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このブログはビーキョウの日常をたんたんと語ったものです。 過度な期待はしないで下さい。
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  • こんちゃ(´・ω・)ノ
    少しツバキの研究も進んできたみたいだね。
    でも自分はコンボできないよ。


    【コンボ】
    ■5BB>5CC>C槍>A翼スカ>(微ダ)>2CC>B閃>B剣>C風
    ダメージ:2500
    中央運送コンボ
    2A始動可

    ■5BB>5CC>C槍>A翼スカ>(微ダ)>2CC>jc>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:3000
    中央ダメージコンボ
    2A始動可(ダメ2770)
    2Cを頂点で当てる感じ。

    ■A風(CH)>5B>2CC>低ダ(8jc)>JCC(ディレイ)>5B>2CC>B閃>B剣>C風
    ダメージ:2500
    開幕A風などでCH取ったと時用

    ■D閃>微ダ>5B>2CC>低ダ(8jc)>JCC(ディレイ)>5B>2CC>B閃>B剣>C風>3CC
    ダメージ:3300
    CG:1
    中央運送コン

    ■空投げ>5C>2CC>C閃>C剣>C風>3CC
    ダメージ:2650
    未検証

    ■投げ>微ダ>2B>2CC>C風>微ダ>5C>2C>B閃>B剣>C風
    ダメージ:2400
    端限定


    【ネタ】

    ■6B固め
    ・5BB>6B>5A×n
    6Bがあばれ潰しになるのか?
    昇竜もたないキャラにはいいかも。


    【対策】
    ■レイチェル
    電気椅子始動のコンボで、ゲージあれば4500+風全回復なので、
    電気椅子暴れに注意しよう。
    あと遠くからでもカボチャで一気に攻めてくるので、
    安直なチャージは狩られる可能性あり。

    ■プラチナ
    JBの判定が強い。
    また対空もラグナの6A並につよい。
    プラチナはジンみたいに牽制で立ち回るキャラ。
    画面端の固めも強いので注意。

    基本地上戦で、5B、泡見てからC閃・D閃
    切り替えしが弱いので、一気に倒せればよいのかの。

    ■ノエル
    ノエルの2Dに対して、5Bが意外と勝ってくれたりする。
    暴れや飛び込みはノエルの4Dで狩られる可能性あり。

    ■タオカカ
    D使った高速裏めくりJCが見えん。
    全部あたってしまった。
    どっからでもダメージが結構出る。
    また、2匹コンはダメ5000~6000くらいいくと思う。

    ■ハザマ
    ウロボロスはえぇ。

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    こんちゃ(´・ω・)ノ


    BBCSが起動してはや2週間。
    仕事が忙しくてほとんどやってなかったので、
    今日仕事が21:30に終わったので、
    中野のモナコで閉店までやてました。
    30戦くらいはやったか?

    ツバキの基本的なコンボをメモ。
    CSからの人はすぐにできるコンボだと思う。
    たぶん探せばまだまだいいコンボがある。

    CSからCS2をやり始めるにあたって、すぐできるコンボ集って感じ。


    【コンボ】

    ■5BB>2BB>5CC>A閃>A剣>A風
    ダメージ:2150
    一般的なコンボ。

    ■5BB>2BB>5CC>A閃>C風
    ダメージ:2100
    若干A剣>A風より受身不能時間が長くなるらしい。
    チャージ優先の人はこちらかな。

    ■5BB>5CC>C風>6CC>jc>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:2850
    端限定
    ラッシュや起き攻め重視の場合は通常地上コンボがいいかも。
    ダメージ重視の方はこちら。

    ■C風[CH]>5B>jc>JB>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:2300?忘れた。
    ガトリング終わりにC風を放って、カウンターした時用。

    ■5C[CH]>6CC>jc>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:3200
    昇竜やDDガードした時用

    ■投げ>D閃>微ダ>5B>jc>JB>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:2600?忘れた。
    CG:1
    中央での投げコン。

