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このブログはビーキョウの日常をたんたんと語ったものです。 過度な期待はしないで下さい。
2025 . 04
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  • ・コンボ
    http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/369/
    ・立ち回り・起き攻め・固め崩し・防御
    http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/370/
    ・キャラ対策
    http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/371/



    【立ち回り】
    優秀な突進技などで差し込み、リーチそこそこで発生の早い5Bや
    長い下段のAオーダー等で中距離から近距離で強さを発揮する。
    UNIはリーチが長いキャラや弾キャラが多くいるため、
    ダッシュガードなど地味に我慢強く立ち回る必要がある。

    ◼︎開幕
    5Bは届かないためAオーダー、AorB スラスト、飛びが選択肢となるが
    相手の届く技よりオリエ側が遅いためあまり勝負に出なくて良い。
    基本読める時以外はガードや後ろに下がる感じか。

    ◼︎近距離
    ・5A、微ダ2A
    固めの始動。ここから暴れ潰しや6Bの崩しに移行
    ・5B、2B
    リーチがあり発生もそこそこなので、
    暴れ潰しや相手のジャンプ逃げに引っ掛けやすい
    ・5C
    相手のジャンプ逃げ潰し。始動としても優秀だが発生は遅いため、
    固め中や起き攻め等で利用
    ・2C
    リターンのある下段。2Aキャンセルで隙消して暴れ潰しなどに利用。
    カウンターしたときは2Bで拾える
    ・6B
    おもむろに中段。暴れには弱い
    ・投げ
    相手の防御傾向で入れていく。シールド多めだったりガンガードの時に
    投げを選択。抜けられる場合はダッシュアサルトを試す。
    対空グラをされる場合は技範囲外から殴る
    ・アサルトJA
    発生が早い中段として機能する。
    csがあればコンボに行ける。
    また相手キャラにかなり近い場合はJAスカ投げ等ができる(相手しゃがみ状態)
    ・Aスラスト
    相手の暴れを潰す用。
    ・FF(空中リープ)
    降り際にJBオーダーをガードさせればオリエ側有利のため攻め継続になる。
    また中央であればめくりJAやJCでそもそも崩しとしても使える

    ◼︎中距離
    ・前歩き/後歩き
    相手の通常技をスカらして差し返す布石
    ・ダッシュ5A、2A、投げ
    相手がAオーダーなどを警戒している時に通る。
    相手に技を出されて止められる場合はダッシュ5B先端等で潰せたりする。
    ・ダッシュ5B
    5B先端を当ててAオーダーやBスラストに繋げる。
    相手のダッシュを止めるための暴れ等を狩れる。
    ・3B
    相手の飛びを落とす用。
    ・Bスラスト
    相手動いたところに刺さる。ガードされると不利なのでバクステかガードで対処。
    ・Aオーダー
    オリエの1番長い地上牽制技。Bに派生することで暴れ潰しも兼ねる
    ・Bオーダー
    相手の飛びや空中技に対して有効。またB派生することでBオーダーの硬直に
    差し込みにくる相手に刺さる。
    飛びの強いセトやアカツキ、設置系のビャクヤなどに有効
    ・地上アサルトJC
    リーチが長く使いやすい。シールドを取られる場合は何もせず着地下段や投げで対処
    ・前ジャンプor空中アサルトJC
    リーチが長く使いやすい。JC>JAオーダーを入れ込んで当たればコンボに移行。
    ・垂直orバックジャンプ>JAorJBオーダー
    地上突進系の技やダッシュ差し込みを潰す
    JBオーダーは相手が深く来ることが多い突進技に有効
    ・FF(空中リープ)
    使い方はアサルトと同じ感じ。
    降り際にJBオーダーをガードさせればオリエ側有利のため攻めに移行できる。
    GRIDゲージが減少するため無闇やたらに使わない。

    ◼︎遠距離
    ・ダッシュガードorシールド
    飛び道具持ちやリーチ長いキャラに対してオリエの距離にするために使用
    飛び道具はシールドしてGRIDゲージを回収
    ・ダッシュ6C
    相手のダッシュ様子見などに対してガードをさせて、
    Aオーダー>Bオーダーで崩し+暴れ潰しを仕掛ける
    ・Bスラスト
    差し込み用。ゴルドー等リーチが長い技を空ぶらせて差し込む
    ・B、Cホプロン
    Bは相手が前にアサルトやダッシュに対する置き技として使う。
    Cは端同士なら相手は下がれないためガードさせてターンを引き寄せるのに使用
    ・コンセ
    GRIDゲージUP+相手から近づいてきてもらう様に仕向けるための布石



    【起き攻め】
    ◼︎ダッシュ2A
    固めの始動。
    連打しやすいため相手の受け身状態を確認しながら調整できる。
    ◼︎アサルトJC
    相手をサーチしつつ長いJCを重ねることで
    後ろ受け身など幅広くガードさせることができる。
    ◼︎アサルトJBスカ>投げ
    アサルトJBをスカして投げ
    ◼︎J2C>Bオーダー>2A
    ガード時の状況によって表落ち裏落ちが変わる胡散臭い連携
    ◼︎AorBホプロン
    2C〆から行ける。リバサ無敵やリバサcsの対策になる。
    安全に固めに移行しやすい。
    ◼︎Aオーダー、Bオーダー
    遠くからの下段。一部昇竜系のリバサ無敵対策になる。
    リバサcs>無敵技についてもAオーダー、Bオーダーの終わり際を重ねると
    暗転返しでCアローやスパイアを出すことができる。
    ◼︎4C
    ジャンプ防止。ヒット時は2Aスカ>Aアローでコンボに行ける



