パーシヴァル キャラ対策
・技・コンボ:
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http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/362/・キャラ対策:
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◼︎グラン
昇竜ガード後、近ければ5C三段、遠ければ5B>昇竜。c昇竜は2段目発生前に5c>5c>突きがいける。
・解放奥義:パーシ通常奥義、回り込み
・タックル
めり込みは5A確定。タックルに基本通常技勝てない。辛うじて2C相殺。後は垂直JB,JC
・波動:A版は未着ガードで近A確定、B版はグラン有利になるが、2段技で間に隙間があり回り込みやC昇竜を出せる。
・キャンセル波動:c昇竜(簡易が楽)
ダッシュ2a:中段or垂直or置き技
・5b:間合い外5b,5c差し返し
・5c:間合い外5Cor発生勝ち
昇竜も横狭く、距離あれば垂直JCで勝てる。
垂直JCいいかも。出しすぎると見てからグランのCタックルに狩られる。
基本遠Cより遠Bで対応
◼︎カタリナ
基本下がりながら、相手の牽制スカったにみて遠B、遠C差し返し。
パー様の遠Bがギリギリカタリナ遠B、2Bより長いため、その距離を保つ。
・5B:遠B差し返し。おまけで置き先端2C>ツェアライセンとかできる。
・2B:めっちゃ強い。遠B差し返し。かJC。
・波動:近いとカタリナ不利だが、カタリナの遠Bなどから出されるとカタリナ有利。
ただ距離が離れるため仕切り直し。ガード後に遠め距離で直ぐに遠B、遠C出すとカタリナの遠Cに狩られる。一拍置いて差し返すか、JCで切り返す。
後は波動見てからC昇竜を当てていく。
・突進
A版は少しめり込むと遠B確定
B版は少しめり込んでも確定無し。遠Bで切り返す。
C版は少しめり込むと遠B確定
全て密着くらいまでめり込むと近B確定。
・昇竜
ガード後近C or遠C確定
・奥義
3段目ガード後近C確定、2段目後に最速避けで近C確定。
・解放奥義
ガード後近C確定。
・パーシ遠Cに反撃される場合:遠C>避けを混ぜる。
◼︎シャルロッテ
飛びが鋭いのでしっかり対空。飛びもC百鬼も2Cで勝てる。
・タックル:ガード後5B。でガード確定。飛びも無理。バックジャンプJCもあり。B版は2C置き、c版は足払い置き
・連続攻撃:A版ならガード後5Aor5B,B版なら5B、c版はシャル有利。割るなら昇竜
・昇竜:ガード後5B>昇竜、もしくは降り際を2Bch
・百鬼:C版見てから小パンで落ちる。4派生の下段以外は回り込みで対処可能。もしくはしゃがで中段以外対処可能。昇竜は全てに勝てる。
バックジャンプJC入れ込みで全部に勝てる
・パーシの5b>波動は飛ばれると対空も昇竜も間に合わない。波動に飛ぶ人には5b止めや5B>行進Aもあり
・奥義:ガード後5c>突きor奥義or避け>5C
・解放奥義:ガード後5cor奥義
◼︎パーシヴァル
基本的にガード時は相手の動きみながらワンボタンC昇竜を準備。
波動や行進モーションみえたら押せば確定。
・遠C:回り込みで反確、キャンセルしなければガード後遠C確定、空振りを殴れる
・遠B:回り込みで不利にできる。
・行進B:避けで反確?