    ■後ろ投げ>C閃>A剣>A風
    ダメージ:1450
    中央のキャラ限定投げコンかも。
    テイガーには入った。
    カルル君には入らなかったかも・・・

    ■投げ>6CC>jc>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:2600?忘れた。
    端での投げコン
    レイチェルに上手くはいらなかったが・・・
    気のせいだろうか。

    ■空投げ>6CC>jc>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:2800
    空投げコン。
    中央、端問わずなかなかいいダメージを与えられる。
    5Bで空中バリガを誘って決めていきたい。

    ■D風>6CC>jc>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:3200
    CG:1
    端限定
    CSと変わらないコンボレシピ。
    安定して3000ダメとれる。

    ■D風>6CC>jc>JC>jc>JCC>D翼>微ダ>2B>2CC>jc>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:4200
    CG:2
    端限定
    CSと変わらないコンボレシピ。
    安定して4200ダメとれる。
    最後D翼にして6C>C焔いけると思う。

    ■D風>6CC>jc>JC>jc>JCC>D翼>5CスカC>2CC>jc>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:4300
    CG:2
    端限定
    最後D翼にして6C>C焔いけると思う。

    ■D風>D閃>微ダ>5B>jc>JB>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:3000
    CG:2
    中央でのD風コン
    だが、CG2つかってこれだと安いかも。
    他にいいコンボあると思われる。


    【技性能】
    ■5B
    かなり強くなった。
    空中ガード不可(バリガ必須)になり、かなり相手にプレッシャーをかけれる。
    また、対空にもある程度つかえて、
    相手の空中行動を潰せることが多い。
    空中の相手に5Bを当てた場合は、jcですぐにコンボできるようにしておくといいかも。
    また空中バリガを誘って、空投げとかもいいかも。

    ■3C
    弱くなった。
    というか使えない子になった。
    jcが不能になり、かなり硬直も長いため、
    使う機会がなくなった。
    封印かもしれん。

    ■6C
    ジャンプキャンセル可能。
    近作では同技補正がないらしいが、
    6C>D風>6C>D風ってやってみたが、
    ヒット数自体が増えて途中で受身取られてしまう。

    ■チャージ
    5Dは最初が早い、後はおっそい。
    タン!タン!ってな感じでためるとよい。
    2Dは後が早い。
    ギュイーンてな感じでためれる。
    JDはCSとあまり大差ない感じはする。
    チャーキャンできなくもないが、前作よりは隙がありそうだ。

    ■翼
    翼の軌道が変化している。
    また、翼が相手に当たった(ガードも含む)後は、
    ツバキが少し後ろに飛ぶ。
    CSの翼より反確になるのが軽減されている。
    反確にはなりずらいが、やはり隙は大きく、
    相手がしっかり見て、ダッシュ5Bとかすると
    普通に食らうかも。

    ■閃
    若干硬直が減ったかもしれない。
    前作よりガードが間に合う機会が多いような気がする。

    ■剣
    相手が浮き上がらなくなった。
    そのため、「A剣、その場受身、2Aさしこんで裏回り」が
    できなくなっている。
    「ガト>A閃>A剣>A風」の流れをA剣で止めて、ある程度攻め継続はできるかも。
    B剣は飛び道具無敵。若干移動距離が落ちているような?

    ■光
    光は軌道が変化している。
    5B>jc>C光でめくりができるかも。
    6Cからの低空光は、
    B光とC光が使えそうだが、
    前作に比べてやはり硬直が長くなっていて、厳しいと思う。

    ■風
    D風が吹き飛ばして、バウンドして返ってこなくなった。
    そのため、CG1だと画面端でのコンボしかできない。
    ガー不としては相変わらず優秀。
    C風はカウンターしたらバウンドしてくるので、コンボを決めよう。

    ■C焔(DD)
    近作では無敵が付いてるらしいぞ!
    なので、ぶっぱに使える。
    しかし、D翼の軌道変更から〆としてどこで使うかはまだわからん。

    【崩し・ネタ】
    ■5B>jc>低空ダ>JD>JC
    JDを使用しためくり?
    JCC>C翼とかならある程度ガードされたときも大丈夫かな

    ■5B>jc>C光
    C光の軌道を利用しためくり?

