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このブログはビーキョウの日常をたんたんと語ったものです。 過度な期待はしないで下さい。
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  • ■ソル
    ・BR:直ガ投げ
    ・BB:直ガ投げ
    ・GV:近Sフルコン
    ・ライオット:前P
    ・くだけろ:歩いて密着か裏に行く>近Sフルコン
     浮遊3>JS
    ・タイラン:2段目直ガ>2HS
    or2段目前ジャンプ直ガ>遠S>立HS>2HS
    ・ガンフレ:前ジャンプJK or (近め)前ステ黄rc>遠S(CH)
    ・ダスト:近めガード後>2K>立HS>2HS~、遠めガード後>立HS>タB



    ■カイ
    ・グリードセバー:2K(遠S)>2S>2HS~
    ・スタンディッパー:微歩き近S>立HS>1HS~



    ■スレイヤー
    ・近S>遠S:近S直ガ>投げ
    ・2D:直ガ>2K
    ・Pマッパ:近め直ガ2P
    ・Kマッパ:直ガ>近S>立HS>タスクB
    ・クロスワイズ:ガード後微歩き近Sフルコン
    ・パイルバンカー:ガード後微歩き近Sフルコン
    ・アンプレ>レイト:アンプレを直ガ2P(ビタ)、アンプレガード後前ステ>2K>立HS>2HS、レイト直ガ後2P
    ・アンプレ>2K:アンプレを直ガ2P、アンプレガード後前ステ>2Por2K
    ・ヘルタースケルター:着地を投げる。立HS暴れ
    ・2HS:立K
    ・ダンディステップ(パイル、クロスワイズ除く)、Kマッパ、ステップ、低ダ:置き立HS



    ■ポチョ
    ・6K>デコピンor前メガor後メガ:直ガ>前ステ
    ・前メガ:直ガ>投げor2P
    ・後メガ:前ステ>2K
    ・JD:空中直ガ>投げor地上直ガ>2P※直ガ失敗は暴れない
    ・6HS:ガード、前ステから近Sフルコン、密着は6HSスカる
    ・ハンマフォール:近め近Sコン、遠め立HS>2HSコン
    ・2P:立K(CH)>2HS※開幕やハンブレ2P等に
    ・ICPM:ガード後 近め近Sフルコン、遠め遠S>立HS>2HS
    ・ヘブンリーポチョムキンバスター:金バ



    ■ザトー
    ・エディ消し:2K、低空タスクA
    ・2S:立K(CH)>2HS
    ・ギャラリー:歩き近S>立HS>タC



    ■メイ
    ・3K:近め歩き近Sフルコン、遠め:2S>2HS
    ・6K:直ガ2P(イルカなし)
    ・横イルカ:前ステ>2K>2S>2HS~(しゃがみ食らい)
    ・足払い>横イルカ:前ステ(できれば足払い直ガ)
    ・縦イルカ:密着:近Sフルコン、遠め:2S>2HS~(しゃがみ食らい)
    ・6HS>横イルカ:6HSを前ステ>3HS(CH)>浮遊6JS(少し高め)>タB
    ・上からのJHS,JS,J2HS:FD仕込み6P(6PK)



    ■アクセル
    ・足払いor2P>鎌閃:前ステ>近Sフルコン
    ・端で鎌閃>旋鎖撃:FD>2HS
    ・ハイタカ:2Por前ステor微歩き3HS
    ・2S:浮遊6>空中タスクC or 浮遊3>JP等
    ・弁天:近め近S、遠め遠S>立HS>2HS~
    ・JS:



    ■ベッドマン
    ・地上タスクC:前ステor直ガ>微歩き投げorブリッツ※スカったら2HS(CH)狙い
    ・空中タスクC:前ステ>遠S>立HS>1HS>タスクC
    ブリッツ※スカったら2HS(CH)狙い
    ・地上タスクB:ガード後近Sフルコン
    ・浮遊6JP:前Por2P
    ・浮遊6JK/JS/JHS:前Por立Por立HS
    ※JS先端等には前Pくらいしか勝てない。
    ・ガト>2Dor2HS>タスクAorデジャブ:2HS(CH)
    ・タスクA'>2K:ブリッツ投げor直ガ投げ(端、相手の重ねがビタ以外)
    ・タスクA'>2P:ブリッツ投げ
    ・6HS:投げ、ブリッツ、ヘリオス
    ・ヘリオス:密着時投げ
    ・タスクA当身:地上なら立HS(裏にも判定あり持続も長い)



    ■ヴェノム
    ・HSダブルヘッドモービット:微歩き近Sor遠S>立HS>2HS~
    ・Sカーカス:読めたら前昇りJK
    ・Sマッド:2Pで相打ち以上になりやすい
    ・HSスティンガ:近めだと遠S,2SのCH確定。
    2Sなら失敗後もスキ少なめだが少しシビア
    ・スティンガの当身距離によっては確定
    ・ガト>HSor2D>QV>攻め継続:ジャンプor前ステ黄rc
    ・ガト>HSor2D>QV>前HS:遠S(CH)>2HS~
    ・ガト>近S>QV:直ガ近Sor直ガ2P



    ■ミリア
    ・ディジタリス:遠S(CH)>2HS~、近め直ガ>立HS>1HS~
    ・バッドムーン:遠S(しゃがみ)>2HS
    ・アイアンセイバー:近め2D
    ・針>低ダ:針空中直ガ>空投げ
    ・空ダ>針:???



    ■イノ
    ・大木:ガード後:2P?、前ステ黄rc or 終わり際投げ(S仕込み)or浮遊2,3JK
    ・横ケミ:遠Sor前歩き近S
    ・縦ケミ(地上):ガード後2P、直ガ後近S>立HS>タB
    (空中):ガード後近Sフルコン
    ・S狂言:ガード後投げ(S仕込み)、直ガ>近Sフルコン(足元の場合は2P)
    ・窓際:密着の場合投げ
    ・JD:直ガ近Sフルコン、ガード後近S投げ仕込or2P ※ケミあるので微妙



    ■ファウスト
    ・遠S:ガード後近め:遠S、遠め:前P
    ・ドリル、立K、遠S:前P
    ・JHS、ドリル:JP
    ・槍点:1回目直ガ立P、2回目:直ガJP
    ・レレレ突き:地上:前ステ、置き2HS、空中:浮遊6、タスクA
    ・愛:ジャンプガード、前ステ




    ■ラム
    ・ノーマルダウロ:直ガ2P
    ・2S>2HS:前ステ>2K>2S>2HS
    ・2KPP,2KPK:2段目直ガで6投げ。※中段直ガ後は距離的に2Kで切り返し
    ・J2HS:空対空JP、地対空は難しい
    ・3K:直ガ>2K>2S>2HS
    ・遠S>ダウロ:遠S直ガで投げ



    ■レオ
    ・2D:ガード:2P、直ガ:遠S
    ・エアースト:直ガ>2P
    ・エアースト>ツヴァイ:直ガ投げ仕込み近Sor投げ
    ・エアースト>ツヴァイ>ドリッド:ガードから近Sフルコン
    ・ツヴァイト:投げor置き立HS
    ・ズィーガ:近Sフルコン
    ・立K、しゃがK:直ガ2P(立K>近Sは直ガでも連ガ)
    立K、しゃがK>足払いだけたまに負ける