・解放奥義:近ければ回り込み後近C、画面端はダメ。
◼︎ゼタ
・突進:通常は2回、C版は3回。最後の逃げムーブを読んだ場合は、C行進Cで狩れる
・空中斜め下突進:対空潰し。垂直JCchする
・連続攻撃:ガード後に有利で切り返せるが、遠Bはジャンプ間に合ってしまう
・当身:詐欺行ける?後は攻撃後回避など。A派生(横)はガード後遠B確定、B派生(振り上げ)も遠B確定だがビタ。C派生(飛び上がり)はレバー前+回避か昇竜。タイミング遅れると攻撃くらうため、大人しくガードか。
・波動:開幕距離くらいであれば当たってもガードしても有利になるため、ガンダッシュで詰め寄るのはあり。回り込みも良いがB版がカウンターするとダウンしてしまうため注意。
C波動は確定でダウンとなる。
・JD(ホッピングにやつ):空対空は厳しく置きJC以外は勝てない。
最大3回出せる。端起き攻めに場合は高めだとめくりで昇竜が当たらず、低めだと詐欺になるため昇竜で読み合うのが難しい。また避けや回り込みも狩られる。基本ガードで着地後の下段だけ注意。また、Dホッピング後のファジー近A暴れでガードしながらスカし下段を潰せる動きが出来る。
・遠A:パー様より短い。
・2A:パー様より長い。
・遠B:近目ガードで遠B確定。波動だしても遠Bと相打ち
・2B:遠Bより少し短いが硬直は短め。
・遠C:判定強い。同タイミングだとパー様の遠B遠C負ける。回り込みも意外と硬直なくA確定しない。ブンブンしてたら基本差し返しや波動で対処。
・2C対空:JDでずらしてつぶせる。めくりも落とせる性能だが発生がそこまで速くない。
・奥義:突進技だが出始め無敵で弾無敵無い。解放奥義暗転返しで勝てる。ガード後か避け後に近C
・解放奥義:斜め上突進技。出始め無敵で弾無敵無い。
※JDホッピング、空中斜め下突進に置きJC勝てるのであり。
またA波動置きも有効。奥義は相打ちだし、キャンセル波動に突進技も勝てないっぽい。
◼︎メーテラ
基本我慢。5Cに回り込み、ゼファーに2C置き、逃げゼファーや空中波動にはダッシュやJCを狙っていく。対空は弱めなのでJD、めくりJBで近づくのもあり。
端逃げゼファーは空投げ狙うのもあり。
弾を回避してトロイをためたい。
遠距離通常攻撃が飛び道具判定なのでパー様の奥義を合わせる
・遠c:回り込み
・遠c>波動:しゃがみ>5Cch、C昇竜
・遠c>逆波動(下波動):C昇竜
・遠c>後ろ飛び>b波動:近ければJCch,トロイあればB波動,C行進で着地狩りもあり
・対空:JD、めくりJB。ガード可能なため、攻撃を出さずに垂直等も混ぜると、
相手が対空スカしてしまった時に攻めれる上にガードも出来る。
・逃げ:ダッシュ5c or JCch
◼︎ローアイン
基本C行進Cでローアインの設置技を潰せる距離キープか。
・後ろダッシュ:C行進C
・突進:ガードすればローアイン不利なので反撃する。ただし突進後当身を出すローアイン使いもいるため読み合い。ジャンプとか投げとか間に合う?
・ロボビーム:ガード
・ロボミサイル:
・2人登場:バックジャンプJC?
・当身:基本読んだら投げ。当身取られた後にも昇竜or避けで対応可能
・ユグドラシル
雷:回避or前ダッシュorガード
マグマ:回避orジャンプ
緑弾:ジャンプ
岩:ガード
・騎馬戦
避け、一発殴って避けなど
◼︎フェリ
・遠C>ロープ投げ:Bガード後に回り込み
・遠C:回り込み
・遠B:届かなくてもパー様遠B出しておくと、フェリの遠B、遠C潰す場合がある。
・足払い:一番厄介。遠BとJCを混ぜて、JCをガードさせてからスタート。
パー様の遠B>A波動に足払いするフェリには遠B>中段ch>遠C>C行進Cが入る。
後は遠B>C行進Aで暴れ潰し
・クルクル(フラフープ):確定なし。というかフェリ有利?距離的に遠Cだすと逆に負ける。
・対空:深めJDで潰す
・行進Aの反撃が5Aしかない?
・ジジ設置起き攻め:昇竜、回り込み?。
とにかく我慢してジジ設置して攻めてきたときに読み合うのもあり。
◼︎ファスティバ
・足払い:ガード後に遠Cor近C確定
パー様の遠B>A波動は、遠B>避け以外は足払いで相打ちになる。
2A2Aガード等混ぜて足払いを誘う。
・ラリアット:動作中は攻撃出すとパー様の食らい判定が広がって確定でchなる。
動作終わり側に近Cが間に合う。余裕なければ近Aでも可
・奥義:ハートが出たら打撃、何もないのが投げ。投げは密着だと確定だが、少し離れていればジャンプや昇竜間に合う。
・遠B:地味に優秀。そこまで食らい判定が前に出ていないので2C等の置き技で潰すのは厳しい。基本差し返し。
・踏み付け:三段まで出せる。ガードで有利にはなるが、キャンセルタイミングがファスティバ次第、暴れは無理。一応三段の技の合間に割り込めるので昇竜を擦る。ワンチャン解放奥義も出せるが難しい。
・D移動投げ:ピロリンって聞こえたらジャンプだ!
