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このブログはビーキョウの日常をたんたんと語ったものです。 過度な期待はしないで下さい。
2024 . 11
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  • こんちゃ(´・ω・)ノ

    今回はキャラ対策的な何かでも書いていこうかなと思います。
    といってもキャラ対策なんて大それたものじゃなくて、
    私がこうしたほうがいいかなぁ~程度の情報なんで
    信用度はあまりない(´・ω・`)
    徐々に追加で書いていく予定。

    [コンボ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/305/
    [技・コマンド]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/306/
    [考察]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/307/
    [テクニック・ネタ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/312/
    [動画一覧]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/314/



    【ラグナ】
    ラグナ戦は火力差が前作よりうまって、A光が結構機能するので、
    かなりやりやすくなった印象。

    ■地対地
    チャージ中にいきなりヘルズファングぶっこんできたりするので、注意。
    チャージしてヘルズさそって先にジャンプとかしておくと幸せになれるかも。
    あとはフォロー前提で先だしC閃やD閃とかで荒らすのもありなのか。

    後は地上戦は微ダ5Bとかでカウンターコンボいれられるとおいしい。
    バクステが相手の5Bや5Cがひっかかるので控える。

    ■地対空
    2Cで基本対空。
    5A,2Aは潰されること多い。
    2C対空も分かってるラグナ使いの方は、
    ベリアルエッジとかでずらしてきたりするので、過信は禁物。

    ■空対地
    ラグナ側の6Aと5Aで色々と潰され気味。
    なんとかJB、JCをガードさせたいところ。

    ■空対空
    基本JB。相手のJAが強いので、
    こちらもJAで対抗したほうがいいかのかなぁ。

    ■固め中
    ・5BBや2BB時に直ガされると昇竜とか確定するかも?。
    チャーキャンでごまかせるかな。
    ・6C>jc>JCは知ってるひとなら対空くることが多いので注意。
    ・JC>JCCでディレイかけると昇竜で割り込まれる可能性がある。
    ただ、ディレイかけなければもしかしたら暴れ潰しみたいになるかも。
    ラグナ側としてはここであまり昇竜だしたくないのかも。

    ■固められ中(被固め中)
    直ガはできるだけしたい。
    バリガで距離はなすと、2Cスカから微ダ5Bとか来るので、
    その際にバクステとかして引っかからないように注意。
    たまにハーデスもくるよ!
    ・6B:コパンor昇竜
    ・6D:昇竜
    ・2D:昇竜
    ・ハーデス:昇竜、ファジガード気味のジャンプバリガ等
    ・デッドスパイク:前ジャンプJC
    ・ブラッドサイズ:空投げor2C

    ■その他
    A光が機能していたと思う。
    A光でラグナ側のダッシュと低ダを抑制できるので、
    ある程度安心してチャージできる。
    ただラグナ側にゲージあるとカーネージシザーとか確定しそうな気がしないでもない。



    【ジン】
    ジン戦はなんかいい立ち回りや動きがわからん。
    基本ツバキ側が苦しめ。

    ■地対地
    こちらの5Bが結構ジンの5Cにさされて、
    やられるパターンがある。
    といっても出さずにはやっていけない気もする。
    チャージはジンに氷飛ばされてなかなか
    思うようにはチャージできない場面が多い。
    低空チャージから低ダで下がる等の動きがいいのかな。
    低空チャージから飛び込みは、反応いいジンならB昇竜とか2Cとか対空置いてくるので、
    安易に飛び込まないほうがいいかも。
    チャージが2CGあるなら飛び道具を防止させる意味もこめて、
    特殊閃を使っていく。

    ■地対空
    ジン側はJC先端でチャージを抑制したりしてくるので、
    そこを2Cで対空とれるとおいしい。
    あとはジンのJCやJBに対してツバキの5Bが届く距離なら、
    5Bカウンターからエリアルまでいけるかもしれない。
    ただこちらの5Bはジンの前ジャンプJ2C(縦のやつ)とかに負けるので、
    そこは読みあい。
    5A,2A対空は基本的に相打ちかそれ以下なので控えたほうがいいかも。

    ■空対地
    ジン側の対空は、2A、5B、2Cあたりかな。
    ツバキのJCとかはジン側が2Aしっかりだすと潰される印象。
    ただ相手が反応遅れるとこちらがおいしい感じになるので、
    なんともいえん。
    今作はあまり5Bよりは2C対空のほうがみるかも。
    ジンの2Cはかなり上まで判定あるので、
    対空ずらしで2段ジャンプや空中チャージすると
    引っかかる可能性があるため、
    あまり空中でうろうろするのは危ないかも。
    あと画面端だとこちらがハイジャンからC翼で逃げようとしたところに、
    ジン側がB昇竜やC昇竜を置いてくることがあるので注意。