    ■シン
    ・エルク:立K、浮遊3>JK、直ガ>2P(ビーク以外)
    ・ビーク>エルク:先端付近で直ガ>立K
    ・足払い>エルク:直ガ立Kフルコン
    ・足払い>ビーク:ガード
    ・2HS>JDor足払い:下段>中段ファジガ
    ・ブルバッシュ:ハイジャンプ逃げ
    ・空中ビーク:即降り浮遊1,2,3>JP,JHS等

    拍手[2回]

    PR
    こんちゃ(´・ω・)ノ
    紗夢の性能まとめ
    更新日:2016/04/08

    【性能】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/333/
    【コンボ】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/336/
    【起き攻め・固め・テクニック】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/337/
    【キャラ対策】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/338/


    【基本情報】
    CV松嵜麗(まつざきれい)
    身長163cm
    体重秘密アル
    誕生日2月8日
    血液型B型
    出身中華連邦
    趣味料理、観察、研究
    大切なもの厨房、青春、美形男子、燃えにくい店
    趣味優柔不断な男、無知無学、足元を見る不動産




    【技性能】

    ■通常技/tr>
    ダメージ発生全体硬直差jc
    5P123F12F0F
    5K124F13F+2F
    近S286F25-6F
    遠S306F21-2F
    5HS24×313,17,21F42F+1F
    5D(ダスト)1625F40F-2F
    2P64F12F+3
    2K85F160F
    2S266F190F
    2HS28,2011,24F41F0F
    2D(足払い)286F25F-6F
    JP116F25F
    JK145F23F
    JS285F28F
    JHS355F30F
    JD16,287F37F
    6P18×29,16F32F+2F
    6K36×26,13F47F-18F
    6HS3614F38F-6
    投げ20,501F
    空投げ601F
    DAA2510F38F-15F

    ■必殺技1
    ダメージ発生全体硬直差
    朝凪の呼吸56F~86F
    鷹嬰脚(J2K(低空))16,5×410
    祓斧1~8F当身
    祓斧>絶剄405F40F
    祓斧>絶剄>P3515F44F
    祓斧>絶剄>K2530F51F

    ■必殺技2
    ダメージ発生全体硬直差
    爆蹴
    百歩沁鐘5017F37F+1F
    千里沁鐘(表)5023F37F+5F
    千里沁鐘(裏)4428F43F+3F
    波紋脚3028F43F+3F

    ■必殺技3
    ダメージ発生全体硬直差
    龍刃5517F52>11F-28F
    朝龍7516F53>11F-30F
    MAX龍11016F53>11F-30F
    龍刃(空中)508F11F
    朝龍(空中)758F11F
    MAX龍(空中)1108F11F
    龍刃(派生)28
    朝龍(派生)65
    MAX龍(派生)100
    逆鱗3519F34>10F
    朝逆28×218F34>10F
    MAX逆5518F30>5F
    逆鱗(空中)3016F10F
    朝逆(空中)24×315F10F
    MAX逆(空中)5015F5F
    逆鱗(派生)16
    朝逆(派生)22×2
    MAX逆(派生)45
    劔楼閣11×37F51>6F
    朝剣11×67F57>6F
    MAX剣11×6+157F
    劔楼閣(空中)5F6F
    朝剣(空中)9×65F6F
    MAX剣(空中)9×6+155F
    劔楼閣(派生)8×3
    朝剣(派生)8×6
    MAX剣(派生)8×6+15

    ■覚醒必殺技・一撃必殺---
    ダメージ発生全体硬直差
    兆脚鳳凰昇6F52F-29F
    兆脚鳳凰昇(BURST)6F52F-28F
    爆・砕神掌60,70,605F46F-28F
    戀崩孃16×1317F73F+3F
    我羨惚

    ■その他
    項目フレーム無敵
    ジャンプ移行移行3F
    バクステ全体13F7F

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    こんちゃ(´・ω・)ノ

    ベッドマンVer1.10のコンボとか連携とか起き攻めとか、
    基本的な動きを書いてく。
    更新日:2015/03/23



    【コンボ・起き攻め・連携】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/332/
    【ベッドマン動画】http://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/GGXrd_BE.html



    【コンボ】
    ■地上基本
    ・2P>2K>2D
    ・2K>2S>2D
    ・2K>近S>HS(1)>2D
    ・2K>近S>HS(1)>タスクB
    ・2K>近S>HS(1)>2HS>タスクC or JS>タスクB
    ・2K>HS(2)>1HS>タスクC
    ・近S>HS(2)>1HS>タスクC(反確用)
    ・6HS>タスクA or タスクB or タスクC
    ・ヘリオス>近S>タスクC

    ■地上(しゃがみ限定)
    ・2K>近S>2S>2HS>タスクC or JS>タスクB

    ■空中タスクCコン
    ・2K>HS(2)>1HS>エリアル>空中タスクC>2HS>タスクC
    (1) 最速hjc>JP>JK>JS
    ソル,医者,アクセル,スレイヤー,ラム,シン,レオ
    (2) 微ディレイhjc>JP>JK>JS
    カイ,ヴェノム,チップ
    (3) 最速hjc>JP>JP>JS
    ミリア,イノ
    (4)最速hjc>JK>浮遊6>JS
    ポチョ
    (5)不明
    メイ,ザトー,エル

    ■対空
    ・6P>タスクC
    ・6P>近S>タスクC

    ■飛び込み
    ・浮遊6>JK>JP>JP>2K>HS(1)>2D
    ・浮遊6>JK>JS>近S>HS(1)>タスクB
    ・浮遊6>JK>JHSスカ>2K>近S>HS(1)>2HS>タスクC or JS>タスクB
    ・浮遊6>JK>JHSスカ>2K(密着)>近S>遠S>HS(2)>1HS>タスクC
    ・浮遊6>JK>JHSスカ>2K(密着)>HS(2)>1HS>タスクC
    ・浮遊6>JS>JP>JP>2K>HS(1)>2D
    ・浮遊6>JHS>2K>HS>2D
    ・浮遊6>JS(空中Hit)>近S>タスクC
    ・JHS>タスクB

    ■エリアル
    ・JS>タスクB
    ・JP>JS>浮遊9>JP>JS>タスクA
    ・JP>JS>浮遊9>JP>JS>タスクA'
    ・JP>JS>浮遊9>JP>JS>タスクB(ダメは高いが微妙に状況が悪い)
    ・JS>浮遊6>JS>タスクB

    ■端投げ
    ・投げ>立K>HS(1)>タスクC
    ・投げ>遠S>HS(1)>タスクC
    ・投げ>K>JS>浮遊6>JS>近S>タスクC
    ・投げ>遠S>JS>浮遊6>JS>近S>タスクC
     ※ミリア,メイ,イノ,スレイヤー,ファウスト対応
    ・投げ>K>遠S>JS>浮遊6>JS>近S>タスクC
     ※ソル,カイ,アクセル,ヴェノム,ザトー,チップ,ポチョ,ベッドマン対応
    ・投げ>K>(JS浮遊3JS)×2>JS>浮遊6>JP>JS>近S>タスクC
     ※ポチョ限定

    ・投げ>立K>JK>浮遊3>JP>JS>タスクC>2P>近S>JK>浮遊3>JP>空中タスクB
    ミリア,メイ,ラム,エル対応

    ■ダスト
    [中央]
    ・D上>JD>JD>JS>浮遊9>JP>JS>タスクB
    ・D上>JS>JS>JS>浮遊9>JP>JS>タスクB
    ・D上>JS>JS>JS>浮遊7>JP>JS>空中タスクC
    ・D横>ホーミングダッシュ>(近S)>タスクC>近S>JS>浮遊3>JS>タスクC