    【固め・崩し】
    固め継続、暴れ潰し、投げ、アサルト、6BorAオーダーで崩す
    攻め継続タイミングや固め中から上記を散らして崩しを行う。
    相手のガード時に何を選択しているのか。何を仕込んでいるのか。何を意識しているのかを
    見極めて攻めをしていく。
    ・「ガンガード」には「6B」「アサルト」「投げ」
    ・「暴れ」「ジャンプ逃げ」には「暴れ潰し」
    ・「グラップ(投げ抜け)」には「微ダ>アサルト」
    ・「対空グラ」には「微ダから少し下がってスカらせて攻撃」
    ・「ガードシールド(緑シールド)」には「ダッシュ投げ」「6B」「アサルト」
    ・「無敵技」には「ダッシュガード」
    ◼︎2A×n>微ダ2A×n
    固め継続。最速暴れには負ける。
    5Aで刻む場合は5A>8A×n
    ◼︎2A×n>5C>2C>4C>AオーダーB>Aスラスト
    5C、4C、オーダー追加B、Aスラスト所で暴れ潰し。
    相手が暴れてくる場合に使用
    ◼︎2C>2Aスカ〜、5B>2Aスカ
    2Aスカで隙軽減して固め直し+暴れ潰し
    ◼︎固め>6B
    地上中段。ガード時にはAオーダーB、ヒット時はAオーダーCでコンボに
    暴れには負ける
    ◼︎固め>FF>JA,JB,JC,JBオーダー
    JA,JCで攻め継続やめくり崩しが可能。
    JBはシールドに対してスカ投げが出来る。
    JBオーダーは暴れ潰し+攻め継続
    ◼︎投げ
    2A×n>微ダ投げ等。相手がシールドを張ってるのが確認できたら投げにいく。
    ガードシールド(緑シールド)が見えたら積極的に投げに行く。
    また相手のダッシュガードに合わせてダッシュ投げ等
    ◼︎アサルトJA
    高速中段。cs>JC>JAオーダーでコンボにいける。
    6Bと違い暴れには勝ちやすい。
    ダッシュアサルトをすると投げ抜けを誘発させて潰せる(グラ潰し)
    ただし対空グラに負ける。
    ◼︎アサルト着地下段or着地投げ
    相手がアサルトに対してシールドやガードを選択した時の刺さりやすい。
    アサルトJBスカでも可能
    ◼︎AorBホプロン
    5B先端>ホプロン等で無理やり固める。
    相手が5B>AオーダーやBスラストを意識している場合に意外といける。
    ◼︎Cホプロン固め
    アサルトから崩しに行く。
    アサルトJA>5A>5C>3C>Bアロー(2046)
    アサルトJBスカ>2A>5C>3C>Bアロー(2098)



    【防御】
    ◼︎通常ガード
    しゃがみガードで1番安定の防御。中段は立てる様に頑張ろう。
    各キャラの中段モーションを覚えるところから始める。
    投げについては反応して投げ抜け(グラップ)。
    対空グラやジャンプグラをすることでアサルトに対しても対応できる。
    ◼︎シールド
    アサルト、ジャンプ攻撃に対して有効。
    発生が3F?のため少し遅れるとガードシールドになって
    投げをもらったりするので注意。
    ◼︎緑シールド
    相手が固め継続を選択していた場合には距離が離れるので
    技をスカして反撃がしやすい。投げや中段でシールドを割られやすいので
    多様は禁物。
    ◼︎暴れ
    Bスラスト逃げ
    ◼︎無敵技
    ・Cアロー
    ・セイクリッドスパイア
    ◼︎バクステ
    中央で有効。オリエのバクステは距離が長いため
    反撃には使用しづらいが仕切り直しとしては強い。
    エンキやアカツキ等リーチが短いキャラは咎めるのも難しい。
    ◼︎ジャンプ逃げ
    ・ダッシュガード
    ・cs
    3AD連打する事でcsを発動可能
    3D連打だと相手の固めに対して緑シールドが出てしまうが、
    3ADの場合は通常ガードで隙間があればcs発動ということができる。
    cs後
    相手が何も攻撃出していない:暴れるor投げ
    相手が近くでシールド:投げ
    相手が攻撃出してる:無敵技(Cアロー、スパイア等)
    ・対空グラップ(対空グラ)
    ・ジャンプグラップ(ジャングラ)

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    ・コンボ
    http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/369/
    ・立ち回り・起き攻め・固め崩し・防御
    http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/370/
    ・キャラ対策
    http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/371/



    ◼︎基本コンボ(A始動)
    ・2A>5B>5C>2C>4C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    2546
    ・2A>5B>2C>4C>Aアロー>5A>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    2672
    ・先端5A>5B>AオーダーC>FF>JA>JB>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    2454
    ・先端5A>5B>Bスラスト>Cスラスト>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    2775

    ◼︎基本コンボ(B始動)
    ・5B>5C>2C>4C>Aアロー>5A>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    2972
    ・5Bor6B>AオーダーC>FF>JA>JB>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    2612

    ◼︎基本コンボ(C始動)
    ・5C>2C>4C>J2C>JBオーダー>5A>5C>Aアロー>5A>5C>Bオーダー
    3046
    ・5C>2C>4C>Aアロー>5A>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    3092
    ・5C>J2C>JAオーダー>5C>3C>Aアロー>5A>5C>Bオーダー>2C>4C>Bオーダー
    3286
    ・5C>2C>4C>垂直J2CJBオーダー>2B>Bスラスト(タメ)>5B>5C>Bオーダー
    3277(リンネ入らない…)
    ・2C>2Aスカ>2B>Bスラスト(タメ)>5B>5C>Bオーダー>2C>4C>Bオーダー
    2868

    ◼︎基本コンボ(空中)
    ・JC(遠め地上Hit)>JAオーダー>5B>Bスラスト(タメ)>3B>Bオーダー>2C>4C>Bオーダー
    2972(空中アサルトからは2518)
    ・JC(近め地上Hit)>JAオーダー>5C> Aアロー>5A>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    3079(空中アサルトからは2658)
    ・JA>JB>JC>JAオーダー>5C>Aアロー>5A>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    2908