・パー様の解放奥義はファスティバに奥義で確定なので注意
・対空:ファスティバの対空はめくりも落とせるが、手を出さなければスカる。
◼︎バザラガ
基本的にバザラガ側は隙あればアーマをつけたい。のでC行進Cをさせる間合いを維持したい。バザラガ側はそれに対して通常技や波動を出してくるのでJCや遠Cで差し合い。
波動などを食らってアーマーつけられる場合は、パー様もトロイして様子見。
アーマ技は基本的に高空のキャラには当たらないので、
ハイジャンプで位置入れ替えるなどやガードなどで消費させる。
・波動:強い、読んでJCガードさせて攻めに転じよう。
・タックル:先端ガード後はバザラガ有利だが、立ち回りだと調整が難しいらしく基本暴れても良さそう。アーマ付与状態の場合はC波動(強化)で潰せる。
・
◼︎ランスロット
ワープ:AA空投げ仕込み、AAレバー後ろ引きつけワンボタン昇竜(端だとスカる)
通常突進でのダウン後は通常受け身した後にA暴れで、三角蹴りで起き攻めしてくるには勝てる
突進:基本C突進を使ってくる。深めガードで確反?あとは読んでJCを置くなどをする。
波動:こちらも基本C版使ってくる。ジャンプ、ジャンプJD、回り込み、引きつけ奥義などを散らして対応。
氷連撃三段:どこでやめてもガードでランスロ不利なので2A,5Aで暴れる。ただし、
ランスロ側がディレイもかけれるため読み合い。基本1回目、2回目で暴れよう。
C版は隙間があり昇竜や奥義で割れる?
◼︎ナルメア
ダッシュが速いため遠Bなどで牽制。また端コン火力が高いが中央はそれほどでもないため、端に行ったらガンガードしてジャンプや攻撃で端を脱出しよう。
・居合:A版はガード後5C確定、B版は固め中のキャンセルで出してくる場合はファジー遠B暴れ
・連続斬り:A版は5F確反なので遠Aや近A、B版は遠Bや近B確反、C版は遠A確定
・裏周り攻撃:ガードボタンを活用しよう。
・納刀遠B:リーチ長め。パー様遠Bより少し短い。カタリナ遠B位?
・納刀2B:リーチそこそこ(パー様遠Bより短く、2Bより長い)、上段技。
・納刀足払い:2Bとリーチ同じくらい。ガード後5B入る。キャンセル出されると負ける。
・斜め上に強い技が少ないため、置きJCは機能しそう。2Bにも行けるし。
ナルメア側はダッシュ空対空や空投げや昇竜で苦しい?
・ダッシュは早いため遠Bや遠C置きつつ、
・パー様の遠B>A波動は、ナルメアの居合で対応されてしまう。
B様子見でA居合出させてガードもあり。
◼︎ベルゼバブ
地上はリーチ自体はパー様の方が長い。遠Bで組み立てる。
空中ダイブ多めにきた昇竜で落とす。
・空中ダイブ:リターン重視で2C対空。安定ワンボタン昇竜。
空対空はJCでやると遠B>C昇竜にいけたりするにでリターン的にあり。
垂直JBでもリターン取れるが、タイミングがシビア+位置によっては厳しい
ダッシュでスカして遠Cとかもできるが難しい
回り込み遠Bとかもあり?
