスカされるので、
    牽制での5Bや固め中のチャーキャン5Bとかは注意。

    ■地対空
    2C・・・。
    ほぼ機能していないような気がするが見せることに
    意味があると信じる。
    C閃で位置交代とか地上で結構動いていると、
    タオカカ側がダンシングエッジしずらいような気もする。
    ただ硬直にタオカカのJBやJCをくらうこともあるが・・・。

    ■空対地
    タオカカって地上に(ry
    6Aが前より弱くなったらしいので、
    JCで固めやすくはなったが、それでも
    タオカカ6Aは普通に対空として使えるレベルなので注意。

    ■空対空
    昇りJA、JB。
    ちょっと距離が離れている場合や、飛び込みJCは
    ダンシングエッジでさされる可能性高い。

    ■固められ中(被固め中)
    タオカカ側のめくりJCと投げに注意。
    それ以外はそこまで崩しは強くはない。
    固めが終わらないだけです。
    基本昇竜で切り替えしがだが、
    結構タオカカ側の様子見バリガで悲しいことになる・・・。

    ■固め中
    切り替えしがないタオカカ側はバクステかジャンプいれっぱすることが多い気がする。
    特に中央だとバクステ読みで6Cとか置くとおいしいことになるやも!?

    ■その他
    タオカカ側はあまり地上にいないので、
    A光を巻くと、角度とかもあって
    なかなかダンシングエッジでつっこみずらいと
    私は思っています!
    あとダンシングエッジが届く距離ではチャージできないが、
    少しでも昇竜等のワンチャン事故火力を上げるために、
    距離を離してチャージしたい。




    【レイチェル】
    ■地対地
    特殊閃で色々と状況を無視してつっこめる。
    後は地上にいるとかぼちゃと風で一気に固められて、
    昇り中段とかで崩されるので、
    ジャンプ逃げとかで対応したほうがいいのかな。
    ロベに対して3Cを差し込めれば、FCしてct25%使って
    4400ほどダメージとれるのでおいしい。

    ■地対空
    相手が空中にいるときは基本、カボチャ生成。
    JB等で空対空できればいいのだが、なかなか速さ的に難しい。
    レイチェルの位置によっては地上でチャージや様子見から、C槍で咎めたほうが速い。
    油断していると、風使ってJ2Cで一気に奇襲してくるレイチェルもいるので、
    基本は様子見からのC槍準備といったところかな。
    もしくはこちらもハイジャンプからチャージして相手が攻めずらい位置取りをする。
    レイチェルの下とかに潜っても、風によってあまり関係なく攻めてくるので
    おすすめしない。

    ■空対地
    レイチェル側は対空が6A、JA、JC(傘のやつ)?。
    端などから逃げる際にはレイチェル側のジャンプがふんわりしてることもあり、
    上手くやれば翼で逃げることは可能かと。
    6A狙ってくるなら空中チャージで対空ずらしも可能。
    ただ、あまり翼を多用するとロベでしっかり対応してくるので、
    意外とこちら側でできることがすくない。

    ■空対空
    基本空対空はこっちに部があるかな。
    相手側はJAやロベで対応してくるけども、
    ツバキのJA、JBのほうが優秀かなと思う。
    リターンもツバキ側はJA、JBさされば地上まで降ろして置き攻めいけるので良い。
    レイチェルは防御面が弱めなので、ツバキのねちっこい固めと崩して
    ワンサイドゲームに持っていきたい。

    ■その他
    ダッシュバリガやジャンプバリガ等で徐々に近づくか、
    もしくはチャージしてずっと待っていてもいいかも。
    途中でチャージあれば特殊閃で一気に近づけるので。
    まぁレイチェル側はチャージさせないように動いてくるので、
    なかなか微妙なところだが(´・ω・`)
    後は基本的なことだけどロベの軌道を把握しておいて、
    一気にダッシュで潜ったり、ハイジャンで近づくのを見せておかないと、
    レイチェル側にいいように立ち回られるので気をつける。



    【ハクメン】
    ■地対地
    ハクメン側は攻撃の発生が遅いこともあり、
    丁寧に5Bでさわりにいけけば固められるはず。
    ただ、鬼蹴でチャージや地上牽制を咎めにくることがあるので、
    そこだけ注意する。
    鬼蹴からのコンボはハクメンのコンボの中ではそこまで痛くないので、
    当たってもあせらない。
    ハクメン側はピョンピョン飛んでることが多いので、
    あまり地上戦は意識しなくてもいけるかも。