    ■6C>低空B光もしくは低空C光
    前作より硬直が長くなったっぽいので、
    結構狙うのは厳しいかも。
    6C>jc>JCが安定かな。

    ■ガト>C風>全力ダッシュ2A(その場受身を利用した裏回り)
    相手のその場受身の跳ねるのを利用して、裏回る。
    実際できるかはわからん。(´・ω・`)
    前作はA剣からいけたが、近作は剣が相手を飛ばせないためできない。

    ■生6A。
    ある程度のレベルになると、コパンでしっかり割り込んでくるが、
    ツバキで2Aからよく起き攻め、ラッシュしてたりすると
    結構いきなりの6Aがあたる。

    ■5Bディレイ
    5Bをタイミングずらして、何度か振る。
    相手が暴れたときに潰せる。
    また、固めにもなり空中ガード不能の5Bは
    相手からしたら、動きずらいだろう。

    ■5B>ダッシュ>投げ
    5Bで固めてくるー。
    と思わせてからの投げ。
    相手によっては通る。
    5B>前ジャンプ>空投げ
    もいいかも。

    ■蒼投げ
    コンボ>6C>jc>空投げ
    D翼や地上投げ後の6Cで、
    追加入力せずに空投げをする。
    ある程度のレベルや何度もやると、
    見切られて投げ抜けされてしまうが、
    ダメージを伸ばすネタとして知っておいてもよい。

    ■突撃
    C翼、C閃、D閃で突撃。
    相手が遠距離設置や、遠くからガンダッシュしてきたとこに当たる。
    C閃はCHで、そのままコンボいける。
    どちらも、CSより硬直とか反確が軽減されている気がするので
    結構自分は使ってるかも。

    ■滑空投げ
    CS2では削除されたみたい。

    ■移動投げ
    6Cを利用した移動投げは健在。

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    こんちゃ(´・ω・`)ノ

    ツバキのコンボを何個か。
    ここに書いてあるコンボを状況ですぐに使えると
    かなり違うと思う。
    基本ノーゲージです。

    ◆6BB>5C>A閃>B剣>C風
    ダメージ:1760
    6Bが暴発した時用

    ◆密着で5C>2CC>5CC>A閃>B剣>C風
    ダメージ:2490
    一応CHなしでダメージが高い地上コンボ
    ただ、5C始動は通常チャンスがない。
    相手が大技振ってCHとれそうな場合なら5C>6CCのコンボを。

    ◆3C>jc>JC>2CC>jc>JB>JC>jc>JB>JCC>A光>C翼
    ダメージ:2570
    3C始動の基本コンボ

    ◆C閃>A剣>5B>jc>JB>JC>jc>JCC>A光>翼
    ダメージ:1900
    相手の大振りな牽制や飛び道具、設置などをみてから
    C閃あてれるとき用

    ◆低空D翼>C閃>A剣>5B>jc>JB>JC>jc>JCC>A光>翼
    ダメージ:2450
    チャージゲージ:1
    D翼は他の翼より発生が早いので、
    高速中段になる。
    体感的には、ハクメンの低空ツバキなどの中段と同じ。
    上段でした(´・ω・`)

    ◆C翼[CH]>C閃>A剣>5B>jc>JB>JC>jc>JCC>A光>翼
    ダメージ:2310
    C翼カウンターヒットしたとき用
    後ろに空中ダッシュで逃げようとしたときに出すと
    あたるときがある。