    [端限定]
    ・D横>S近>遠S>タスクA'>近S>HS>1HS>タスクC
    ・D横>6P>近S>低空タスクA'>近S>遠S>2S>2HS>低空タスクB>近S>6P>タスクC


    ■デンジャータイム限定
    ・JD>着地>近S>HS(2)>1HS>タスクC

    ■CH限定
    ・2S(CH)>2HS>タスクA
    ・2S(CH)>1HS>タスクC
    ・3HS(CH)>浮遊6>JS>タスクB
    ・浮遊3>JS(空中CH)>6HS>タスクC



    【赤rcポイント】
    ・タスクC>赤rc>6HS>タスクC
    ・タスクC>赤rc>近S>HS(1)>タスクC
    ・タスクB>赤rc>近S>HS(1)>タスクC
    ・昇りJD>赤rc>浮遊3>JS>近S>HS(1)>タスクB
    ・昇りJD>赤rc>浮遊3>JS>近S>HS(1)>2HS>タスクC or JS>タスクB
    ・2D(赤rc)>6HS>タスクC
    ・投げ(赤rc)>6HS>タスクC

    【黄rcポイント】
    ・タスクA:攻め継続、フォロー
    ・空中タスクA:フォロー,Hit確認から浮遊6>HS>タスクB
    ・空中タスクB:遠距離飛び込み、端逃げ
    ・空中タスクC:マーク生成、ブリッツ読み
    ・デジャブB,デジャブC:崩しネタ、隙消し
    ・6HS:投げで崩し or 飛び見てから対空or空投げ
    ・前ステ:隙消し,切り返し



    【起き攻め・崩し・セットプレイ】
    ■投げから
    ・タスクA'(端は低空タスクA')
    ・タスクA>3HS>タスクA戻り>3HS
    ・空中タスクA>3HS>タスクB(マーク生成)
    ・低空タスクB>後ろ歩き2K or 6HS or JD
    ・飛び込み
    ・浮遊6>JHS or JHSスカ>2K
    ・タスクA'スカ>低空タスクB(黄rc)>JS>2K>2S>タスクC or JS>タスクB
     ※タスクA'が当たらないキャラ向け
    ・タスクA'(紫rc)
     ※タスクA'が当たらないキャラ向け。
     ※相手キャラ付近で紫rcをすることで強制的に当てることができる。

    ■2Dから
    ・タスクA'(端は低空タスクA')
    ・タスクA>3HS>タスクA戻り>3HS
    ・空中タスクA>3HS>タスクB(マーク生成)
    ・飛び込み
    ・タスクA'スカ>低空タスクB(黄rc)>JS>2K>2S>タスクC or JS>タスクB
     ※タスクA'が当たらないキャラ向け
    ・タスクA'(紫rc)
     ※タスクA'が当たらないキャラ向け。
     ※相手キャラ付近で紫rcをすることで強制的に当てることができる。
    ・歩きJK詐欺
    ・歩き>昇りJD


    ■タスクBから
    ・デジャブB>浮遊3>JP or JK or JHSスカ>2K
    ・デジャブB>浮遊3>JHSスカ着地投げ
    ・デジャブB>ダスト
    ・前ジャンプ>浮遊3>JHSスカ>2K
    ・前ジャンプ>浮遊1>JS>2K
    ・前ジャンプ>空中タスクC([表]2369で慣性なし,[裏]236で慣性あり)
    ・前ジャンプ>空中タスクC(黄rc)>着地2K>HS(2)>1HS>デジャブC>6HS>タスクC
    ・密着低空タスクA'
    ・6HS(黄rc)>裏回り2K

    ■タスクCから
    ・デジャブC>投げ
    ・デジャブC>2P>投げ
    ・デジャブC>6HS
    ・デジャブC>2K>HS(2)>タスクC
    ・デジャブC>空中タスクA'
    ・デジャブC>立K>低空タスクA'
    ・デジャブC>浮遊3>JP or JHSスカ>2K
    ・デジャブC(黄rc)>JD>浮遊2>JS>近S>タスクC
    ・デジャブC(黄rc)>2D
    ・デジャブC(黄rc)>浮遊3>JP or JHSスカ>2K
    ・デジャブC(黄rc)>JK>浮遊3>JK>立ちK>近S>タスクC(ポチョ限)
    ・デジャブC>前ジャンプ(FD)>着地2K or 着地JD
    ・デジャブC>タスクA>2K>近S>2S>2HS>デジャブC>タスクA戻り>固め
    ・密着低空タスクA'

    ■タスクA'ガードさせた後
    ・タスクA'>2P>投げ
    ・タスクA'>2K>HS(1)>2D
    ・タスクA'>JD
    ・タスクA'>(2P)>デジャブA'(黄rc)>JD>(デジャブA'Hit)>2K>HS(2)>1HS>タスクC
    ・タスクA'>(2P)>デジャブA'(黄rc)>6HS>(デジャブA'Hit)>2K>HS>1HS>タスクC
    ・タスクA'>6HS>デジャブA'(黄rc)>2K>遠S>(デジャブA'Hit)>2K>HS>1HS>タスクC
    ・タスクA'>(2P)>デジャブA'(黄rc)>近S>タスクC>(デジャブA'Hit)>2K>HS>1HS>タスクC

    ■密着低空タスクA'ガードさせた後(裏回り後)
    ・2K>HS>1HS>タスクC
    ・デジャブA'(黄rc)>めくりJD>(デジャブA'Hit)>2K>HS>1HS>タスクC
    ※端の場合はめくりJDを表JDにする。

    ■その他
    ・ムん式
    端タスクC〆から
    前ジャンプ>タスクA(黄rc)>浮遊3>JK or JHSスカ2K
    >近S>立HS>2D>(タA戻り)>デジャブC>6HS>タスクC

    ・みつる式
    端タスクB〆から
    低空タスクA(黄rc)>JS>浮遊6>JS or JHSスカ>2K>近S>2S>デジャブB>(タA戻り)>6HS>タスクC



    【連携・固め・ネタ】
    ■基本
    ・2K>S>HS>2D>(タスクA)
    ・2K>2S>2HS>タスクA
    ・遠S>6HS>タスクA
    ・遠S>浮遊6>JK>JP>JP>2K>S × n
    ・2P>遅らせ立ちK(暴れ潰し)
    ・2P>歩き>近S仕込みの投げ(暴れ潰し+投げ択)

    ■立ちHS関連
    ・HS(2)>2D or JD or 1HS or 浮遊2JP or 浮遊2JHSスカ2K
    ・HS(2)>バツキャン>投げ
    ・HS2>低空タスクA'で裏回り

    ■昇りJD関連
    ・昇りJD>浮遊3>JK>2K>HS(1)>2D
    ・昇りJD>浮遊1>JS
    ・昇りJD>浮遊1>JS>タスクA>タスクB
    ・昇りJD>JHS>着地>2K or JD
    ・昇りJD>前入れ>JD(めくり)>浮遊3JS
    ・昇りJD>(浮遊 or タスクA)>空中タスクC