    ◼︎端限定
    ・5A先端>5B>Bスラスト>5A>5C>Bオーダー>2C>4C>Bオーダー
    2335
    ・5A先端>5B>AオーダーB>Bスラスト>3B>Bオーダー
    2354
    ・AオーダーB>Bスラスト>Aアロー>5A>5C>Bオーダー
    2874
    ・AオーダーB>5B>Bスラスト(タメ)>Aアロー>5A>5C>J2C>JBオーダー
    3325
    ・Bスラスト>5A>5C>Aアロー>5A>5C>Bオーダー>2C>4C>Bオーダー
    2972
    ・5C>2C>4C>微ディレイBスラスト(タメ)>5C>Aアロー>5A>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    3481

    ◼︎スラスト始動
    ・Bスラスト(タメ)>2C>4C>Aアロー>5A>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    3698(5A>5Cの方がHit確認は簡単)
    ・Bスラスト>Cスラスト>2C>4C>Aアロー>5A>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    3497
    ・Bスラスト>cs>5B>Bスラスト(タメ)>3B>Bオーダー>2C>5C>Bスラスト(タメ)
    3198

    ◼︎オーダー始動
    ・AオーダーB>Bスラスト
    1958
    ・AオーダーB>Bスラスト>Cスラスト>3B>Bオーダー>2C>4C>Bオーダー
    3303
    ・AオーダーB>Bスラスト>Cスラスト>3C>Aアロー>5A>5C>2C>4C>Bオーダー
    3623(Bスラストが高いと3Cがスカる)
    ・AオーダーC>FF>JA>JB>2C>5C>Aアロー> 5A>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    2822

    ◼︎空オーダー始動
    ・近距離JAオーダー>5B>5C>Aアロー> 5A>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    3183
    ・中距離JAオーダー>5B>Bスラスト(タメ)>3B>Bオーダー>2C>5C>Bスラスト(タメ)
    3160
    ・遠距離JAオーダー>Cスラスト>3C>Aアロー>5A>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    3228

    ◼︎ホプロン始動
    ・AorBホプロン>ダッシュ5A>5C>Aアロー>5A>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    2805
    ・AorBホプロン>5B>Bスラスト(タメ)>3B>Bオーダー>2C>5C>Bスラスト(タメ)
    2953

    ◼︎アロー始動
    ・Aアロー>cs>JBオーダー>(微ダ)>2B>Bスラスト(タメ)>5B>5C>Bオーダー>2C>5C>Bオーダー
    3688
    ・Cアロー>cs>微ディレイJBオーダー>(微ダ)>2B>Bスラスト(タメ)>5B>5C>Bオーダー>2C>5C>Bオーダー
    4085

    ◼︎対空
    ・5B>Bオーダー>2B>Bスラスト(タメ)>5B>5C>Bオーダー
    2571
    ・3B>Bオーダー>2B>Bスラスト(タメ)>5B>5C>Bオーダー
    2540
    ・Bオーダー>2B>Bスラスト(タメ)>5B>5C>Bオーダー
    2535

    ◼︎アサルトJAcs始動
    ・アサルトJA>cs>JC>JAオーダー>5C>Aアロー>5A>5C>J2C>JBオーダー>微ダ6C>Bオーダー
    2600

    ◼︎ゲージ消費
    ・基本コン>微ダ6C>Bスラスト(タメ)>Cスラスト>Bオーダー
    ・基本コン>2C>4C>Bオーダー>スパイア

    ◼︎VO
    ・基本コン>B昇竜>ベールオフ>IW
    ・基本コン>Bスラスト(タメ)>VO>Bスラスト(タメ)>IW

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    こんちゃ。

    格ゲー界隈で最近少し見かけている1万円コーチングについて、
    完全に自分の所感とか感想レベルのメモ書き。
    (コーチングの内容とか全然把握していないので正直適当なメモ書きレベル)

    個人的には内容の良し悪しはあるとして、
    行動力すごいなと思ってますし、行動できる人の方が成功しそうだなぁ
    とか思ったりしてます。
    個人的に有料コーチングの話では格ゲー云々というよりは
    ビジネスモデルの確立が重要かなと思っています。

    正直格ゲーが上手ければそれに越したことはないですが、
    ビジネスとして成り立たせるには別にそこそこ知識がある
    程度でいけると思っています。

    今回の流れだと
    ①炎上マーケティングから参加された顧客と関係性を構築
    ②関係性を持った顧客に頭下げてコーチ役を頼む
    ③本人はイベント開催やマーケティング、広報などの裏方に回り運営
    とか今回の失敗?を元に意見や情報収集、コネ作りをして
    改善して次に繋げるという動きはとても大事だと感じていますし、
    そこまで見据えて動けているならめちゃ優秀だと思います。

    新規ビジネスをやるに当たって重要と感じているのが
    ニーズ(マーケット)、ターゲットとかですかね。

    世間だとパソコン教室とかやってると思いますが、
    あれはターゲットとニーズ(マーケット)をしっかり捉えてると思っていて、
    ・ターゲット:
    年配のPC操作を覚えなければいけない方
    ・ニーズ(マーケット):
    PCが基本の社会になってきて操作できないと仕事にならない。
    ※もちろん若い方だとパソコンの資格のため等色々ニーズはあると思います。

    こんな感じでしょうか。
    パソコン教室とかで年配の方向けだとそこまで知識いらなくても
    教えることができると思っています。
    でもビジネスとして成り立っている。
    というのもあって格ゲーが必ずしもめちゃ上手くなければ
    コーチングができないとかはないんじゃないかなぁと思ったり。

