こんちゃ(´・ω・)ノ
はやブレイブルークロノファンタズマが稼動してから時が過ぎ。
そんな中ある程度感じたツバキの考察でも書いておこうと思う。
とまぁ色々書いてはいるが、まだCPは180戦で2段なのよね(´・ω・`)
ある程度コンボまとまってきたので、
これからはコンボ練習と対戦に力入れようかなぁ。
[コンボ]:
http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/305/[技・コマンド]:
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http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/313/[動画一覧]:
http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/314/
【火力・コンボ】
平均火力だけなら前作よりも上なのかも知れない。
ただ、CGがないとほんと火力でない場合が多い。
端ならctとかで少しは稼げるが、
中央だと厳しかったり。
一応中央でもノーゲージ2600程のコンボあるけど
難易度高めで安定難しい。
まぁ大雑把に言うといまはこの位。
ノーゲージ:2000
CG1:3000
CG2:3500
CG1+ct(HG25%):3500
くらいかなと。
他キャラの火力の上がり具合がわからないので、
これが高いのか低いのかはまだ判断付かない。
まぁ普通に戦えるくらいの火力はあると思う。
【立ち回り】
■チャージ
チャージ依存度が前回より高まった気がする。
CG1ないと基本的にダメージの3000超えは難しい。
なのでリターン負けしてしまう。
CGためるには、新しく追加された鎖を有効活用する。
また、低空JDが効率いいため、すきあらばチャージ。
「ジャンプ>低空JD>後ろ空中ダッシュJCC」といった感じ。
ただやはり空中行動なので、相手に狩られやすい。
基本は5Dで、たまにダッシュ5Bや相手の飛び込みに対して2Cと
迎撃スタイルで少しづつためるのがいいかと。
距離があるうちはC灯とかも良いと思う。
あとはコンボを風で締めるとチャーキャンで、
1.0~1.5くらいはチャージためれる気がする。
なのでコンボはB閃>B剣>B風等の3段締めのほうがCGは効率は良さそう。
あと2Cが厳しめなら、微ダ>ジャンプ>JB>バック空中ダッシュ>5Dとか
起き気味の空対空を見せながらためるのもあり。
■攻め
CGがあれば、強いタックルやリターンが上がって、
相手が攻めずらくなる。
そこでさらにCGをためるなど、
相手の立ち回りを見ながら行動を選択。
ある程度CG確保したら、飛び込みJCやD閃等で、
さわりにいき、ネチネチと固めて崩す。
■地対地
微ダ5Bで牽制。
発生が遅いので起き気味だす感じ。
カウンターから6CCまでのコンボにいければ、
相手も地上戦を嫌がりはじめる。
またC閃、D閃等優秀なタックルがあるため、
地上戦はなかなか強い。
気をつけるのは発生そこまで早くはないので、
どれも読みや牽制で使うことが多い。
見てから差込みは難しい。
あと、C閃はガードされると確定反撃、D閃は不利。
なので、C閃>rcやD閃>C槍等でフォローするか
特殊閃を使うことになる場合が多い。
ある程度近距離なら微ダ5Aとかもあり。
■地対空
2Cがやはり強力。
ただゲームスピード上がってるので、
すぐ出せるように常に意識を持っておくと良いかも。
対空ずらしや裏に回る低ダをされると結構痛いことになりやすいので、
まずそうだと思ったら、出さないでガードするのもあり。
高空をうろうろしてる相手にはC槍なんかも意外と当たる。
■空対空
基本的に昇りJBがオススメ。
たまに昇りJAもあり。
相手が対空ずらし等をしてくる場合に使えたりもする。
ツバキの2C対空は強力なので、
皆低ダとかは警戒していることが多い。
そのため、JBが結構生きる場面がある。
■飛び込み
JCがやや下に判定が強めで優秀。
ただ発生が遅いので、ハザマの5A等に落とされることも多々ある。
JCをガードさせれば、固めを開始でき、
ディレイJCCやJCC>JD>JB等ある程度バリエーションのある崩しも展開できる。
後は相手が遠距離、中距離でピョンピョンしている場合は、
閃のタックルとJC飛び込みに強い選択肢となっているため、
なかなかこちらから手が出せない状況となる。
そこはチャージするかC灯等で様子見かなぁ。
もしくはダッシュハイジャンプからのJBとかで空対空あたりが良いかと思う。
5A等で落とされる場合は・・・どうしたらいいかね(´・ω・`)
■切り替えし
C槍が安定。ただガードされると痛いので、
リバサよりは固め中に直ガからとか出せるといい。
リバサでもHG50%もしくはCG2あればある程度安定して
起き攻めを拒否できるので、そこは使い分け。