    ■JDfc(フォルキャン)関連
    JDをFD(フォルトレスディフェンス)でキャンセルすることで、
    JDの振り向き判定のみを利用することができる。
    起き攻め時の前ジャンプ、立ちHSからの前ジャンプ、昇りJD後などに利用できる。
    入力はJD+FDでほぼ同時に押すが、気持ちJD速め。
    ・前ジャンプ>JDfc(相手を超えたあたり)>めくりJS>2K>2D
    ・前ジャンプ>JDfc(相手を超えたあたり)>めくりJS>タスクA>浮遊6>JK>JS

    ■ジャンプ攻撃関連
    ・昇りJK(立ち限定)>JHS>タスクA
    ・降りJK(密着) or 浮遊6JK(密着)>JD>JK>JS>2K>HS>タスクB
    ・降りJK(密着) or 浮遊6JK(密着)>JD>JHS>タスクA
    ・JHS>タスクA>浮遊6>JK>JP>JP>2K>HS(1)>2D

    ■タスクA関連
    ・ジャンプ>タスクA>飛び込み
    ・ジャンプ>タスクA>浮遊1
    ・タスクA(黄rc)>飛び込み
    ・タスクA>タスクC>タスクA戻り
    ・タスクA>低空タスクB>タスクA戻り

    ■タスクB,デジャブB関連
    ・タスクB(赤rc)>2K>HS>2D
    ・タスクB(赤rc)>ダスト
    ・デジャブB>タスクA>デジャブB>低空タスクB × n

    ■デジャブA'関連
    デジャブA'>ハイジャンプ>高空でタスクB
    ※地上が画面に映らなくなり、デジャブA'の位置が分かりずらい。

    ■立ち回り関連
    ・ハイジャンプ>浮遊3>JS(カウンターから近Sで拾ってコンボ)
    ・ハイジャンプ>タスクA>浮遊3>JS(カウンターから近Sで拾ってコンボ)
    ・昇竜読みジャンプFD>JK>JS(バクステは相手のHSがよく引っかかる)
    ・空中タスクB(黄rc)>JS or JHS or 空中タスクC(対空ずらし)

    ■立ちHS>2HSコン
    ・[密着]2P>2K>近S>立HS>2HS
    ・[近め]2K>近S>立HS>2HS
    ・[遠め]2K>立HS>2HS

    ・難しいキャラ
    ミリア,チップ
    ※端だと全員安定して入る。



    【投げ仕込み】
    ・攻撃(地上):6HS + 近S
    ・攻撃(空中):6HS + JP
    ・防御(地上):6HS + 前P



    【ジャンプ逃げ防止】
    ・JP連打
    ・垂直ジャンプからのJS>浮遊3>JS
    ・垂直ジャンプからのJS>タスクA'
    ・空投げ
    ・タスクC

    拍手[10回]

    こんちゃ(´・ω・)ノ

    ベッドマンでのキャラ対策(2)というか、
    感じたことをメモってく。

    ○:いける
    -:場合によってはいける
    △:厳しいかも
    ×:やらないほうが安定しそう



    【通常技・必殺技・キャラ性能】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/327/
    【コンボ・起き攻め・連携】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/325/
    【キャラ対策 part1】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/326/
    【キャラ対策 part2】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/328/
    【ベッドマン動画】http://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/GGXrd_BE.html



    【アクセル】
    ■立ち回り
    アクセルの立Pがかなり辛い。
    こっちの牽制やタスクAは全て立Pに負ける。
    立ちPにはハイジャン>タスクA>浮遊1とかでごまかす。
    また前歩き2Sとかいけるなら、当てたいところ。
    上からタスクCをやると、アクセルの2Sで対空取られるため、
    かなりつらい状況。

    前ステも遠距離戦になりすぎて、
    機能しない。
    (アクセル側が対応しやすい)

    地上であれば、アクセル側は6HS,ダスト,投げ,ゲージ消費(50%)からでしか、
    リターンを取れない。
    不利な距離は無理に暴れず、落ち着いて立ち回ることが必要。

    ■開幕
    アクセルの遠Sがに対しては2Pで勝てる。
    アクセルの3Pに対しては前ジャンプ>JK>JSで対応。
    アクセル側がジャンプSするとこっちが勝てる択はないような気がする。
    後は様子見か。

    ■地対地 (遠:○、中:×、近:-)
    アクセル側の立Pで色々ひっかかる。
    そのため、しゃがみ歩き、3HS、ハイジャンプしか行動できなさそう。
    3HSはアクセルの当身で取られるので、安易に振り過ぎない。
    アクセルの範囲外ならタスクAをとりあえず出しておく。
    隙みて6HSもありか。

    弁天はガードか空かして2K>2D確定。
    起き攻めならば6HSでも対応可能。

    ■地対空 (遠:○、中:△、近:○)
    近距離は6P対空。
    中距離はアクセル側のJSが辛い。

    ■空対空 (遠:○、中:△、近:-)
    距離が近ければ勝てるが、
    離れてるとアクセル側が有利かな。

    ■空対地 (遠:×、中:×、近:×)
    アクセルの立P、2S、6K?とか対空が色々揃ってる上に、
    アクセルは対空からダメージ出せるキャラなので、
    かなり厳しい。

    ■防御
    空中に逃げるのはアクセル側の思う壺。
    基本地上でじっくりガードしたいところ。
    地上であれば、アクセル側は6HSカウンター,ダスト,投げ,
    ゲージ消費(50%)からでしか、リターンを取れない。
    不利な距離は無理に暴れず、落ち着いて立ち回ることが必要。

    ・6HS
    ガード有利、直ガ不利?
    アクセルの通常技で最速が立Kの7Fくらいなので、
    6HS等を直ガすれば小パンで暴れ勝てそう。
    もしくは準備しておいて超必 or ブリッツ。
    6Pで対応しようとするとカウンターすることがある。
    密着で直ガすると投げ確らしい。
    たまに2P暴れで勝つこともある。

    ・ダスト
    距離が長く判定も強い。
    2HS>ダストのルートもあるので注意。

    ・ダッシュ投げ
    2Pで割りたい。
    小パン>投げ等の当て投げがアクセルはやりずらいので、
    どこかでダッシュまたは6HS(黄rc)とかで投げに来るはず。

    ・ハイタカ
    最大6連射で最初ガードした後は以下の感じで対応可能。
     下下:コパン連打で割れる。
     下上:前歩きから様子見。アクセルが様子見してるなら3HS。
     6連射までガード:タスクA or 前歩き様子見から隙あらば3HS
    ※下については直ガ>2Pで割れる。

    ■その他
    弁天様は起き攻め6HSで狩れる。



    【スレイヤー】
    ■立ち回り
    タスクA巻きながら、様子見て相手に飛び込みと6HS,立ちHSを置いて迎撃。
    距離が開いてるなら、相手のステップに合わせて6HSで勝てたりする。
    距離が若干近ければ、立ちHSが持続が長く機能する。
    タスクBぶっぱもありだが、なるべく低空で出したい。

    ■開幕
    立ちHS、バクステあたり。

    ■地対地 (遠:○、中:△、近:△)
    遠距離はタスクA,6HSを置く。
    中距離は立ちHS、遠Sを置く。
    たまにぶっぱタスクBやタスクCで荒す。

    ベッドマンの6HSが出きってしまえば、スレイヤーのほとんど技に勝てる。
    また立ちHSは持続が長く、中距離で置く感じでだすと引っかかることがある。
    リターンも高いので狙える箇所は積極的にHS系を振っていく。