    格ゲーコーチングの難しいところは、
    このターゲットとニーズの明確化だと思っています。
    eスポーツという名前で盛り上ってはきていますが、
    有料レベルのコーチングを必要とする層はそんなに現状は
    いないのかなぁと思っています。
    ニーズ(マーケット)の開拓からやらないいけないのが
    難しい要因ですかね。
    パソコン教室だと社会の流れでターゲットとニーズが明確だったので。

    もし開拓していくなら
    ・老人ホームとかでゲーム教室
     老人の方々は結構お金もある?(勝手なイメージ)
     ボケ防止。老人ホームとのコネ作りとかは必要。
    ・親子格ゲー教室+対戦会
     格ゲー世代も親になっている方々が多くなってきているので。
     (子供間で対戦とか親から見たらめっちゃ盛り上がりそう)
     格ゲーやってる方なら人読み含めた論理的思考とか
     リスクリターンの考え方とか色々学べることもありそう。
    とか少し目線を変えてビジネス化してみるのも
    ありかなと思ったりしてます。
    1日(5時間)1000円でも20人集まれば2万円。
    プロとか招待したり特典とつけたりして1日3000円とかもあり?

    小学校でプログラミング教えてるのもプログラマー育成というよりは論理的思考力UPの
    目的が強いのかなと思ったりしてます。格ゲーはそこに対人での思考も入ってくるので
    教材としても意外と面白いんじゃないかなと。

    もちろん若くてもっと格ゲー上手くなりたい!って人もいるので
    色々なターゲット、ニーズはあると思いますので、
    色々悩ましいところはありますね。

    囲碁とか将棋も教室やってビジネスモデルとして成り立っているので
    このニーズ、ターゲットが重要だなぁと
    個人的に思ったりしたというメモ書きでした。

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    パーシヴァル キャラ対策

    ・技・コンボ:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/361/
    ・固め・起き攻め:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/362/
    ・キャラ対策:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/363/

    【対策】


    ◼︎グラン
    昇竜ガード後、近ければ5C三段、遠ければ5B>昇竜。c昇竜は2段目発生前に5c>5c>突きがいける。
    ・解放奥義:パーシ通常奥義、回り込み
    ・タックル
    めり込みは5A確定。タックルに基本通常技勝てない。辛うじて2C相殺。後は垂直JB,JC
    ・波動:A版は未着ガードで近A確定、B版はグラン有利になるが、2段技で間に隙間があり回り込みやC昇竜を出せる。
    ・キャンセル波動:c昇竜(簡易が楽)
    ダッシュ2a:中段or垂直or置き技
    ・5b:間合い外5b,5c差し返し
    ・5c:間合い外5Cor発生勝ち
    昇竜も横狭く、距離あれば垂直JCで勝てる。
    垂直JCいいかも。出しすぎると見てからグランのCタックルに狩られる。
    基本遠Cより遠Bで対応


    ◼︎カタリナ
    基本下がりながら、相手の牽制スカったにみて遠B、遠C差し返し。
    パー様の遠Bがギリギリカタリナ遠B、2Bより長いため、その距離を保つ。
    ・5B:遠B差し返し。おまけで置き先端2C>ツェアライセンとかできる。
    ・2B:めっちゃ強い。遠B差し返し。かJC。
    ・波動:近いとカタリナ不利だが、カタリナの遠Bなどから出されるとカタリナ有利。
    ただ距離が離れるため仕切り直し。ガード後に遠め距離で直ぐに遠B、遠C出すとカタリナの遠Cに狩られる。一拍置いて差し返すか、JCで切り返す。
    後は波動見てからC昇竜を当てていく。
    ・突進
    A版は少しめり込むと遠B確定
    B版は少しめり込んでも確定無し。遠Bで切り返す。
    C版は少しめり込むと遠B確定
    全て密着くらいまでめり込むと近B確定。
    ・昇竜
    ガード後近C or遠C確定
    ・奥義
    3段目ガード後近C確定、2段目後に最速避けで近C確定。
    ・解放奥義
    ガード後近C確定。
    ・パーシ遠Cに反撃される場合:遠C>避けを混ぜる。


    ◼︎シャルロッテ
    飛びが鋭いのでしっかり対空。飛びもC百鬼も2Cで勝てる。
    ・タックル:ガード後5B。でガード確定。飛びも無理。バックジャンプJCもあり。B版は2C置き、c版は足払い置き
    ・連続攻撃:A版ならガード後5Aor5B,B版なら5B、c版はシャル有利。割るなら昇竜
    ・昇竜:ガード後5B>昇竜、もしくは降り際を2Bch
    ・百鬼:C版見てから小パンで落ちる。4派生の下段以外は回り込みで対処可能。もしくはしゃがで中段以外対処可能。昇竜は全てに勝てる。
    バックジャンプJC入れ込みで全部に勝てる
    ・パーシの5b>波動は飛ばれると対空も昇竜も間に合わない。波動に飛ぶ人には5b止めや5B>行進Aもあり
    ・奥義:ガード後5c>突きor奥義or避け>5C
    ・解放奥義:ガード後5cor奥義



    ◼︎パーシヴァル
    基本的にガード時は相手の動きみながらワンボタンC昇竜を準備。
    波動や行進モーションみえたら押せば確定。
    ・遠C:回り込みで反確、キャンセルしなければガード後遠C確定、空振りを殴れる
    ・遠B:回り込みで不利にできる。
    ・行進B:避けで反確?
    ・解放奥義:近ければ回り込み後近C、画面端はダメ。