    ◆5CC[追加部分CH]>6CC>jc>JB>JC>jc>JB>JCC>A光>C翼
    ダメージ:3560
    ラグナのIDやハザマのホウテンジンなどをガードした際に使用。
    あてるのが難しい。

    ◆5C[CH]>6CC>jc>JB>JC>jc>JB>JCC>A光>C翼
    ダメージ:3170
    同じくIDやDDをガードした後に使用。
    安定してノーゲージで3000ダメとれる。

    ◆B剣[CH]>微ダ>2CC>5CスカC>jc>JB>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:2450
    飛び道具読んでB剣(飛び道具無敵)でカウンターしたときに使用。

    ◆A槍[CH]>(微ダ)>2CC>jc>JC>jc>JC>C翼
    ダメージ:1730
    ダウンはとれないがダメージは高め。

    ◆A槍[CH]>(微ダ)>2CC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:1650
    C翼を決める高さが低めだとダウンが取れる。
    JCCをJCにすることで少し高さを低く抑えられる。
    2Cを当てる高さが重要。

    ◆C風(CH)>2CC>5CスカC>jc>JB>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:2580
    ガトリング終わりなどにC風を放って、相手が暴れているところにCHになった際に使用。

    ◆対空2CC>jc>JB>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:1960
    2CCの追加Cがあたらないときがある。

    ◆対空2C>5B>jc>JB>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:1930
    こちらのほうが安定する。

    ◆金バ>6CC>jc>JC>JCC>A光>C翼
    ダメージ:1830
    金バの位置が近すぎると、6Cをあてるのが難しくなる。

    ◆金バ>(微ダ)>2CC>5CスカC>jc>JB>JC>jc>JCC>A光>C翼
    ダメージ:1690
    安定しやすい。

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    こんちゃ(´・ω・)ノ

    こりも懲りずブレイブルーやってます。
    といっても、発売したときよりもだいぶ落ち着いて、
    夜2日に1回くらいかな?
    のペースで起動しています。
    友達に誘われたらやる感じですね。

    ツバキのPSRが127になり、最近あがらなくなりました!
    PSRが125以上の方とやると負けることがしばしば。

    今までは、PSR低い人とも対戦してたのですが、
    ランクマッチで制限かけて、強い人とやっていこうと思ったり思わなかったり。

    なかなか、テイガーさんへの勝率はいい。
    また、自分のラッシュやら起き攻め、rcからの強制的な固めや中段の崩しなど、
    結構PSR高いひとにもいける。

    まぁ誘ってくる友達がPSR155くらいかな?
    のタオカカなので、結構その辺の強さ加減はわかってるつもり。

    PSR150くらいだと、
    ライチやバングもいる。
    PSR100とかだとほぼみないんだけどね。

    なかなか緊張感あって面白い。
    まぁ結構適当で、防御ヘタなので、あっちにラッシュかけられると崩れます(´・ω・`)

    最近思ったけど、
    ライチとタオカカはまじできっつい。
    ライチはあれだが、友達のタオカカにまるでかてない。
    とっても一本。
    友達のサブでつかう元メインのハザマとどっこいどっこいのオレのツバキ。

    最近はチャージよりも結構ラッシュメインの立ち回りでゴリ押ししてます。
    チャージはフェイントですね。
    また反撃確定の場所もrcで硬直消してフェイントでコンボきめてます。
    平均して端でダウンさせれば1回くらいは崩せるので、
    コンボ+崩し1回=4000くらいにはなるようなならないような。

    他のキャラはダメ3500~4500とかザラなので、
    3回崩れると死にます。
    ツバキは5~6回崩さないと倒せません。
    でも2,3回しか変わらないならいけると思ってしまった自分。

    たぶんほんとに強い人には自分の崩しはバレバレでしょうね・・・
    とりあえずツバキでPSR140を目指しますか(´・ω・`)