    ■地対空 (遠:○、中:○、近:○)
    6Pでだいたい勝てる。
    スレイヤー側が対空ずらしを結構やってくるので注意。
    ずらされたら大人しくガード。
    場合によっては、空投げかJP空対空を狙うのもありか。

    ■空対空 (遠:○、中:○、近:-)
    JSで結構勝てる。
    少し距離があるならタスクAで対応。

    ■空対地 (遠:○、中:△、近:△)
    相手のバクステ、パイル、クロス、6HSなど、
    結構ベッドマンが引っかかりがち。
    飛び込みは慎重に差込む感じで行きたい。
    特にこちらが空中にいるときはガンガンクロスを使ってくるので注意。
    クロスはガードか、タイミングずらしてからの空中タスクCで一応勝てるが
    基本的にクロス自体の持続も無敵も強いためスレが有利。

    ■防御
    逃げ択で、後ろジャンプ>タスクA,後ろジャンプ>浮遊とかは、
    色々引っかかって危ない。
    基本ジャンプFD,バクステで対応したほうが安定する。
    切り返しは暴れ2P,ステップ読みの立ちHSあたり。

    ・2D、パイルバンカー
     ガード後はスレ側が不利になるので、切り返しポイント。
    ・アンプレ、アンプレイト、マッパ
     直ガでスレ側が不利になると思うので、切り返しポイント。
    ・6K
     中段技だが、当たってもスレ側が不利なんので、小パンで割っていく。
    ・クロスワイズ
     地上でガードすれば反確。ビタ近Sが入ったような気がする。
     2K>HS>2Dあたりが安定かな。
    ・マッパハンチ
     直ガすればスレ側が不利になるので、切り返しポイント。
    ・アンプレ・レイト
     直ガすればスレ側が不利になるので、切り返しポイント。
     だが、アンプレを通常ガード後に2Pこすると、レイトがCHして痛いことになるので、
     直ガできたかは確認する必要がある。
    ・起き攻め表裏(ステップ)
     スレ側は起き攻めにステップで表裏択を仕掛けてくることがある。
     そこはステップ後密着なら投げ、それ以外はガード。
     またベッドマンがリバサでバクステすると、スレ側の前ステ後の攻撃が普通に
     バクステ狩りになるので注意。

    ■その他
    6HSカウンター、5HSカウンター、パイルカウンター、コンボrcからは
    良くクロスが飛んでくるのでバーストをすると
    スカって手痛いダメージを受けるので注意。
    ダウンバースト等にしぼったほうが安全かも。

    固めからキャンセルしてのタスクA,タスクA'は
    スレ側の前ステ投げが確定するらしい。
    対応されたら、黄rcでフォローするかタスクA締めをほどほどにする。
    2D>タスクAに関してはDOTも確定するらしい。



    【チップ】
    ■立ち回り
    基本こっちが辛い。さらに迷彩もチップ側が容易にできるため、
    崩しもみずらいことが多い。

    基本ミリア戦と同じで、事故狙いの立ち回りのほうが、
    安定するような気がする。
    事故らせて、デジャブ等で崩して、一気に殺す。
    ベッドマンの固さを生かしていきたい。

    振る技は、JP、JS、タスクC、空中タスクCあたりで事故らせる感じ。
    タスクAは遠距離で、タスクA>浮遊等くらいでしか安全に出せないかも。

    ■開幕
    最初から事故狙いで、タスクCぶっぱもあり。

    ■地対地 (遠:△、中:×、近:×)
    発生やダッシュ速度の関係で基本厳しい。

    ■地対空 (遠:△、中:-、近:×)
    対空等は狙いずらいので、あまり付き合わないでタスクCぶっぱとか
    いいんじゃないかな!
    もしくは昇りJP,昇りJSで当てにいく。

    ■空対空 (遠:○、中:-、近:-)
    JP、JS起きで対応。
    遠距離ならタスクA>浮遊6>JS等である程度安全に、
    タスクAを出せるような気がする。

    ■空対地 (遠:-、中:-、近:○)
    空中タスクCで荒らす。
    ハイジャンプ後にタスクA、タスクA'、浮遊を使って、
    タイミングをずらしながら放つ。
    ガードさせるだけでも近距離でこちら有利なので、
    ある程度展開が良くなる。

    飛び込みは浮遊>JSでカウンター事故狙いくらいかな。
    ハイジャンプ>浮遊3>JSとかのほうが事故率高いかも。

    転移(黄rc)やダッシュからの空投げは、
    正直ベッドマンでは対応できないので、
    諦める。

    ■防御
    バクステしても直ぐに近寄ってくるため、
    どちらかというと空中に逃げたいところ。
    起き攻めのJHS表裏は、ブリッツとれるっぽいので、
    狙えたら狙うのもありか。

    ■その他




    【ヴェノム】
    ■立ち回り
    基本こちらが不利な相手。
    遠距離で弾で圧倒されやすい。
    タスクB(黄rc)等を使って一気に攻めに回りたいところ。

    ■開幕
    ○ヴェノムの遠S:ベッドマンの2P
    ×ヴェノムの2S:ベッドマンの2P
    ?ヴェノムの2S:ベッドマンの立K

    ■地対地 (遠:△、中:△、近:-)
    ヴェノムの遠S,弾が辛い。
    弾は当身取っても、ヴェノム側に逃げ、投げ、近Sで対応されるが、
    使っていかないと状況を打開できないときも多い。
    3HSを当てて状況を良くしたいところ。
    タスクAはQV(キューファイブ)で無効化されつつ弾の数で負けやすい。

    ■地対空 (遠:-、中:-、近:-)
    対空ずらし、弾を撃ってきたりするので注意。
    普通の飛び込み等なら6Pで落とせる。
    基本ヴェノム側は安易に飛び込んできたりしないキャラな気がする。

    ■空対空 (遠:-、中:-、近:○)
    ベッドマンが上から来る場合は、ヴェノムのJDが上判定強くて、先出しされると負ける。
    普通の空対空についてはベッドマンのJP,JSが優秀なのでいける。

    ■空対地 (遠:△、中:△、近:-)
    タスクAはQV(キューファイブ)で無効化されつつ弾の数で負けやすい。
    また、ヴェノム側の6P対空、6HSの飛び潰し等結構対応される技が辛い。
    奇襲でタスクB(黄rc)で一気に近づく場面も必要。
    タスクB(黄rc)>JSorJHSは見切られると6Pで普通に落とされる。
    タスクB(黄rc)>空中タスクCでタイミングが違う攻撃も散らしていく。

    空中タスクCはヴェノムのカーカス(バウンド球)で落とされたりするので注意
    ※特に端で固められてるとき

    ■防御
    色々なところから飛び道具でキャンセルできるため、
    技での切り返しが難しい。
    黄rcやFDやハイジャンプを利用して早めに逃げたほうがいいかも。
    カーカスは下タメの影響で、近S,2S,2Dあたりから来る。

    ・マッドストラグル
     空中から急降下する連続技。
     低空で出して崩し・固めとして使ってくる。
     これで崩れないようにしたい。
     ガードした場合ヴェノム有利なので暴れない。
     確認から最速で5Pで狩れると思う。

    ・カーカスライドHS
     画面端での固めとして使われる。
     2P,2Kが届かない。
     2S,遠Sだと球くらう。
     2Dも発生遅く判定弱くて球くらう。
     バウンド球で当身もしずらい。
     2HSかタスクA投げればいいのか?・・・。