・波動:避け、C波動(強化)
攻撃キャンセルA版、B版はC昇竜等
ジャンプは対空間に合ってしまう。
回り込みもAは微不利、Bは当たる
・なぎ払い:反確無し。不利だが距離が離れる。リーチはパー様遠C
終わり際に少しだけくらい判定が前にでる
通常攻撃からのキャンセルなぎ払いは昇竜で割れる。
・遠C:キャンセル無ければ遠B確定
・ブラックホール:
暴れるとカウンターするので暴れるなら昇竜にする。
ガードするとバブ側有利。昇竜か避けで対応。
・パー様の遠C>A波動>Aトロイでワープが潰れる時がある
また波動に最速C版ブラックホール出されると負ける。C行進Aとかで潰せはする。
・ワープ:近Bで対応
・遠B、遠C:パー様の遠Bより短い
・ダッシュハイジャンプJDで近づくと、波動、なぎ払いに勝ち、対空ずらしにもなる。
ダイブには負けるが相手のジャンプみてからガードに切り替えるなど
・ダッシュでダイブスカせば遠C>C行進Cが入る
・遠C>A波動はCブラックホールに負けるが、遠B>A波動は勝てる
遠c>B波動でCブラックホールにも勝てる
遠C>波動の時にワープされてもパー様有利
ダイブとパー様JCで相殺したらJB出す
・解放奥義:避け
◼︎ソリッズ
基本地上横押ししてくるので、適確に暴れたり昇竜出したりが必要。
あとジャンプも混ぜてく。早めJCがソリッズ側落としづらそうだが、
対空リターンは高いため注意。
ジャンプが横移動距離が少なく弱いため、パー様波動で色々制御できるか。
・遠A
下段。発生も早め。近距離の暴れ潰しや攻めの起点で使用してくる。
・遠B
主力牽制。スカッたのみてからジャンプしても対空間に合う。
遠B基本差し返しか。
・遠C
判定が上に強いので、しゃがんでるとスカりやすい。
2D置きや遠B発生勝ちで対応。
タイミングが合えば回り込みで確定行けるがリスク高い
・2A
攻め継続で刻んでくる。
・2B
突進パンチや有利からの暴れ潰し+下段。リーチもそこそこ。
・2C
対空、めくりもきっちり落とせる。
早めJCで発生前につぶせることがある。
・当身(D)
ダメージは普通に入ってる模様。奥義はロックされるからか返せない。
投げも通る。返されるとソリッズ有利になるので下手に暴れない。
見てから奥義出来ればめっちゃいい。
・突進パンチ
突進パンチ>遠B:遠A、2D
突進パンチ>2B:近め2D、遠B
突進パンチ>前ジャンプ:遠A出た後に2C対空、2D出た後に昇竜対空
突進パンチ>避け>遠B:避けタイミングでC昇竜やダッシュ近C、遠A後に遠A、2D後に昇竜
遠B>突進パンチをくらうとノックバックでソリッズの次の遠Bが届かない距離になる。
ただソリッズ側有利のため、パー様が遠Bや遠C出すと潰される。
ソリッズ側は遠Corダッシュor突進パンチのどれかしてくるので、
基本ガードしながら2D擦ると大体勝てる。
C版はノックバック少ないのと、出した後ニュートラルだと何故かポーズ決める。
・連続パンチ
A、B版はソリッズ微不利
C版はソリッズ有利
・蹴り上げ
A版、C版は遠A、2B、2D確定
B版は近Cまで確定
・地面突き(パワーゲイザ)
A版ソリッズ不利だが確定は無い
B版C版はソリッズ有利。
B版は隙間が少しあるので暴れられなくはないが・・・
・奥義
ガード5C確定、1段目と2段目の間で遠B暴れは出来る。
(近C暴れはダメだった)
・解放奥義からの解放奥義
脱いでからの鉄拳。リーチ短い
ガード不能で暗転後に避けや昇竜や暗転返しも出来ない。
◼︎ジータ
・遠B、遠C
リーチはパー様遠Bの方がある。
・D(ジャンプかかと落とし)
2D、2B、2Aが潰される。
確定は無いがジータ不利。
・波動
A版、B版は近目ならガード後パー様有利。
ジータ遠C>波動とかはジータ側有利となる。
C版はジータ有利
・連続斬り
基本ジータ側が不利になる。
A版:2回目も3回目も遠Aで確定。3回目は2B、2Dも確定。
B版:2回目確定無し、3回目は2B、2D、遠B確定。
C版:2回目確定無し、4回目確定無し
・昇竜
A版、B版、C版ガード後近C確定
C版は間で近Cch>近C or遠Cが出来る。
・奥義
ガード後遠C確定、避け後近C確定
・解放奥義
ガード後近C確定、避け後近C確定
[2回]