    ■空対空
    JA,JBなのだが、あちらのJCが強いせいもあり、
    なかなか届かないことがある。
    特にこちらが追っかける場面でジン側にJCだされるとカウンターして、
    ジンの固めが始まったりする。
    なるべく距離を近づけてJBを振りたい。
    近距離で空対空勝負になったときはJA。
    ジン側の空対空がJAで発生速いので、ツバキJBだと負ける。

    ■固め中
    相手のD昇竜は一段目ガード後に前ジャンプCできるといいと思う。

    ■固められ中(被固め中)
    バリガで基本離して、バクステ等で逃げれることが多い。
    ただ読まれると2Dきたりするから注意。

    ・6A
    速くなってて、全然反応できない(´・ω・`)
    ・6B
    直ガでジンが1F不利らしい、昇竜
    2Aでも最速で割れるが、遅れるとカウンターで痛いことになるので封印したほうが良い。
    ただ6Bガード後は直ガしていればこちらが有利なのだが、
    今回はヒザンゲキ?があるので、6Bガード後暴れるのは
    危ないかもしれない。
    ・5D>微ダ
    ジン側不利なので5A等で切り返せるが、
    昇竜ぶっこんできたら悲しいな(´・ω・`)
    基本的に5D>微ダ>バリガとかしてくるかと。
    ・2D
    バリガで離してると2Dが来たりする。
    呼んで前ダッシュとかできればいいのかな?
    でも結構リスキーだからおとなしくガードだと思う。
    ガード後はジンが大幅に有利なので暴れないように。
    昇竜も厳しい。
    ・JB,JC
    2C対空で!
    5A,2Aダメ!絶対!

    ■その他
    C灯はあちらの飛び道具性能がいいのであまり機能しない。
    A光もダッシュ時のジンが姿勢低めで抜けられることが多い。
    ジン側は2Dとかもあるしね。



    【タオカカ】
    ■地対地
    タオカカって地上にいるイメージがない(´・ω・`)
    5Bが相手のネコ歩きにスカされるので、
    牽制での5Bや固め中のチャーキャン5Bとかは注意。

    ■地対空
    2C・・・。
    ほぼ機能していないような気がするが見せることに
    意味があると信じる。
    C閃で位置交代とか地上で結構動いていると、
    タオカカ側がダンシングエッジしずらいような気もする。
    ただ硬直にタオカカのJBやJCをくらうこともあるが・・・。

    ■空対地
    タオカカって地上に(ry
    6Aが前より弱くなったらしいので、
    JCで固めやすくはなったが、それでも
    タオカカ6Aは普通に対空として使えるレベルなので注意。

    ■空対空
    昇りJA、JB。
    ちょっと距離が離れている場合や、飛び込みJCは
    ダンシングエッジでさされる可能性高い。

    ■固められ中(被固め中)
    タオカカ側のめくりJCと投げに注意。
    それ以外はそこまで崩しは強くはない。
    固めが終わらないだけです。
    基本昇竜で切り替えしがだが、
    結構タオカカ側の様子見バリガで悲しいことになる・・・。

    ■固め中
    切り替えしがないタオカカ側はバクステかジャンプいれっぱすることが多い気がする。
    特に中央だとバクステ読みで6Cとか置くとおいしいことになるやも!?

    ■その他
    タオカカ側はあまり地上にいないので、
    A光を巻くと、角度とかもあって
    なかなかダンシングエッジでつっこみずらいと
    私は思っています!
    あとダンシングエッジが届く距離ではチャージできないが、
    少しでも昇竜等のワンチャン事故火力を上げるために、
    距離を離してチャージしたい。




    【レイチェル】
    ■地対地
    特殊閃で色々と状況を無視してつっこめる。
    後は地上にいるとかぼちゃと風で一気に固められて、
    昇り中段とかで崩されるので、
    ジャンプ逃げとかで対応したほうがいいのかな。
    ロベに対して3Cを差し込めれば、FCしてct25%使って
    4400ほどダメージとれるのでおいしい。