    ・カーカスライドS
     固め継続やベッドの浮遊抑制に使ってくる。
     前ジャンプで飛び越えて対応したいところ。
     ガードしたらヴェノム有利なので暴れない。

    ・遠S,2S
     中距離だと遠S,2Sが優秀でこちらの技が大体負ける。
     読んで前ステや2P置きをやりたい。
     
    ・ダブルヘッドモービット
     S版は固め連携の最後に暴れ潰しで使ってくるときがある。ガードでヴェノム不利。
     HS版はガードでヴェノム不利。

    ・起き攻め(低ダ択と着地下段)
     ダメージ自体は下段のほうが補正が効いており少ない。
     本命は低ダ択の中段のほう。
     低ダ択の最後のJHS直ガ後は2Pで相打ち取れるときもある。




    ■その他
    2D最速>タスクA'がしゃがみに当たらない。
    ヴェノム側の切り返しとしてスティンガー(黄rc)がある。
    ボールの箇所にワープするのは読めればタスクCを置いておくと幸せになれるかも。



    【イノ】
    ■立ち回り
    横ケミを食らわないように、立ち回る。
    当たってしまうと、起き攻めを開始されるので、
    ダウンの数自体を減らすことが重要。

    中距離のタスクA、6HS出はじめ、置き遠S、浮遊6>JSは
    結構当たってしまう。

    6HSは当たる距離なら、出し切ってしまえば、バクステごと狩れるときがあるので、
    隙あればといった感じ。
    浮遊6>JSも相手が横ケミ準備してなければいける。

    イノも結構空中に居ること多いので、3HSはあまり効果ない

    ■開幕
    横ケミに対して、こちらは特になにかできなさそうなので、
    大人しく様子見安定かも。

    ■地対地 (遠:○、中:△、近:-)
    中距離は横ケミがつらい。
    隙があって6HSが出きってしまえば勝てるときもあるが、
    基本付き合わないほうが懸命。
    イノ側は切り返しとしても横ケミを使ってくるので、
    2Dの後などは注意。2D>タスクAは横ケミに負ける。
    2Sの低姿勢でくぐれなくもないが、イノ側も飛んでいて、
    あまり機能しない印象。
    横ケミが届かない距離なら、イノ側はホバーJSか音符を出す。
    そこに対してタスクAやJS先起きで対応。
    音符はイノ側が空中にいることが多いので、前ステ取っても意外と大丈夫そう。

    ■地対空 (遠:○、中:-、近:-)
    基本飛び道具と一緒にイノはつっこんでくるので、
    6P対空が機能しないことが多い。
    対空潰しの縦ケミもあるしね。
    横ケミが届かない距離なら、イノ側はホバーJSか音符を出す。
    そこに対してタスクAやJS先起きで対応。
    音符はイノ側が空中にいることが多いので、前ステ取っても意外と大丈夫そう。

    ■空対空 (遠:-、中:-、近:-)
    JP、JSで結構対応はできる気がする。
    横ケミが届かない距離なら、イノ側はホバーJSか音符を出す。
    そこに対してタスクAやJS先起きで対応。

    ■空対地 (遠:-、中:△、近:△)
    イノの6P対空が結構強い。
    また空中タスクCは横ケミ、縦ケミで落とされる。
    空中タスクAも中距離だと横ケミにあたるので注意。
    なので、遠距離はタスクA、中距離は様子見混ぜてからの、
    タスクAや浮遊6>JS。
    もしくは、縦ケミ横ケミで対処しずらい、
    ハイジャン浮遊3>JSとかがおすすめかな。

    ■防御
    ・起き攻め・崩し
     イノ側は密着からホバーで縦ケミ重ねて投げ潰し+暴れ潰しから起き攻めに
     入ってくることが多い。
     イノは基本空中から起き攻めなので投げの心配が少なく、
     50%あればヘリオスである程度安定して切り返せる。
     JK>JKの連携等は2Pで切り返せるので、ある程度暴れも必要かも。
     初撃をFDで離せば、距離が開いて次のホバー起き攻めが見やすくなる。
     中央だとめくり縦ケミやホバー>バック低ダJHS>狂言等の
     見切りずらい起き攻めもある。

    ・コマ投げネタ
     端で、あからさまな飛び道具重ね+黄rcで重ねてくるときがある。
     こちらがジャンプできる隙があるが、イノ側は空中コマ投げで
     フォローしてくるので、ジャンプであんまり逃げれない。
     また、空中受身に対して、コマ投げ補正ギリを狙ってくる場合があるので注意。

    ・横ケミ
     横ケミは空中版だと地上にいるベッドマンに当たらないので、
     基本地上横ケミを使ってくる。

    ・狂言実行
     空中の突進技でP,K,Sで角度が違う。
     多分PとKがイノ側有利か五分。
     直ガすればほぼ投げ確定までいけるらしいので、
     無理に対空等で落とさずに直ガを意識すればいいのかも。
     よく強襲に使ってくるので注意。

    ・大木をさする手
     ガードしてほぼ五分。
     なので直ガすれば一気に切り返せる。

    ■その他





    【ラムレザル】
    ■立ち回り
    剣設置、飛び道具がとにかくつらい。
    地上戦も、ラム側の遠Sやタックルが強くて、リターンも高くて微妙。

    体力が少ないので、ミリアやザトー同様事故死を
    狙っていく感じになる。

    捕まえたら、一気に殺しきるつもりで。
    タスクAは剣をガードすると消えてしまうので、
    あまり効果ない。
    基本的には地上歩きで徐々に近づくか、タスクB黄rcで一気に近づくかといったところ。
    あとはラム側が崩しにきてくれれば、そこで対応して読み合い。

    ■開幕
    相手の遠Sが長く、当たるとダウロに繋がって一気にコンボを入れられる。
    ラム側遠S:ベッド遠Sはビタなら勝てるかも。ただし負けるとリターン差激しい。
    ラム側遠S:ベッド2Pは相殺。その後のダウロ入れ込みに注意。
    ラム側遠S:ベッド2Sは負ける。
    ラム側遠S:ベッドジャンプも引っかかって飛べない。
    ラム側遠S:ベッド前ステ当身だと相手がダウロとか入れ込むとあまり進展ない。
    と以上の結果から、様子見かバクステがいいんじゃないかな!

    ■地対地 (遠:×、中:△、近:-)
    遠距離はタスクAと3HSなのだが、剣設置のせいで、結構余裕がない。
    中距離、近距離は相手の剣牽制とベッドの遠Sは多分同じくらいの強さだが、
    リターンでいうとダウロ持ちのラム側が完全に有利。
    また、ベッドと違って、普通に低ダ飛び込みもあるので、
    注意が必要。

    剣を出されたら、前歩きである程度交わしながら進めるので、
    それでなんとか近づく。
    または、狙えるなら前ステ当身も狙う。

    ■地対空 (遠:×、中:△、近:○)
    近距離ならば6P強い。
    遠距離、中距離は剣つらい。
    剣を出されたら、前歩きである程度交わしながら進めるので、
    それでなんとか近づく。

    ■空対空 (遠:×、中:-、近:-)
    遠距離はタスクAか浮遊6>JSなのだが、剣つらい。
    相手の空中での剣牽制とベッドのJSは同じような強さかも。

    ラム側のJP空対空がかなり強めなので、
    こちらの空対空もJPで対応したほうがよさそう。

    ■空対地 (遠:×、中:△、近:-)
    タスクAか浮遊6>JSなのだが、
    剣つらい上に、ラム側も対空あるため厳しめ。
    タスクB黄rcでなんとかワンチャンつかみたい。
    タスクAは剣をガードさせられてあまり効果ないどころか、
    硬直に剣が刺さることがあるので、注意が必要。