    ◼︎ゼタ
    ・突進:通常は2回、C版は3回。最後の逃げムーブを読んだ場合は、C行進Cで狩れる
    ・空中斜め下突進:対空潰し。垂直JCchする
    ・連続攻撃:ガード後に有利で切り返せるが、遠Bはジャンプ間に合ってしまう
    ・当身:詐欺行ける?後は攻撃後回避など。A派生(横)はガード後遠B確定、B派生(振り上げ)も遠B確定だがビタ。C派生(飛び上がり)はレバー前+回避か昇竜。タイミング遅れると攻撃くらうため、大人しくガードか。
    ・波動:開幕距離くらいであれば当たってもガードしても有利になるため、ガンダッシュで詰め寄るのはあり。回り込みも良いがB版がカウンターするとダウンしてしまうため注意。
    C波動は確定でダウンとなる。
    ・JD(ホッピングにやつ):空対空は厳しく置きJC以外は勝てない。
    最大3回出せる。端起き攻めに場合は高めだとめくりで昇竜が当たらず、低めだと詐欺になるため昇竜で読み合うのが難しい。また避けや回り込みも狩られる。基本ガードで着地後の下段だけ注意。また、Dホッピング後のファジー近A暴れでガードしながらスカし下段を潰せる動きが出来る。
    ・遠A:パー様より短い。
    ・2A:パー様より長い。
    ・遠B:近目ガードで遠B確定。波動だしても遠Bと相打ち
    ・2B:遠Bより少し短いが硬直は短め。
    ・遠C:判定強い。同タイミングだとパー様の遠B遠C負ける。回り込みも意外と硬直なくA確定しない。ブンブンしてたら基本差し返しや波動で対処。
    ・2C対空:JDでずらしてつぶせる。めくりも落とせる性能だが発生がそこまで速くない。
    ・奥義:突進技だが出始め無敵で弾無敵無い。解放奥義暗転返しで勝てる。ガード後か避け後に近C
    ・解放奥義:斜め上突進技。出始め無敵で弾無敵無い。
    ※JDホッピング、空中斜め下突進に置きJC勝てるのであり。
    またA波動置きも有効。奥義は相打ちだし、キャンセル波動に突進技も勝てないっぽい。



    ◼︎メーテラ
    基本我慢。5Cに回り込み、ゼファーに2C置き、逃げゼファーや空中波動にはダッシュやJCを狙っていく。対空は弱めなのでJD、めくりJBで近づくのもあり。
    端逃げゼファーは空投げ狙うのもあり。
    弾を回避してトロイをためたい。
    遠距離通常攻撃が飛び道具判定なのでパー様の奥義を合わせる
    ・遠c:回り込み
    ・遠c>波動:しゃがみ>5Cch、C昇竜
    ・遠c>逆波動(下波動):C昇竜
    ・遠c>後ろ飛び>b波動:近ければJCch,トロイあればB波動,C行進で着地狩りもあり
    ・対空:JD、めくりJB。ガード可能なため、攻撃を出さずに垂直等も混ぜると、
    相手が対空スカしてしまった時に攻めれる上にガードも出来る。
    ・逃げ:ダッシュ5c or JCch


    ◼︎ローアイン
    基本C行進Cでローアインの設置技を潰せる距離キープか。
    ・後ろダッシュ:C行進C
    ・突進:ガードすればローアイン不利なので反撃する。ただし突進後当身を出すローアイン使いもいるため読み合い。ジャンプとか投げとか間に合う?
    ・ロボビーム:ガード
    ・ロボミサイル:
    ・2人登場:バックジャンプJC?
    ・当身:基本読んだら投げ。当身取られた後にも昇竜or避けで対応可能
    ・ユグドラシル
    雷:回避or前ダッシュorガード
    マグマ:回避orジャンプ
    緑弾:ジャンプ
    岩:ガード
    ・騎馬戦
    避け、一発殴って避けなど



    ◼︎フェリ
    ・遠C>ロープ投げ:Bガード後に回り込み
    ・遠C:回り込み
    ・遠B:届かなくてもパー様遠B出しておくと、フェリの遠B、遠C潰す場合がある。
    ・足払い:一番厄介。遠BとJCを混ぜて、JCをガードさせてからスタート。
    パー様の遠B>A波動に足払いするフェリには遠B>中段ch>遠C>C行進Cが入る。
    後は遠B>C行進Aで暴れ潰し
    ・クルクル(フラフープ):確定なし。というかフェリ有利?距離的に遠Cだすと逆に負ける。
    ・対空:深めJDで潰す
    ・行進Aの反撃が5Aしかない?
    ・ジジ設置起き攻め:昇竜、回り込み?。
    とにかく我慢してジジ設置して攻めてきたときに読み合うのもあり。




    ◼︎ファスティバ
    ・足払い:ガード後に遠Cor近C確定
    パー様の遠B>A波動は、遠B>避け以外は足払いで相打ちになる。
    2A2Aガード等混ぜて足払いを誘う。
    ・ラリアット:動作中は攻撃出すとパー様の食らい判定が広がって確定でchなる。
    動作終わり側に近Cが間に合う。余裕なければ近Aでも可
    ・奥義:ハートが出たら打撃、何もないのが投げ。投げは密着だと確定だが、少し離れていればジャンプや昇竜間に合う。
    ・遠B:地味に優秀。そこまで食らい判定が前に出ていないので2C等の置き技で潰すのは厳しい。基本差し返し。
    ・踏み付け:三段まで出せる。ガードで有利にはなるが、キャンセルタイミングがファスティバ次第、暴れは無理。一応三段の技の合間に割り込めるので昇竜を擦る。ワンチャン解放奥義も出せるが難しい。
    ・D移動投げ:ピロリンって聞こえたらジャンプだ!
    ・パー様の解放奥義はファスティバに奥義で確定なので注意
    ・対空:ファスティバの対空はめくりも落とせるが、手を出さなければスカる。



    ◼︎バザラガ
    基本的にバザラガ側は隙あればアーマをつけたい。のでC行進Cをさせる間合いを維持したい。バザラガ側はそれに対して通常技や波動を出してくるのでJCや遠Cで差し合い。
    波動などを食らってアーマーつけられる場合は、パー様もトロイして様子見。
    アーマ技は基本的に高空のキャラには当たらないので、
    ハイジャンプで位置入れ替えるなどやガードなどで消費させる。
    ・波動:強い、読んでJCガードさせて攻めに転じよう。
    ・タックル:先端ガード後はバザラガ有利だが、立ち回りだと調整が難しいらしく基本暴れても良さそう。アーマ付与状態の場合はC波動(強化)で潰せる。