    ■地対空
    相手が空中にいるときは基本、カボチャ生成。
    JB等で空対空できればいいのだが、なかなか速さ的に難しい。
    レイチェルの位置によっては地上でチャージや様子見から、C槍で咎めたほうが速い。
    油断していると、風使ってJ2Cで一気に奇襲してくるレイチェルもいるので、
    基本は様子見からのC槍準備といったところかな。
    もしくはこちらもハイジャンプからチャージして相手が攻めずらい位置取りをする。
    レイチェルの下とかに潜っても、風によってあまり関係なく攻めてくるので
    おすすめしない。

    ■空対地
    レイチェル側は対空が6A、JA、JC(傘のやつ)?。
    端などから逃げる際にはレイチェル側のジャンプがふんわりしてることもあり、
    上手くやれば翼で逃げることは可能かと。
    6A狙ってくるなら空中チャージで対空ずらしも可能。
    ただ、あまり翼を多用するとロベでしっかり対応してくるので、
    意外とこちら側でできることがすくない。

    ■空対空
    基本空対空はこっちに部があるかな。
    相手側はJAやロベで対応してくるけども、
    ツバキのJA、JBのほうが優秀かなと思う。
    リターンもツバキ側はJA、JBさされば地上まで降ろして置き攻めいけるので良い。
    レイチェルは防御面が弱めなので、ツバキのねちっこい固めと崩して
    ワンサイドゲームに持っていきたい。

    ■その他
    ダッシュバリガやジャンプバリガ等で徐々に近づくか、
    もしくはチャージしてずっと待っていてもいいかも。
    途中でチャージあれば特殊閃で一気に近づけるので。
    まぁレイチェル側はチャージさせないように動いてくるので、
    なかなか微妙なところだが(´・ω・`)
    後は基本的なことだけどロベの軌道を把握しておいて、
    一気にダッシュで潜ったり、ハイジャンで近づくのを見せておかないと、
    レイチェル側にいいように立ち回られるので気をつける。



    【ハクメン】
    ■地対地
    ハクメン側は攻撃の発生が遅いこともあり、
    丁寧に5Bでさわりにいけけば固められるはず。
    ただ、鬼蹴でチャージや地上牽制を咎めにくることがあるので、
    そこだけ注意する。
    鬼蹴からのコンボはハクメンのコンボの中ではそこまで痛くないので、
    当たってもあせらない。
    ハクメン側はピョンピョン飛んでることが多いので、
    あまり地上戦は意識しなくてもいけるかも。

    ■地対空
    新技の咢刀(アギト)がかなり強力。
    咢刀が飛び道具判定らしく、2C対空が潰されるため、
    ハクメンの低ダに対して2C対空はダメ。
    ハクメンが低ダしてきたらこちらも、バクステや後ろに低ダして、
    距離をとる。タイミングを見て、位置入れ替えなどもできたらなお良い。

    低ダから咢刀でガードさせられると、強制的にハクメン側のターンになる。
    咢刀を高い位置で出された場合(ツバキに触れていない場合)、
    ハクメン側は降りJBかバクステ等を狩る降りJCをふってくる。
    ここにはタイミングを見計らえば2C対空できるものの前述の通り、
    そこから事故ってワンチャン負ける可能性もあるので、
    無理しないことが大事だと思う。
    一応咢刀は投げ無敵ないので、空投げを置いておくと投げることができたりもするが、
    ハクメン側のJCが強いためこれもなかなかきつめ。

    もし2C対空するなら、ハクメン側の邸ダJCがギリギリツバキに届くって距離で、
    低ダ見てからダッシュ2Cとかで対空できなくはない。

    ■空対空
    JA、JBで空対空だが、近くないと厳しい。
    中距離遠距離だとハクメンのJCに負けて、
    端までおいやられる。
    近距離でも咢刀には負けるが、
    基本こっちが触りにいくタイミングなら発生でいけると思う。
    あとハクメン側の空投げのリターンがやばい。
    なので、無理にいかず、確定で空対空いけそうと
    思うところだけいったほうがいいと思う。

    ■空対地
    ハクメン側の対空は6A。
    結構強いが、相手がしっかり意識したり
    待っていないと出されないことが多いと思う。
    軽く地上戦を意識させてJCCでぶっこんだりいきやすいと思われる。

    ■被固め中(固められ中)
    昇竜は読まれるとまじでいたいことになる。
    ので若干ほかキャラとの対戦よりは控えめで。
    固めパーツはそこまで優秀ではないので、しっかりバリガはって離して、
    ジャンプからC翼、低ダ等で逃げたい。
    昇竜は2チャージあるならリターンが取れるので振ってももいいかな。
    斬鉄はしっかりガードか昇竜。低空ツバキはあきらめる。ガードできたらラッキーである。
    無理にコパン切り替えしとかはしない。すると5Cカウンター食らって、大変痛いことになる。