    ■地対空
    新技の咢刀(アギト)がかなり強力。
    咢刀が飛び道具判定らしく、2C対空が潰されるため、
    ハクメンの低ダに対して2C対空はダメ。
    ハクメンが低ダしてきたらこちらも、バクステや後ろに低ダして、
    距離をとる。タイミングを見て、位置入れ替えなどもできたらなお良い。

    低ダから咢刀でガードさせられると、強制的にハクメン側のターンになる。
    咢刀を高い位置で出された場合(ツバキに触れていない場合)、
    ハクメン側は降りJBかバクステ等を狩る降りJCをふってくる。
    ここにはタイミングを見計らえば2C対空できるものの前述の通り、
    そこから事故ってワンチャン負ける可能性もあるので、
    無理しないことが大事だと思う。
    一応咢刀は投げ無敵ないので、空投げを置いておくと投げることができたりもするが、
    ハクメン側のJCが強いためこれもなかなかきつめ。

    もし2C対空するなら、ハクメン側の邸ダJCがギリギリツバキに届くって距離で、
    低ダ見てからダッシュ2Cとかで対空できなくはない。

    ■空対空
    JA、JBで空対空だが、近くないと厳しい。
    中距離遠距離だとハクメンのJCに負けて、
    端までおいやられる。
    近距離でも咢刀には負けるが、
    基本こっちが触りにいくタイミングなら発生でいけると思う。
    あとハクメン側の空投げのリターンがやばい。
    なので、無理にいかず、確定で空対空いけそうと
    思うところだけいったほうがいいと思う。

    ■空対地
    ハクメン側の対空は6A。
    結構強いが、相手がしっかり意識したり
    待っていないと出されないことが多いと思う。
    軽く地上戦を意識させてJCCでぶっこんだりいきやすいと思われる。

    ■被固め中(固められ中)
    昇竜は読まれるとまじでいたいことになる。
    ので若干ほかキャラとの対戦よりは控えめで。
    固めパーツはそこまで優秀ではないので、しっかりバリガはって離して、
    ジャンプからC翼、低ダ等で逃げたい。
    昇竜は2チャージあるならリターンが取れるので振ってももいいかな。
    斬鉄はしっかりガードか昇竜。低空ツバキはあきらめる。ガードできたらラッキーである。
    無理にコパン切り替えしとかはしない。すると5Cカウンター食らって、大変痛いことになる。

    ■固め中
    6A、投げを多めに使う。
    6AのFCや投げからのコンボで相手の当身を抑制できればOK。
    単純な固め直しだと当身で一気に状況が悪くなるので注意。
    2Bも混ぜて当身の的を絞らせないようにする。

    ■その他
    リターン差が大きいので、とにかくチャージして、
    ワンチャンの火力を高めていく。
    対空もあきらめて、距離とってチャージ。

    無理にタックル等で攻めない。
    相手の動きをしっかりみて、
    5BやJAやJB等でさわりにいく。
    ってところを意識できると少しはハクメン戦が楽になったと思う。



    【ヴァルケンハイン】
    狼で崩しに来ることが多いヴァルケン戦では、
    昇竜がかなり有効。
    ただ狼時でもフェイントとかで空ぶらされると痛い。
    6C(中段)も昇竜で切り返したいところ。

    ■地対地
    C閃、D閃、微ダ5Bでごまかす。
    狼に運よくあたれー!って思って出す。
    あとは狼でつっこんできたのが見えたら昇竜。
    意外といけると思う。

    ■地対空
    ヴァルケンが人間状態でJCとかで無理にきた場合のみ、
    2C対空がいける。
    あとは基本狼で見てない高速崩しがくるので、
    昇竜である。

    ■空対地
    相手の狼B対空がやっぱり強い。
    ので安易に狼に対してJCとかでぶっこまないこと。
    JDや翼で狼対空をずらすと良いかも。

    ■空対空
    基本部が悪い。
    というのも狼JAはやい。狼タックル強い。
    でツバキが負けやすい上に、そこからヴァルケンは
    コンボしてきてダウンまできっちりやってきます。
    なのでこちらとしては中距離遠距離で飛んでる場合は翼で、
    茶を濁すことくらいしか出来ない気がする。

    ■固め中
    ヴァルケンは切り返しが弱いため、バクステこすることがある。
    そこを呼んで6Cや5Cや5CC始動に持っていけるとおいしい。
    ヴァルケン側の切り返し手段としては、6A、バクステ、ジャンプバリガからの狼で逃げる等。