    ◼︎ランスロット
    ワープ:AA空投げ仕込み、AAレバー後ろ引きつけワンボタン昇竜(端だとスカる)
    通常突進でのダウン後は通常受け身した後にA暴れで、三角蹴りで起き攻めしてくるには勝てる
    突進:基本C突進を使ってくる。深めガードで確反?あとは読んでJCを置くなどをする。
    波動:こちらも基本C版使ってくる。ジャンプ、ジャンプJD、回り込み、引きつけ奥義などを散らして対応。
    氷連撃三段:どこでやめてもガードでランスロ不利なので2A,5Aで暴れる。ただし、
    ランスロ側がディレイもかけれるため読み合い。基本1回目、2回目で暴れよう。
    C版は隙間があり昇竜や奥義で割れる?



    ◼︎ナルメア
    ダッシュが速いため遠Bなどで牽制。また端コン火力が高いが中央はそれほどでもないため、端に行ったらガンガードしてジャンプや攻撃で端を脱出しよう。
    ・居合:A版はガード後5C確定、B版は固め中のキャンセルで出してくる場合はファジー遠B暴れ
    ・連続斬り:A版は5F確反なので遠Aや近A、B版は遠Bや近B確反、C版は遠A確定
    ・裏周り攻撃:ガードボタンを活用しよう。
    ・納刀遠B:リーチ長め。パー様遠Bより少し短い。カタリナ遠B位?
    ・納刀2B:リーチそこそこ(パー様遠Bより短く、2Bより長い)、上段技。
    ・納刀足払い:2Bとリーチ同じくらい。ガード後5B入る。キャンセル出されると負ける。
    ・斜め上に強い技が少ないため、置きJCは機能しそう。2Bにも行けるし。
    ナルメア側はダッシュ空対空や空投げや昇竜で苦しい?
    ・ダッシュは早いため遠Bや遠C置きつつ、
    ・パー様の遠B>A波動は、ナルメアの居合で対応されてしまう。
    B様子見でA居合出させてガードもあり。




    ◼︎ベルゼバブ
    地上はリーチ自体はパー様の方が長い。遠Bで組み立てる。
    空中ダイブ多めにきた昇竜で落とす。
    ・空中ダイブ:リターン重視で2C対空。安定ワンボタン昇竜。
    空対空はJCでやると遠B>C昇竜にいけたりするにでリターン的にあり。
    垂直JBでもリターン取れるが、タイミングがシビア+位置によっては厳しい
    ダッシュでスカして遠Cとかもできるが難しい
    回り込み遠Bとかもあり?
    ・波動:避け、C波動(強化)
    攻撃キャンセルA版、B版はC昇竜等
    ジャンプは対空間に合ってしまう。
    回り込みもAは微不利、Bは当たる
    ・なぎ払い:反確無し。不利だが距離が離れる。リーチはパー様遠C
    終わり際に少しだけくらい判定が前にでる
    通常攻撃からのキャンセルなぎ払いは昇竜で割れる。
    ・遠C:キャンセル無ければ遠B確定
    ・ブラックホール:
    暴れるとカウンターするので暴れるなら昇竜にする。
    ガードするとバブ側有利。昇竜か避けで対応。
    ・パー様の遠C>A波動>Aトロイでワープが潰れる時がある
    また波動に最速C版ブラックホール出されると負ける。C行進Aとかで潰せはする。
    ・ワープ:近Bで対応
    ・遠B、遠C:パー様の遠Bより短い
    ・ダッシュハイジャンプJDで近づくと、波動、なぎ払いに勝ち、対空ずらしにもなる。
    ダイブには負けるが相手のジャンプみてからガードに切り替えるなど
    ・ダッシュでダイブスカせば遠C>C行進Cが入る
    ・遠C>A波動はCブラックホールに負けるが、遠B>A波動は勝てる
    遠c>B波動でCブラックホールにも勝てる
    遠C>波動の時にワープされてもパー様有利
    ダイブとパー様JCで相殺したらJB出す
    ・解放奥義:避け

    ◼︎ソリッズ
    基本地上横押ししてくるので、適確に暴れたり昇竜出したりが必要。
    あとジャンプも混ぜてく。早めJCがソリッズ側落としづらそうだが、
    対空リターンは高いため注意。
    ジャンプが横移動距離が少なく弱いため、パー様波動で色々制御できるか。

    ・遠A
    下段。発生も早め。近距離の暴れ潰しや攻めの起点で使用してくる。
    ・遠B
    主力牽制。スカッたのみてからジャンプしても対空間に合う。
    遠B基本差し返しか。
    ・遠C
    判定が上に強いので、しゃがんでるとスカりやすい。
    2D置きや遠B発生勝ちで対応。
    タイミングが合えば回り込みで確定行けるがリスク高い
    ・2A
    攻め継続で刻んでくる。
    ・2B
    突進パンチや有利からの暴れ潰し+下段。リーチもそこそこ。
    ・2C
    対空、めくりもきっちり落とせる。
    早めJCで発生前につぶせることがある。
    ・当身(D)
    ダメージは普通に入ってる模様。奥義はロックされるからか返せない。
    投げも通る。返されるとソリッズ有利になるので下手に暴れない。
    見てから奥義出来ればめっちゃいい。
    ・突進パンチ
    突進パンチ>遠B:遠A、2D
    突進パンチ>2B:近め2D、遠B
    突進パンチ>前ジャンプ:遠A出た後に2C対空、2D出た後に昇竜対空
    突進パンチ>避け>遠B:避けタイミングでC昇竜やダッシュ近C、遠A後に遠A、2D後に昇竜
    遠B>突進パンチをくらうとノックバックでソリッズの次の遠Bが届かない距離になる。
    ただソリッズ側有利のため、パー様が遠Bや遠C出すと潰される。
    ソリッズ側は遠Corダッシュor突進パンチのどれかしてくるので、
    基本ガードしながら2D擦ると大体勝てる。
    C版はノックバック少ないのと、出した後ニュートラルだと何故かポーズ決める。
    ・連続パンチ
    A、B版はソリッズ微不利
    C版はソリッズ有利
    ・蹴り上げ
    A版、C版は遠A、2B、2D確定
    B版は近Cまで確定
    ・地面突き(パワーゲイザ)
    A版ソリッズ不利だが確定は無い
    B版C版はソリッズ有利。
    B版は隙間が少しあるので暴れられなくはないが・・・
    ・奥義
    ガード5C確定、1段目と2段目の間で遠B暴れは出来る。
    (近C暴れはダメだった)
    ・解放奥義からの解放奥義
    脱いでからの鉄拳。リーチ短い
    ガード不能で暗転後に避けや昇竜や暗転返しも出来ない。