    ■防御
    コンビネーションは三段目で中段と下段に分かれる。
    中段は剣を絡めなくてもエリアルコンまで持っていけるので注意。
    下段は剣が絡めばエリアルコンまで持っていけるが、単発だとダウンのみ。

    ダウロはガードでラム側が-1なので、
    直ガすればこちらが大幅有利となる。
    ダウロ後はラム側は5Pこすりかバクステをするので、
    そこで読みあって、リターン勝ちできるとおいしい。

    基本的にラム側はコンビネーション中段か、
    近S、遠S、2Dからのダウロで高火力コンボに持っていく。
    入れ込みでダウロをしていることが多々あるので、
    そこを直ガして咎めていきたい。

    ■その他
    ラム側の5Pが4Fでかなり速い小パンなので、
    暴れるタイプかどうか判断して潰していきたい。

    拍手[3回]

    こんちゃ(´・ω・)ノ

    ベッドマンのキャラ性能、通常技、必殺技について書いてくよ!



    【通常技・必殺技・キャラ性能】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/327/
    【コンボ・起き攻め・連携】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/325/
    【キャラ対策 part1】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/326/
    【キャラ対策 part2】http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/328/
    【ベッドマン動画】http://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/GGXrd_BE.html



    性別:男
    身長:156cm、ベッド込み272cm
    体重:45kg、ベッド込み666kg
    大切なもの:そば殻の枕
    嫌いなもの:ヒヨドリの鳴き声、話が長い人
    CV:緑川 光
    強さ(設定上):アーケードの他キャラの話を聞く限り、かなり設定上は強いらしい。
    キャラ特徴:重めのトリッキーな設置キャラ。(ディズィーとクリフを足して、割ったような感じ)



    ■歩き・しゃがみ歩き
    歩き速度自体は速い。
    また、少しだけ低姿勢になる。

    ■前ステ
    移動中は当身効果のある前ステ。
    移動距離もそこそこ長いが、発生、硬直も長い。
    当身が取れれば、相手の裏にワープするものの、
    ワープ後も硬直が少しあるので、隙の少ない技を当身とると、
    むしろコンボいれられてしまう悲しさ。
    確定技に当身取れればリターン高いので、
    対策で確定技を増やしていきたい。
    投げ無敵はない。
    一応黄rcでフォローできる。
    当身の発生は5F位でヒットストップ分硬直が発生する。
    全体は45F位。

    ■ジャンプ
    ジャンプ移行3F。

    ■バクステ
    1Fくらいから無敵があるバクステ。
    バクステ距離が長く、地上判定。
    バクステ後の硬直は長めで、後半は無敵切れてる+地上判定のため、
    ポチョバスとか普通に吸われる。
    逃げの択としては重宝するので性能は覚えておこう。

    ■浮遊
    空中で8入力をするとフワァーとする。
    で浮遊中にレバーを8方向に入れると、入れた方向に移動する。
    浮遊、浮遊移動中はFD不可なので注意。
    ただし、ブリッツは可能。
    ハイジャンプからでも出せる。
    空中でガードを挟むと、もう一回浮遊できる。



    ■P
    [上段][連打可]
    打点が高く、しゃがみに当たらない。
    ベッドマンの通用技では最速の部類。
    一応細かいところの対空に使える。
    発生は多分5F。

    ■K
    [上段]
    発生そこそこで、下半身無敵があるので、
    相手の下段攻撃に勝てたりする。
    暴れでそこそこ使える。

    ■近S
    [上段][jc可]
    地上コンボ、拾い直し等の繋ぎの役目。
    発生もそこそこで、上の判定が大きい。
    攻めの投げ仕込みにも使える。

    ■遠S
    [上段][jc可]
    地上の主力牽制。
    立ち回りでガード、ヒットさせたらとりあえず
    6HS>タスクAまで繋ぐ。

    ■HS
    [上段][2段目jc可]
    2段技で、2段目に引き付け効果あり。
    基本はコンボに入れて、タメージをUPさせる役割。
    持続の長さを生かして置き技としても使える。
    また、近距離で相手の投げ(HS)を誘って、
    投げ潰し的なことも可能か。
    コンボで、2段目がキャラによっては入らないことがあるので注意。
    HS後は2DやJDを出すことができる。


    ■6P
    [上段]
    対空。かなり上まで判定がある。
    無敵付くのが少し遅いので、際どいところで出すと普通にカウンター
    食らってしまう。
    裏にも少し判定があり、メイのJ2HSめくりとかも
    落とせるときがある。
    対空取れれば、近S>タスクC,タスクCに繋いで、一気にベッドマン側の
    ターンに持っていけるので、期待値はそこそこ高い。
    地上で当たった場合も、6P>近S>2Dとかでコンボ締めできる。
    性能自体はそこそこ信頼できるが、過信は禁物といったところ。

    ■6HS
    [上段]
    発生が遅い突進技。
    突進中は消えていて打撃無敵がある。ただし、投げ無敵はない。
    攻撃範囲もそこそこ広いので、バクステ狩り・ジャンプ逃げ狩り等にも使える。
    6HS>タスクAである程度安定して固め締めできる。

    近距離で出せばめくりになる。
    また、ヒットorガードから必殺技でキャンセルできる。
    起き攻めで出せば、昇竜、打撃暴れ、バクステ対策になる。

    黄rcで投げにもいける。

    ■D
    [中段]
    リーチが短い。投げ無敵がない。
    と少し使いづらい。
    デジャブB、デジャブC等で固めている最中だと、
    比較的安全な上に見づらい。



    ■2P
    [上段][連打可]
    普通の小パン。
    暴れ、小パン>投げ等、色々使える。
    少し打点が高いらしく、簡易対空等にも使える。
    発生は多分5F。

    ■2K
    [下段]
    そこそこ長い上、近S,遠S,2S,HS,2Dと繋がるパーツが多く、
    始動として優秀な技。
    発生もそこそこ早い。

    ■2S
    [下段]
    リーチが長い下段。地上主力牽制の一つ。
    だが、リターンが取りづらい。
    2Sの真ん中くらいに当たれば、HS>2Dまで繋ぐことが可能。
    しゃがみ食らいなら、2S>2HS>タスクAまで繋がる。

    ■1HS,2HS,3HS
    [上段][jc不可]
    下からパーツがドンと出てくる。
    1HSは近距離、2HSは中距離、3HSは遠距離。
    硬直が長いので、使い方には注意。
    (ジャンプされてると飛び込みが間に合ってしまうほど長い)。
    飛び道具ではなく、打撃判定である(そのため当身とか普通に取られる)。
    ガード、ヒット時はタスクAかタスクCで、マーク生成をしたいところ。
    発生が1HS,2HSより3HSが遅く
    硬直が1HSより2HS、2HSより3HSが遅い。
    1HS,2HSは発生15Fくらいで硬直が55Fくらい?
    3HSは発生20Fくらいで硬直が65Fくらい?