    衣コンやら固めのパターンやら対策はこれからやってったら上手くなる予定。

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    こんちゃ(´・ω・)ノ

    最近ツバキをメインにがんばった結果。
    ツバキがメインキャラになった。

    ラグナ:PSR116 勝率49%
    ツバキ:PSR120 勝率46%

    ツバキ使い始めた当初は、
    PSR80、勝率25%くらいだったのだが、
    いつのまにかかなりあがってきた。

    そして先日メインだったラグナを抜いて、使用数PSRともに抜きました。

    とまぁそんな報告と、
    ツバキの起き攻めと崩しについてを少し書こうかなぁと。
    jc=ジャンプキャンセル
    hjc=ハイジャyンプキャンセル
    rc=ラピットキャンセル
    cc=チャージキャンセル


    【起き攻め・崩し】
    ◆22Dのガー不
    基本的なツバキの崩し。
    ガトリングや固め中に補正切りでだす。
    また昇竜ない相手だと起き攻めとかもいける。
    よく使うのは、
    ・5BB>2BB>5CC>236A>22D(236Aキャンセルして出す)
    ・5BB>2BB>5CC>22D
    ・5B>22D
    ・起き攻め22D
    相手側はジャンプとか昇竜とかで回避可能だが、
    小パンチなどのリーチが短い暴れに対しては、
    距離的にコンボで少し空くので有効な崩しとなる。

    ◆中段下段の2択
    5BB>2BBの下段
    5BB>6Aの中段
    5B>6Aの中段
    5BB>2B<6Aの下段から中段
    5B>JCの中段
    といった感じか。
    暴れるタイプには普通に5BB>2BBでつぶそう。

    対戦中に相手が防御してるときに、
    ・通常ガードで根性ガード
    ・バリガで距離とるタイプ
    ・暴れるタイプ
    ・昇竜で切り返すタイプ
    を見極めて技を振っていかなければならない。
    また、中段や下段を振る直前で、
    相手がしゃがみ状態立ち状態なのか見切れるとGood(´・ω・)b


    ◆投げ
    基本の崩し
    BBは投げぬけしやすいので、
    相手がバリアガード多用してたり、
    しゃがみガードを意識させていると、投げが通りやすくなる。
    ・5B>ダッシュ>投げ
    ・5BB>2BB>チャーキャン>投げ
    ※ダッシュは6C+投げの移動投げでも可。
    自分は移動投げできない・・・

    ◆チャーキャンによる崩し
    固め中にしゃがみチャージキャンセルで固め続けていき、
    相手が崩れさせる。
    固めの継続で、相手があわてる。
    暴れや昇竜に弱い。
    しゃがみチャージ後は2Aや5A、5Bなどで固めなおす。

    ◆236Cや236Dによる起き攻め
    これはコンボ終わりに22Cなどで相手が離れた場合に有効。
    ダッシュして起き攻めやチャージもいいが、
    相手の起き上がりに重ねて
    相手を殺しきるためによく使っている。

    ・236C>rc>5B>各種崩し(236Cが当たればそのままコンボ)
    ・236D>裏周り>各種崩し(236Dが当たればそのままコンボ)
    ※チャージゲージが1あると、236Dは相手プレイヤーが結構意識したりする。
    しかし、236Cは結構意識していないため、相手がいきなり突進してきてあわてる?かも。
    236C>rcは起き攻め以外にも、相手に近づいて強制的に固めたいときや、
    殺しきるときによく使う。

    ◆空中の214Cで崩し
    普通に相手にガードされると反撃確定です。
    そこに隙が生まれる!
    ラピットキャンセルで硬直消して固めましょう。
    そして各種崩しでコンボを。

    ◆低空C光による固め
    コンボ終わりに6Cを出して、ジャンプキャンセルから
    低空C光ですぐに着地し、さらに固めていく。
    (例)5BB>2BB>5CC>6C>2369Cで着地>投げ