    ■被固め中(固められ中)
    置き攻めをされる際、狼状態だとリバサ昇竜が確定する。
    でヴァルケン側は昇竜を警戒し、狼で後ろに歩いたりする。
    そこにリバサC閃やD閃が当たる。
    ヴァルケン側は「こいつ!めんどくさい!」って思う。
    ここからスタートである。
    で、まぁ昇竜が基本有効。
    あとはバリガジャンプ等からの
    翼とかで茶を濁して脱出する。
    ヴァルケンが人間時の固めでは昇竜が確定するポイントがいくつかあるので、
    そこで割り込めると強い。

    ■その他
    昇竜がほんと生命線。
    ヴァルケン側にどれだけ昇竜を意識させ、
    昇竜からリターンを取り、
    昇竜で切り返し、
    昇竜で狼を潰すかにかかっていると思われる。
    あとはD閃やC閃等のタックルも前作ほどではないが有効なので、
    使っていこう。
    普通にキレイに立ち回ろうとすると、
    いいように崩されて負けるので、暴れ方が重要。
    中距離~遠距離ではA光もなかなか使える。
    相手が動きづらくなり、上から来たら2C対空で対応。



    【アマネ】
    わからんごろしされないようにね!
    特に起き攻めが結構どっからでも届くからね!

    ■地対地
    基本攻撃が長いので、あまりチャージできん。
    たまにC閃等タックルだすと一気にターンを引き寄せられたりするが、
    リスクも結構あるから注意。
    遠距離で、地上から生えるドリルを出した場合は、
    下か上から遠距離攻撃がくるのでよく見てチャージ。
    ゲージあれば特殊閃でもOK

    ■地対空
    アマネのJC?先端だと結構な距離から攻撃がくることになるので、
    反応して2C対空がだしずらい。
    うーん。空対空のほうがいいのかな。

    ■空対地
    アマネの6A強い!
    かなり上にも判定あるため、空中で2段ジャンプや空中チャージなどの
    対空ずらしや様子見も狩られることが多い。
    ジャンプバリガ等で6A対空をガードして、距離縮めるとかでもいいかも。

    ■固められ中(被固め中)
    L3のドリルに起き攻めに昇竜。
    もしくはバリガしっかりはる。
    通常攻撃はかなりバリガですかりやすく、
    ドリルゲージがたまっていないときはバリガでいいかも。
    バリガで離すと固め直しのためにジャンプや絶逃等から
    JCや遠距離攻撃がくるので、見極めてJCなら対空、
    遠距離攻撃ならガード。

    ■固め中
    アマネは通常の切り返し技がなく、唯一超必のみが無敵で切り返し。
    ゲージがあるとぶっぱしてくる人もいるのでそこをガードしてカウンターとれると、
    アマネ側が苦しくなる。
    あとはジャンプ逃げから絶逃で逃げるので
    JBやJAで引きずりおろしたい。



    【バレット】
    巷では不利といわれているがどうなのか・・・。
    自分的には五分くらいかなと。

    遠距離だとどちらもチャージするわけだが、
    チャージ時のリターンがバレットのほうが上だそうだ。
    なので速めに攻めたほうがよさげ?

    あとはA光が結構機能したと思う。
    相手の低ダやステップ抑制になる。
    ただバレッドがレベル2になったらステップがかなり高速なので、
    A光を出すときは低空で出さないともぐられて痛いコンボをくらう。
    相手がレベル2になる前にこちらもチャージ2ためて、
    昇竜での切り返しリターンを高めていく。

    2C対空はロックオンで狩られる可能性あるので控えるのだが、
    固められ中のJCとかは2C対空してもいい気がする。

    チャージして特殊閃で一気に固めにいくのもありかな。



    【アズラエル】
    ■地対地
    基本きつめ。
    アズラエルはバクステや突進技が優秀なので、
    5Bとかを置き気味に出しても、こちらが反撃されることがある。
    チャージがあればD閃とかでアズラエル側の牽制やステップに当てれることが多い。
    D閃がカウンターヒットすればct>6CC>で4000近く減らせるのでおいしい。

    ■地対空
    対空ずらしがあるので、2C対空はよくみて振る。
    空対空は先出しでないと負けることが多い。
    低ダには2C、ジャンプから様子見てくる場合はJAで対応。

