こんちゃ(´・ω・)ノ
最近ツバキをメインにがんばった結果。
ツバキがメインキャラになった。
ラグナ:PSR116 勝率49%
ツバキ:PSR120 勝率46%
ツバキ使い始めた当初は、
PSR80、勝率25%くらいだったのだが、
いつのまにかかなりあがってきた。
そして先日メインだったラグナを抜いて、使用数PSRともに抜きました。
とまぁそんな報告と、
ツバキの起き攻めと崩しについてを少し書こうかなぁと。
jc=ジャンプキャンセル
hjc=ハイジャyンプキャンセル
rc=ラピットキャンセル
cc=チャージキャンセル
【起き攻め・崩し】
◆22Dのガー不
基本的なツバキの崩し。
ガトリングや固め中に補正切りでだす。
また昇竜ない相手だと起き攻めとかもいける。
よく使うのは、
・5BB>2BB>5CC>236A>22D(236Aキャンセルして出す)
・5BB>2BB>5CC>22D
・5B>22D
・起き攻め22D
相手側はジャンプとか昇竜とかで回避可能だが、
小パンチなどのリーチが短い暴れに対しては、
距離的にコンボで少し空くので有効な崩しとなる。
◆中段下段の2択
5BB>2BBの下段
5BB>6Aの中段
5B>6Aの中段
5BB>2B<6Aの下段から中段
5B>JCの中段
といった感じか。
暴れるタイプには普通に5BB>2BBでつぶそう。
対戦中に相手が防御してるときに、
・通常ガードで根性ガード
・バリガで距離とるタイプ
・暴れるタイプ
・昇竜で切り返すタイプ
を見極めて技を振っていかなければならない。
また、中段や下段を振る直前で、
相手がしゃがみ状態立ち状態なのか見切れるとGood(´・ω・)b
◆投げ
基本の崩し
BBは投げぬけしやすいので、
相手がバリアガード多用してたり、
しゃがみガードを意識させていると、投げが通りやすくなる。
・5B>ダッシュ>投げ
・5BB>2BB>チャーキャン>投げ
※ダッシュは6C+投げの移動投げでも可。
自分は移動投げできない・・・
◆チャーキャンによる崩し
固め中にしゃがみチャージキャンセルで固め続けていき、
相手が崩れさせる。
固めの継続で、相手があわてる。
暴れや昇竜に弱い。
しゃがみチャージ後は2Aや5A、5Bなどで固めなおす。
◆236Cや236Dによる起き攻め
これはコンボ終わりに22Cなどで相手が離れた場合に有効。
ダッシュして起き攻めやチャージもいいが、
相手の起き上がりに重ねて
相手を殺しきるためによく使っている。
・236C>rc>5B>各種崩し(236Cが当たればそのままコンボ)
・236D>裏周り>各種崩し(236Dが当たればそのままコンボ)
※チャージゲージが1あると、236Dは相手プレイヤーが結構意識したりする。
しかし、236Cは結構意識していないため、相手がいきなり突進してきてあわてる?かも。
236C>rcは起き攻め以外にも、相手に近づいて強制的に固めたいときや、
殺しきるときによく使う。
◆空中の214Cで崩し
普通に相手にガードされると反撃確定です。
そこに隙が生まれる!
ラピットキャンセルで硬直消して固めましょう。
そして各種崩しでコンボを。
◆低空C光による固め
コンボ終わりに6Cを出して、ジャンプキャンセルから
低空C光ですぐに着地し、さらに固めていく。
(例)5BB>2BB>5CC>6C>2369Cで着地>投げ
◆めくり
JB、JCによるめくり。
hjやjcなどで相手のやや後ろに回ってJB、JCを振る。
ただあまり実用的ではないかもしれない。
自分がよく使うのは、
5BB>2BB>5CCや5BB>5CCをガードされたときに、
最後に22Cを放って、距離を調整して、
空中ダッシュで相手の真上あたりでJCを振り、
そのまま相手の裏に回る。
そして攻撃し直すというもの。
ガード方向が逆になり、
JCにあたってくれると、かなり密着して裏に回れる。
◆空中チャーキャン(ネタ)
相手の真上でチャーキャンをしてストップし、
そのまま、降下して表裏の2択の崩し。
起き攻めにもつかえるか!?
(例)空中ダッシュ>相手の真上でチャーキャン>JCC>214D
◆画面端の起き攻め
端の起き攻め(ラッシュ)はツバキの貴重なダメージソース?って思ってる。
ここで自分は2~3回崩して、相手のライフをどんどん削っていってる。
特に、暴れないガード重視なタイプの相手にはかなり有効。
ここから固め開始>崩しでどんどん削ろう!
自分は以下のような感じで起き攻めしてる。
・5Bで起き攻め
チャーキャンをして、相手に「チャーキャンしてるし抜けれそう」って
思わせると暴れたりジャンプしたところにカウンターで入ったりする。
タオカカに対してはしゃがみ歩きで当たらなかったり・・・
・5Bディレイで起き攻め
これは
・5B>5B>5B
・5B>チャーキャン>5B
などコンボにはなっていないが、
相手の小パンチ暴れなどをつぶすことができる。
ヒット確認からコンボへ。
・2B起き攻め
これは受身狩り。
これを意識させると、相手が受身で逃げなくなり、
固めがしやすくなる。
また、純粋に下段で崩れるかも。
・6Aで起き攻め
いきなり、生6Aで中段。
相手が下段ガードでしっかりガードするぞ!
って思ってるところにささる。
暴れに弱い。
・バリアガードで起き攻め(起き攻め?)
5Bからコンボにいける距離で、
相手の昇竜やDDをガードするためのもの。
相手が出していないの確認してから最速で5Bで固められると思う。
密着して2Aとかにしないのは投げが恐いから。
・JCで起き攻め
空中から起き攻めするときに使用。
ハイジャンプ>着地際にJC
ハイジャンプ>着地ギリギリをJC出してスカらせる>2B、5B、5A、2A
ハイジャンプ>jc>着地際にJC
ハイジャンプ>jc>空中チャージ>着地際にJC
相手はジャンプみてから対空を振るのですが、
それのタイミングをずらすのに
ジャンプキャンセルや空中チャージを使ったりします。
・22Dで起き攻め
22Dのガー不を利用した起き攻め。
昇竜に弱い。
あたるとかなりダメージとれる。
◆まとめ
自分が使っている起き攻めや崩しはこんな感じです。
中央付近でも画面端起き攻めと同じ感じですが、
起き攻めせずに結構チャージをしたりしてますね。
BBはGGシリーズと違って、起き攻めはあまり強力ではないですが、
勝つためにはやはり起き攻めは必要です。
基本的には
・通常の起き攻め
・受身狩り
・ガード
な感じ。
ツバキはラッシュしてなんども相手にコンボ入れないと火力的に勝てないキャラです。
単発火力はないですが、崩しが豊富だったり攻撃スピードがはやかったり、
使う人によっては、一発の火力がなくても、
ラッシュで総合火力がすごく高くなるキャラ?だと思ってます。
なので、自分はあんまり火力差は感じてなかったりします。
ラッシュは単発の火力より安定度はないですが
勢いに乗ればすごく楽しく使えると思うので、
がんばって!
[0回]