    ◆めくり
    JB、JCによるめくり。
    hjやjcなどで相手のやや後ろに回ってJB、JCを振る。
    ただあまり実用的ではないかもしれない。

    自分がよく使うのは、
    5BB>2BB>5CCや5BB>5CCをガードされたときに、
    最後に22Cを放って、距離を調整して、
    空中ダッシュで相手の真上あたりでJCを振り、
    そのまま相手の裏に回る。
    そして攻撃し直すというもの。
    ガード方向が逆になり、
    JCにあたってくれると、かなり密着して裏に回れる。

    ◆空中チャーキャン(ネタ)
    相手の真上でチャーキャンをしてストップし、
    そのまま、降下して表裏の2択の崩し。
    起き攻めにもつかえるか!?
    (例)空中ダッシュ>相手の真上でチャーキャン>JCC>214D

    ◆画面端の起き攻め
    端の起き攻め(ラッシュ)はツバキの貴重なダメージソース?って思ってる。
    ここで自分は2~3回崩して、相手のライフをどんどん削っていってる。
    特に、暴れないガード重視なタイプの相手にはかなり有効。
    ここから固め開始>崩しでどんどん削ろう!
    自分は以下のような感じで起き攻めしてる。

    ・5Bで起き攻め
    チャーキャンをして、相手に「チャーキャンしてるし抜けれそう」って
    思わせると暴れたりジャンプしたところにカウンターで入ったりする。
    タオカカに対してはしゃがみ歩きで当たらなかったり・・・

    ・5Bディレイで起き攻め
    これは
    ・5B>5B>5B
    ・5B>チャーキャン>5B
    などコンボにはなっていないが、
    相手の小パンチ暴れなどをつぶすことができる。
    ヒット確認からコンボへ。

    ・2B起き攻め
    これは受身狩り。
    これを意識させると、相手が受身で逃げなくなり、
    固めがしやすくなる。
    また、純粋に下段で崩れるかも。

    ・6Aで起き攻め
    いきなり、生6Aで中段。
    相手が下段ガードでしっかりガードするぞ!
    って思ってるところにささる。
    暴れに弱い。

    ・バリアガードで起き攻め(起き攻め?)
    5Bからコンボにいける距離で、
    相手の昇竜やDDをガードするためのもの。
    相手が出していないの確認してから最速で5Bで固められると思う。
    密着して2Aとかにしないのは投げが恐いから。

    ・JCで起き攻め
    空中から起き攻めするときに使用。
     ハイジャンプ>着地際にJC
     ハイジャンプ>着地ギリギリをJC出してスカらせる>2B、5B、5A、2A
     ハイジャンプ>jc>着地際にJC
     ハイジャンプ>jc>空中チャージ>着地際にJC
    相手はジャンプみてから対空を振るのですが、
    それのタイミングをずらすのに
    ジャンプキャンセルや空中チャージを使ったりします。

    ・22Dで起き攻め
    22Dのガー不を利用した起き攻め。
    昇竜に弱い。
    あたるとかなりダメージとれる。


    ◆まとめ
    自分が使っている起き攻めや崩しはこんな感じです。
    中央付近でも画面端起き攻めと同じ感じですが、
    起き攻めせずに結構チャージをしたりしてますね。
    BBはGGシリーズと違って、起き攻めはあまり強力ではないですが、
    勝つためにはやはり起き攻めは必要です。
    基本的には
    ・通常の起き攻め
    ・受身狩り
    ・ガード
    な感じ。
    ツバキはラッシュしてなんども相手にコンボ入れないと火力的に勝てないキャラです。
    単発火力はないですが、崩しが豊富だったり攻撃スピードがはやかったり、
    使う人によっては、一発の火力がなくても、
    ラッシュで総合火力がすごく高くなるキャラ?だと思ってます。
    なので、自分はあんまり火力差は感じてなかったりします。
    ラッシュは単発の火力より安定度はないですが
    勢いに乗ればすごく楽しく使えると思うので、
    がんばって!

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