    ◼︎ジータ
    ・遠B、遠C
    リーチはパー様遠Bの方がある。
    ・D(ジャンプかかと落とし)
    2D、2B、2Aが潰される。
    確定は無いがジータ不利。
    ・波動
    A版、B版は近目ならガード後パー様有利。
    ジータ遠C>波動とかはジータ側有利となる。
    C版はジータ有利
    ・連続斬り
    基本ジータ側が不利になる。
    A版:2回目も3回目も遠Aで確定。3回目は2B、2Dも確定。
    B版:2回目確定無し、3回目は2B、2D、遠B確定。
    C版:2回目確定無し、4回目確定無し
    ・昇竜
    A版、B版、C版ガード後近C確定
    C版は間で近Cch>近C or遠Cが出来る。
    ・奥義
    ガード後遠C確定、避け後近C確定
    ・解放奥義
    ガード後近C確定、避け後近C確定

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    パーシヴァル 固め・起き攻め

    ・技・コンボ:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/361/
    ・固め・起き攻め:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/362/
    ・キャラ対策:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/363/



    【固め・崩し】
    ・◯:狩れる、△:条件次第で狩れる、×:狩れない、×(反確):反撃確定
    ◼︎2A
    ・2A>微ダ投げ(中央)or歩き投げ(画面端)
    暴れ[13F]△、回り込み◯、避け◯、ジャンプ×、昇竜×
    ※端歩き投げの場合のみ勝てる
    ・2A>微ダ中段(投げ抜け潰し)
    暴れ×、回り込み×、避け×、ジャンプ×、昇竜×
    ・2A>微ダジャンプB(めくり可)
    暴れ△、回り込み×、避け△、ジャンプ×、昇竜×
    ・2A>2A
    暴れ[5F]◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・2A>2A>遠B
    暴れ[5F]◯、回り込み×、避け×、ジャンプ◯、昇竜×
    ※回り込み、避けは相手微不利
    ・2A>近B
    暴れ[5F]◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・2A>近C
    暴れ[8F]◯、回り込み◯、避け×、ジャンプ◯、昇竜×
    ・2A>ジャンプJB(めくり)
    暴れ×、回り込み×、避け△、ジャンプ×、昇竜△
    ※最速暴れには負けるが遅れれば勝てる。

    ◼︎連続攻撃キャンセル
    ・近AA>2A
    暴れ[10F]、回り込み◯、避け△、ジャンプ×、昇竜×
    ・近AAA>A波動orC波動
    暴れ[5F]◯、回り込み◯、避け×、ジャンプ◯、昇竜×
    ※C波動後は有利なので攻め継続可能
    ・AA>中段、AAA>中段

    ◼︎C波動後
    ・C波動>遠B
    暴れ[5F]◯、回り込み×、避け×、ジャンプ◯、昇竜×
    ※回り込み、避けは相手不利
    ・C波動>微ダ近B
    暴れ[9F]◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×

    ◼︎遠B、遠C(遠Bと基本同じ)
    ・遠B>A波動
    暴れ◯、回り込み◯、避け◯、ジャンプ×、昇竜×(相打ちor負け)
    ・遠B>様子見
    暴れ×、回り込み◯、避け◯、ジャンプ◯、昇竜◯
    ・遠B>C行進A(強化)
    暴れ◯、回り込み◯、避け×、ジャンプ◯、昇竜×
    ・遠B>B行進C(強化) or C行進C(強化)
    暴れ◯、回り込み×、避け×、ジャンプ◯、昇竜×
    ※ 遠C>B行進C(強化)もジャンプ出来ない
    ・遠B>A行進B(有利で攻め継続)
    暴れ×、回り込み×、避け×、ジャンプ×、昇竜×
    ・遠B>前ジャンプJC or 垂直ジャンプJC
    暴れ×、回り込み×、避け×、ジャンプ×、昇竜×
    ※様子見確認後の遅れて相手が遠B出した時用
    ※垂直だと相手の波動読みジャンプ読み、弾抜け奥義読み
    ・遠B>避け
    暴れ△、回り込み◯、避け◯、ジャンプ◯、昇竜×
    遠B>波動や遠Bの不利に差してくる相手に有効
    ・遠B>Aトロイ
    暴れ×、回り込み△、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    地上で暴れられると負けるが、ジャンプなら対空間に合う
    ・遠C>A波動>Bトロイ
    A波動ガードを相手が選択して距離がある場合にはBトロイいける
    ◼︎JC
    ・高めJC>遠B
    暴れ[5F]◯、回り込み△、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・低めJC>遠B
    連ガ、ヒット時コンボになる
    ・高めめくりJB>近A
    暴れ[5F]◯、回り込み◯、避け◯、ジャンプ◯、昇竜×
    ・めくりJB>近A、近B
    暴れ[5F]◯、回り込み◯、避け◯、ジャンプ◯、昇竜×
    ※近Aは連ガになりやすい
    ◼︎JD
    ・JD>B行進C(強化)、C行進C(強化)
    暴れ[6F]◯、回り込み×、避け×、ジャンプ◯、昇竜×