    ■空対地
    対空が結構強いので、安易な飛び込みは控える。
    ただ、体が大きめなのと、アズラエル側は近づこうとか牽制ひっかけようとか
    考えてる気がするので、結構低ダJC>JCCでいける場合が多いように思う。

    ■空対空
    JA、JBだが先出しでないと負けることが多い。
    アズラエルが上でうろうろしていたらJAで対応。

    ■固め中
    アズラエルのバクステ>5Cの動きがかなり強い。
    ツバキ側のほとんどの攻撃がバクステでスカされるイメージ。
    読んで6Cとか5C等でバクステ狩りをしたいところ。

    ■被固め中(固められ中)
    結構アズラエル側の技の範囲が広いので、
    安易にバクステとかはやめたほうがいいかな。
    バリガジャンプでしっかりガードして抜けれそうなら低ダやC翼で抜ける。
    あとは昇竜で切り返しだね。
    アズラエルは豊富な中段や下段があるので、
    どれが中段でどれが下段か覚えないとね!
    ツバキに弱点2個ついてる状態でアズラエルがブラックホークスティンガーしてきたら、
    ODや昇竜で切り返そう!

    ■その他
    A光がアズラエル側の低ダやステップを抑制できるので、効果的。




    【レリウス】
    ■地対地
    遠距離でなんとかチャージしたい。
    ただ遠距離、中距離ともにレリウス側の制圧力が高くて、
    なかなか難しい。
    地上戦は嫁のタックル系の技がなかなか強く、やりずらい。
    5A、5Bで嫁を止めながら様子を伺う感じかな。

    ■地対空
    相手の嫁召喚による対空ずらしの滑空が強い。
    思わず2C対空しようとすると逆に潰される。
    低ダ、近い箇所でのジャンプ攻撃には2C。
    中距離、遠距離からの滑空にはこちらもジャンプとかで対応かなぁ。

    ■空対地
    飛び込みJCC強い。
    ここからが、ある程度ツバキの攻めがはじめやすいと思う。
    レリウス側の対空は結構そろっているので、注意。
    場合によっては低ダバリガとかもあり。

    ■空対空
    レリウス側のJAが強い。すごく。
    一応JA、JBで勝てるときもあるとは思うが。
    なかなか厳しいかも。

    ■固め中
    バクステ、レドリーに気をつける。
    ツバキの場合5A連打や5BB、5CCと派生技が豊富なので、
    結構狩れるとは思う。
    5CC>D風とかいければすごくおいしい。

    ■被固め中(固められ中)
    レリウス側の崩しは以下の感じ。
    地上2B
    地上6A(中段)
    ジャンプJB
    ジャンプJC
    ジャンプ>低ダJB
    ジャンプ>着地2B
    発生はどれもそこまで早くないので、
    なんとかガードできるかと。
    ある程度ガードするだけでも、
    嫁ゲージが減って、コンボが安くなるのがレリウス。

    リバサ昇竜は、レリウス側が対策しているとあまり機能しない。
    (嫁の斜め上に攻撃する技でカウンターもらう)
    なので昇竜は基本固め中の割り込みのほうがよいかと思う。

    ■その他
    A光、C灯、D灯等の弾は嫁にかき消されるのでご注意を。
    D閃とか場合によっては刺さった気がする。



    【カルル】
    ■地対地
    遠距離でチャージ。
    C閃、D閃、C閃>D剣、特殊閃等で荒らす。
    ボランテはD灯で相殺させる。

    ■地対空
    相手はボランテ後に強気に攻めてくるので、
    そこを空投げや2Cで落としたい。
    D灯でボランテを相殺しつつ、対空。

    ■空対地
    カルルの6Aが弱くなったので、
    前よりは上から触りに行きやすい。
    といっても安易なのはだめ。
    JCCとツバキは派生できるので、
    姉がいても刺せることがあると思う。

    ■空対空
    JA、JB。
    カルル側は特別空対空つよくはないので、
    普通に使える。

    ■固め中
    2B、5Aあたりで固め。
    カルル側は体力低いのもあって一刻も早く抜け出したい。
    そこを狙ってバクステ狩りやジャンプ狩りをすると結構簡単に倒すことができる。

    ■被固め中(固められ中)
    ある程度は昇竜でカバー。
    運よくジャンプできたときは、C翼等で逃げよう!
    ゲージがあればガーキャンもあり。





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    Test, just a test
    Hello. And Bye.
    XRumerTestさん / 2014/08/20(Wed) /
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