CG2あれば「C槍>D光>D翼>6CC>C閃>B剣>B風」で
2700ダメージとれるので、なかなか相手が起き攻めや固めがしずらくなる。
風締めなので、チャーキャンで直ぐに1CG確保できるところもおいしい。
2Aなどのコパン暴れは、潰されたときのリスクが高めな上、
リターンも2A始動ゆえそこまで伸びない。
割り込み昇竜が厳しいときはカウンターアサルトもあり。
ツバキのは普通に使える部類なので、
そこは体力やゲージと相談して使おう。
HG50%+CG1あればC焔もあり。
C焔は無敵があり(多分)そこからD閃でコンボにいけると
いう噂を聞いたので、リターン重視の選択肢。
BBCSEXと比べて、昇竜からのリターンが高くなってるので、
CGあれば結構ブンブンしてもいいのかな。
前作のA槍だとダメージ・補正ともに微妙だったのに対し、
今作のC槍はダメージ伸びやすいよね!もしかしたら
切り替えしや割り込み力だけでいえばリスクリターン的に
強くなってるのかも知れない。
■逃げ
画面端で固められてるときの逃げの選択肢。
バリガが強くなったらしいので、積極的に使ってみる。
・バリガで離す>ハイジャンプ>C翼
・様子見のジャンプバリガ>相手が攻撃空ぶる>降りJC
・バリガで離す>D閃(裏回る)>逃げの低ダで中央へ
ジャンプバリガとかは読まれると結構空投げや空対空で狩られやすいので、
相手の動きに注意が必要。
特にC翼で逃げるときは発生が遅いのもあって狩られやすい。
できるなら前hjでJBもしくは前hjでジャンプバリガから低ダとかがいいかもね。
もちろんそのときには空投げ警戒ね。
立ち回りでの逃げ
・低ダJCC
JCCで少し距離が伸びる
・ハイジャンプ>翼
位置によっては状況悪化するから気をつけて!
・相手の前ジャンプに対してC閃orダッシュ
位置入れ替え。テイガー戦やタオカカ戦とかで使えそうなイメージ。
【起き攻め】
■5A
しゃがみガードにも安定して使える発生の早い5A。
固めの始動として優秀。
ここから5Bや微ダ5A等に繋げれる。
■5B
若干距離が離れている場合に、固めの始動として優秀。
5Bはジャンプキャンセルもでき、
5B>6A、5B>2Bと中段下段に派生できるのが
使いやすい。
5B>5B等、若干様子見を含めた固めも一応できる。
あと位置が少し高めで、ジャンプ逃げ防止にもなったりする。
■5C
リターン重視。
相手のコパン暴れや投げ暴れを読んで決めれば、
大ダメージが期待できる。
ノーゲージで3000、CG1で4000は普通にいく。
ただ、5Cから固め継続および崩し用のパーツが少ないので、
ガードされると固めが終わりやすい。
■6A
直接起き攻めに6Aを重ねる。
なかなか相手が反応しずらいので、
固め中に出すよりは決まりやすい。
ただ投げや暴れに弱いので、相手があまり暴れない人でガード重視だと、
決まりやすいかも。
■鎖
コマ投げ。
相手がガードを選択した場合に有効。
発生もはやく、「5Aかコマ投げか」といった感じで使える。
5A微ダ鎖や直接鎖で、崩す。
直接鎖をする場合、ジャンプ逃げされると、硬直が長いのもあって、
かなり危ない。
リターン的には微妙かもしれない。
ただCG2回収できれば切り替えしC槍からのコンボでも
2700飛ばせたりと、
かなりツバキが強くなるので、
決めれるなら決めたい。
■投げ
BBリジェクトミス等を誘った攻防で使用。
5A>投げとか直接投げとか。
【崩し】
■6A
中段。ゲームスピードも上がって、やや見切りずらい?
またCG1あれば安定して3000飛ばせる。
ノーゲージだと2100。
■6B
固め中におもむろに出すと引っかかる。
が、その後はまだ煮詰めてないので
今後の発展に期待かな。
有利フレームは今作は微妙かも。
5BB>5CC>6Bは5CCのフレームが前より厳しくなった気がするので、
あまりオススメできないかも。
5B>6Bや5B>5C>6Bとかのほうが割り込みされずらいかなぁ。
一応カウンターから5A>5C>2C>閃?で運ぶことが出来るのでできるだけ
ヒット確認しよう。
■投げ
今回は6投げのリターンが高めなので、
なるべく6投げをしたいところ。
6投げ、CG1、中央で3200
6投げ、ct(HG25%)、端で3500
となかなかのダメージ。
5Aからダッシュ投げや移動投げで投げにいくのがよろしいかな。
■鎖
コマ投げ。
5A>微ダ>鎖等で使えるかと。
相手のバリガ等やジャンプ癖を見て使う。
青だが、6C>鎖なんてネタもある。
相手の投げ仕込みバリガも狩れるのがおいしい。
■JCC
今回もJCCにディレイをかけて、崩せる。
またJCC>JD>JB等、JCC後にチャーキャンができるので、
連続中段みたいに使える。
ただチャーキャンは着地硬直であまりコンボにはいけないけどね。
[2回]
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