    【起き攻め】
    ・◯:狩れる、△:条件次第で狩れる、×:狩れない、×(反確):反撃確定
    ・各所有利から投げ択は適宜
    ・起き攻め後にAAにすると避けは大体ガードかCHに出来ます。
    (例)近CAAなど。

    ◼︎前投げ
    《中央》
    ・Bトロイ・Cトロイ(中央限定)
    ・B行進B(有利)
    暴れ◯、回り込み、避け、ジャンプ、昇竜×
    有利、ガード後Aで避け対応
    《端限定》
    ・近Aスカ>A行進B(6F有利でDでも6F暴れに勝てる)
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・Aトロイor近Cスカ>近C
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・バクステ>A波動>2B
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    A波動ガード後された場合はこちらが微有利
    ・前ハイジャンプor微ディレイ前ジャンプ>JC(詐欺)
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜◯
    ・前ジャンプ>着地2A
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・2Aスカ>微ディレイ中段(持続)
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×

    ◼︎後投げ
    《中央》
    ・ダッシュ近C
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・A波動>5B
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・微ディレイ中段(持続)>2A>2B
    暴れ◯、回り込み◯、避け×、ジャンプ◯、昇竜×
    ※レバー2入れ後中段等で微ディレイ

    ◼︎C波動〆
    《中央》
    ・ダッシュジャンプJC(詐欺)
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜◯
    ・B行進>中段(持続)
    暴れ◯、回り込み◯、避け×、ジャンプ◯、昇竜×
    《端限定》
    ・Aトロイ>近C
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×

    ◼︎B昇竜〆
    《中央》
    ・Aトロイ
    突進技、奥義ガード間に合う
    ・Bトロイ
    突進技、奥義ガード間に合わない。
    相手が受け身取らない、後ろ受け身なら大丈夫。
    ・B波動
    暴れ◯、回り込み◯、避け×、ジャンプ×、奥義×
    ・ダッシュ遠B
    暴れ◯、回り込み×、避け×、ジャンプ◯、昇竜×、奥義×
    ※受け身取らずでもガード間に合う、後ろ受け身で届かない
    回り込み、避けもガード間に合う
    ・ダッシュ遠C
    暴れ◯、回り込み×(反確)、避け×、ジャンプ◯、昇竜×、奥義×
    ※受け身取らずで反確、後ろ受け身で届かない
    《端限定》
    ・ディレイ近C
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×

    ◼︎B昇竜(強化)〆
    基本的にB昇竜〆と変わらない
    距離が遠くなっているのでB波動、遠Bは届かない

    ◼︎C昇竜〆
    《中央》
    ・Aトロイ>遠C
    暴れ◯、回り込み×、避け×、ジャンプ◯、昇竜×
    ・Bトロイ
    突進技、奥義ガード間に合う。
    トロイ後遠Cで暴れ/バクステ狩れるがジャンプ/回り込みに負ける
    ・Cトロイ
    突進技、奥義ガード間に合う。
    ・ダッシュJB(表当て裏落ち)※ダッシュ垂直JBもあり
    暴れ◯、回り込み×、避け△、ジャンプ◯、昇竜◯
    ・微ディレイ前ハイジャンプ>JC(詐欺)
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜◯
    ・前ハイジャンプ>2A
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・A波動(先端持続当て)>ダッシュ近C
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    《端限定》
    ・近Bスカ>A行進B(6F有利でDでも6F暴れに勝てる)
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・Aトロイor近Cスカ>近C
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・バックジャンプ>5B
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・バクステ>A波動>2B
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    A波動ガード後された場合はこちらが微有利
    ・前ハイジャンプor微ディレイ前ジャンプ>JC(詐欺)
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜◯
    ・前ジャンプ>着地2A
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・微ディレイ2Bスカ>中段(持続)
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×

    ◼︎C昇竜(強化)〆
    基本的にC昇竜〆と変わらない
    ダウン時間が5F長くなっているので、全体的に少し微ディレイが必要
    距離も少しだけ遠くなっているの
    《端限定》
    ・Bトロイ>近C
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×

    ◼︎C行進C〆
    《中央》
    ・Aトロイ
    突進技、奥義ガード間に合う
    トロイ後遠Cで暴れ/バクステ狩れるがジャンプ/回り込みに負ける
    ・Bトロイ
    突進技、奥義ガード間に合う
    ・B波動
    暴れ◯、回り込み◯、避け×、ジャンプ◯、奥義×
    ・ダッシュ近C
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×

    ◼︎C行進C(強化)〆
    基本的にC行進C〆と変わらない
    距離が遠くなっているのでB波動、遠Bは届かない
    《中央》
    ・Cトロイ
    突進技・奥義ガード間に合う
    《端限定》
    ・Aトロイor近Cスカ>近C
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×
    ・前ハイジャンプor微ディレイ前ジャンプ>JC(詐欺)
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜◯
    ・前ジャンプ>着地2A
    暴れ◯、回り込み◯、避け△、ジャンプ◯、昇竜×

    ◼︎C昇竜(強化)>近A〆
    《端限定》
    ・微ディレイ中段(持続)
    暴れ◯、回り込み◯、避け×、ジャンプ◯、昇竜×
    ガードされても有利

    ◼︎対空
    ・2C>A行進>2Aスカ>近A
    暴れ◯、回り込み◯、避け◯、ジャンプ◯、昇竜×

    ◼︎奥義〆
    中央だと近Cは間に合わない、Cトロイや、強化波動

    ◼︎解放奥義〆
    ・解放奥義>hjJCで詐欺飛び?

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