    ■固め中
    6A、投げを多めに使う。
    6AのFCや投げからのコンボで相手の当身を抑制できればOK。
    単純な固め直しだと当身で一気に状況が悪くなるので注意。
    2Bも混ぜて当身の的を絞らせないようにする。

    ■その他
    リターン差が大きいので、とにかくチャージして、
    ワンチャンの火力を高めていく。
    対空もあきらめて、距離とってチャージ。

    無理にタックル等で攻めない。
    相手の動きをしっかりみて、
    5BやJAやJB等でさわりにいく。
    ってところを意識できると少しはハクメン戦が楽になったと思う。



    【ヴァルケンハイン】
    狼で崩しに来ることが多いヴァルケン戦では、
    昇竜がかなり有効。
    ただ狼時でもフェイントとかで空ぶらされると痛い。
    6C(中段)も昇竜で切り返したいところ。

    ■地対地
    C閃、D閃、微ダ5Bでごまかす。
    狼に運よくあたれー!って思って出す。
    あとは狼でつっこんできたのが見えたら昇竜。
    意外といけると思う。

    ■地対空
    ヴァルケンが人間状態でJCとかで無理にきた場合のみ、
    2C対空がいける。
    あとは基本狼で見てない高速崩しがくるので、
    昇竜である。

    ■空対地
    相手の狼B対空がやっぱり強い。
    ので安易に狼に対してJCとかでぶっこまないこと。
    JDや翼で狼対空をずらすと良いかも。

    ■空対空
    基本部が悪い。
    というのも狼JAはやい。狼タックル強い。
    でツバキが負けやすい上に、そこからヴァルケンは
    コンボしてきてダウンまできっちりやってきます。
    なのでこちらとしては中距離遠距離で飛んでる場合は翼で、
    茶を濁すことくらいしか出来ない気がする。

    ■固め中
    ヴァルケンは切り返しが弱いため、バクステこすることがある。
    そこを呼んで6Cや5Cや5CC始動に持っていけるとおいしい。
    ヴァルケン側の切り返し手段としては、6A、バクステ、ジャンプバリガからの狼で逃げる等。

    ■被固め中(固められ中)
    置き攻めをされる際、狼状態だとリバサ昇竜が確定する。
    でヴァルケン側は昇竜を警戒し、狼で後ろに歩いたりする。
    そこにリバサC閃やD閃が当たる。
    ヴァルケン側は「こいつ!めんどくさい!」って思う。
    ここからスタートである。
    で、まぁ昇竜が基本有効。
    あとはバリガジャンプ等からの
    翼とかで茶を濁して脱出する。
    ヴァルケンが人間時の固めでは昇竜が確定するポイントがいくつかあるので、
    そこで割り込めると強い。

    ■その他
    昇竜がほんと生命線。
    ヴァルケン側にどれだけ昇竜を意識させ、
    昇竜からリターンを取り、
    昇竜で切り返し、
    昇竜で狼を潰すかにかかっていると思われる。
    あとはD閃やC閃等のタックルも前作ほどではないが有効なので、
    使っていこう。
    普通にキレイに立ち回ろうとすると、
    いいように崩されて負けるので、暴れ方が重要。
    中距離~遠距離ではA光もなかなか使える。
    相手が動きづらくなり、上から来たら2C対空で対応。



    【アマネ】
    わからんごろしされないようにね!
    特に起き攻めが結構どっからでも届くからね!

    ■地対地
    基本攻撃が長いので、あまりチャージできん。
    たまにC閃等タックルだすと一気にターンを引き寄せられたりするが、
    リスクも結構あるから注意。
    遠距離で、地上から生えるドリルを出した場合は、
    下か上から遠距離攻撃がくるのでよく見てチャージ。
    ゲージあれば特殊閃でもOK

    ■地対空
    アマネのJC?先端だと結構な距離から攻撃がくることになるので、
    反応して2C対空がだしずらい。
    うーん。空対空のほうがいいのかな。

    ■空対地
    アマネの6A強い!
    かなり上にも判定あるため、空中で2段ジャンプや空中チャージなどの
    対空ずらしや様子見も狩られることが多い。
    ジャンプバリガ等で6A対空をガードして、距離縮めるとかでもいいかも。