    ■2D
    [下段]
    足払いでダウンが取れる。
    技自体はそこそこなリーチがあるが、食らい判定も一緒に前に出ているので、
    暴れや起き技としては弱い印象。



    ■JP
    [中段][連打可]
    発生も早めで、判定も強い空対空の要。

    ■JK
    [中段]
    斜め下の判定が強く、飛び込みに使う。

    ■JS
    [中段]
    空対空の要2。
    横のリーチが長いので、置きJSや、
    ハイジャンプ>浮遊3>JSなどが結構強い。
    CHすればコンボにもいける。

    ■JHS
    [中段]
    右下に判定が強い多段技。
    高い位置で当てると、攻撃が途中で終わるので、
    その後はタスクAやタスクB等でフォローが必要。
    多段技で持続が長めなので、バクステ狩りとかに使えなくもない。

    ■JD
    [中段]
    真下に判定のある中段技。
    全キャラに昇りであたるので、
    ここぞというときに役立つ。
    ヒット後はベッドマンが浮き上がり、少しだけ硬直がある。
    その後はJHS,JD,浮遊,タスクCで対応可能ではある。
    赤rcからコンボにいける。
    また、ジャンプ昇り中段の性質上、密着の投げ潰しにも使える。
    JDには振り向き属性がある。



    ■投げ
    多段の投げ。
    多段の性質上、相手のバーストゲージが結構たまってしまうのが難点。
    ベッドマンの歩きが早いのもあって、投げ範囲は広い印象。
    また、端ではノーゲージで追撃できタスクCで締められるので、
    期待値は高い。
    画面中央でもrcからコンボにいける。

    ■空中投げ
    掴んで地上にたたきつける。
    その後は、起き攻め猶予があまりないため、
    2K、JD、6HSあたりが安定。

    ■DAA
    [TG50%消費]
    立ちKのモーションで、距離が短いので
    若干信頼性にはかけるものの、使わざるおえない。



    ■タスクA (236+P)
    [上段][空中可][飛び道具]
    頭を投げる飛び道具。
    ある程度進んでから、ベッドマンの方向に戻ってくる。
    頭が戻ってくるまで、次のタスクAを出せない。

    戻ってくる際は、こちらがガードすると頭が強制的に戻る。
    他の飛び道具と相殺すると、頭が強制的に戻るため、すぐに次のタスクAを出せる。
    地上タスクは一部キャラのしゃがみ等にあたらないため、
    基本空中から出していきたい。

    黄rcで攻め継続、フォロー等に使える。
    地上タスクAは一部キャラのしゃがみや低姿勢には当たらない。
    当たらないキャラ:ミリア、チップ、ファウスト、ヴェノム、ザトー

    ■タスクA' (236+K)
    [上段][空中可][飛び道具]
    タスクAと同じ感じだが、ガードorヒットすると、そこにワープする。
    ワープ後はこちら有利で、固め・崩しにいける。
    めくりネタ等に使える。
    タスクAより硬直が発生が遅いため、立ち回りで振るときは注意が必要。
    ブリッツされた場合は、ジャンプ・バクステをしないと投げ確定。
    地上タスクA'は一部キャラのしゃがみや低姿勢には当たらない。
    当たらないキャラ:ミリア、チップ、ファウスト、ヴェノム、ザトー

    ■タスクB (236+S)
    [上段][空中可]
    コマのようになって突進。
    ガードされると基本反撃確定。
    低空で出すと少しだけ硬直少ない。
    黄rcで疑似高速飛び込みとして使える。
    ダメージ・ゲージ回収率ともに優秀ではある。

    ■タスクC (236+HS)
    [中段][空中可][高度制限あり]
    百貫落としである。
    昇り、落下、落下時の衝撃波に攻撃判定がある。
    (ある程度高い位置から出すと衝撃波の攻撃レベルが変わる)
    地上版は不利、空中版(低め)は五分、空中版(高い)は有利。
    高空からの空中タスクCは追撃可能で近Sで拾ってコンボにいける。
    判定自体は微妙な感じて、対空とかにも普通に負けるものの、
    タスクA,タスクA',浮遊等でタイミングをある程度いじれるため、
    相手はなかなか対空しずらい。

    ブリッツの的になりやすいので、
    黄rc等でフォローして読み合いをする。

    空中版タスクCは黄rcするとマークが残るため、
    マークを有料である程度安全に作れたりする。

    ■デジャブA (214+P)
    [上段][飛び道具]
    タスクAで作ったマークから頭が飛んでく。
    ベッドマンに頭が戻ってないと使えない。(なぜなんだ・・・orz)
    タスクAよりも硬直は短い。
    色が灰色のため、見づらい。
    ※デジャブ系は地上でしか出ないため注意

    ■デジャブA' (214+K)
    [上段][飛び道具]
    タスクA'で作ったマークから頭が飛んでく。
    ベッドマンに頭が戻ってないと使えない。
    ガードorヒットすると、そこにワープする。
    ワープ後はこちら有利で、固め・崩しにいける。
    タスクA'よりも硬直がかなり短いので積極的に使える。
    色が灰色のため、見づらい。
    デジャブA'から色々なネタが使えるので、セットプレイを覚えておきたい。
    2回くらい再生すると消える。
    ※デジャブ系は地上でしか出ないため注意

    ■デジャブB (214+S)
    [上段]
    タスクBのマークのところからコマ突進デジャブが出現して攻撃。
    相手の飛び道具を消しながら、突進するため、かなり相手の動きを制限できる。
    3回くらい再生すると消える。
    ※デジャブ系は地上でしか出ないため注意

    ■デジャブC (214+HS)
    [上段]
    タスクCのマークのところから百貫落とし。
    飛び道具消しつつ、範囲外広いタスクCのデジャブのため、かなり優秀。
    4回くらい再生すると消える。
    ※デジャブ系は地上でしか出ないため注意



    ■サイノソイダルヘーリオス (632146+HS)
    [上段][TG50%消費]
    通称ヘリオス。
    目覚ましの衝撃波で攻撃。
    打撃無敵はあるが投げ無敵はない。
    ガードさせて有利で、当たれば近S>タスクCでコンボにいける。
    また発生も遅く、詐欺られたりガードされたりすることが多い。
    ヘリオス自体のダメージは低め。
    発生前に黄rc可能で、そこから投げにいけたりもする。(75%使うけどね!)
    発生が15Fくらい?

    ■ヘミジャック (632146+S)
    [ガード不能][TG50%消費]
    黒い霧の羊が現れて、ゆっくり相手を追尾する。
    ガード不能で、当たれば、ピヨり値が一気にたまってピヨる。
    ベッドマンがダメージを受けると消える。
    ヘミジャックを攻撃して押し返すことが可能。
    発生は遅めで、無敵もない。
    ヘミジャック自体にダメージはないらしい。
    性能自体は微妙と言わざるおえないが、わからんごろしには使える。
    コンボ中に当てると、ピヨらないことが多々あるので注意。




    ■一撃必殺 (236236+HS)
    相手に悪夢を見せて精神攻撃。
    一応一撃準備の隙が少ない状態なら、端投げから入る。

    【特殊一撃準備条件】
    以下の条件を満たすとテンションゲージの枠が黄色く点滅して一撃必殺準備が暗転演出
    ・相手の体力が2割ほどになりゲージが赤く点滅する状態
    ・自身のテンションゲージが50%以上である事。



    ■ベッドマンAA集
    ・タスクA
    [__]ε:)ノ 三( +X+)
    [__]ε:)ノ 三(ε:)

    ・タスクB
    三(:3[__]ε:)
    三(X3[__]εX)

    ・タスクC
    \\(:3[__]//
    \\(X3[__]//
    \\(|3[__]// スヤァ

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