    ■固められ中(被固め中)
    L3のドリルに起き攻めに昇竜。
    もしくはバリガしっかりはる。
    通常攻撃はかなりバリガですかりやすく、
    ドリルゲージがたまっていないときはバリガでいいかも。
    バリガで離すと固め直しのためにジャンプや絶逃等から
    JCや遠距離攻撃がくるので、見極めてJCなら対空、
    遠距離攻撃ならガード。

    ■固め中
    アマネは通常の切り返し技がなく、唯一超必のみが無敵で切り返し。
    ゲージがあるとぶっぱしてくる人もいるのでそこをガードしてカウンターとれると、
    アマネ側が苦しくなる。
    あとはジャンプ逃げから絶逃で逃げるので
    JBやJAで引きずりおろしたい。



    【バレット】
    巷では不利といわれているがどうなのか・・・。
    自分的には五分くらいかなと。

    遠距離だとどちらもチャージするわけだが、
    チャージ時のリターンがバレットのほうが上だそうだ。
    なので速めに攻めたほうがよさげ?

    あとはA光が結構機能したと思う。
    相手の低ダやステップ抑制になる。
    ただバレッドがレベル2になったらステップがかなり高速なので、
    A光を出すときは低空で出さないともぐられて痛いコンボをくらう。
    相手がレベル2になる前にこちらもチャージ2ためて、
    昇竜での切り返しリターンを高めていく。

    2C対空はロックオンで狩られる可能性あるので控えるのだが、
    固められ中のJCとかは2C対空してもいい気がする。

    チャージして特殊閃で一気に固めにいくのもありかな。



    【アズラエル】
    ■地対地
    基本きつめ。
    アズラエルはバクステや突進技が優秀なので、
    5Bとかを置き気味に出しても、こちらが反撃されることがある。
    チャージがあればD閃とかでアズラエル側の牽制やステップに当てれることが多い。
    D閃がカウンターヒットすればct>6CC>で4000近く減らせるのでおいしい。

    ■地対空
    対空ずらしがあるので、2C対空はよくみて振る。
    空対空は先出しでないと負けることが多い。
    低ダには2C、ジャンプから様子見てくる場合はJAで対応。

    ■空対地
    対空が結構強いので、安易な飛び込みは控える。
    ただ、体が大きめなのと、アズラエル側は近づこうとか牽制ひっかけようとか
    考えてる気がするので、結構低ダJC>JCCでいける場合が多いように思う。

    ■空対空
    JA、JBだが先出しでないと負けることが多い。
    アズラエルが上でうろうろしていたらJAで対応。

    ■固め中
    アズラエルのバクステ>5Cの動きがかなり強い。
    ツバキ側のほとんどの攻撃がバクステでスカされるイメージ。
    読んで6Cとか5C等でバクステ狩りをしたいところ。

    ■被固め中(固められ中)
    結構アズラエル側の技の範囲が広いので、
    安易にバクステとかはやめたほうがいいかな。
    バリガジャンプでしっかりガードして抜けれそうなら低ダやC翼で抜ける。
    あとは昇竜で切り返しだね。
    アズラエルは豊富な中段や下段があるので、
    どれが中段でどれが下段か覚えないとね!
    ツバキに弱点2個ついてる状態でアズラエルがブラックホークスティンガーしてきたら、
    ODや昇竜で切り返そう!

    ■その他
    A光がアズラエル側の低ダやステップを抑制できるので、効果的。




    【レリウス】
    ■地対地
    遠距離でなんとかチャージしたい。
    ただ遠距離、中距離ともにレリウス側の制圧力が高くて、
    なかなか難しい。
    地上戦は嫁のタックル系の技がなかなか強く、やりずらい。
    5A、5Bで嫁を止めながら様子を伺う感じかな。

    ■地対空
    相手の嫁召喚による対空ずらしの滑空が強い。
    思わず2C対空しようとすると逆に潰される。
    低ダ、近い箇所でのジャンプ攻撃には2C。
    中距離、遠距離からの滑空にはこちらもジャンプとかで対応かなぁ。

    ■空対地
    飛び込みJCC強い。
    ここからが、ある程度ツバキの攻めがはじめやすいと思う。
    レリウス側の対空は結構そろっているので、注意。
    場合によっては低ダバリガとかもあり。

    ■空対空
    レリウス側のJAが強い。すごく。
    一応JA、JBで勝てるときもあるとは思うが。
    なかなか厳しいかも。

    ■固め中
    バクステ、レドリーに気をつける。
    ツバキの場合5A連打や5BB、5CCと派生技が豊富なので、
    結構狩れるとは思う。
    5CC>D風とかいければすごくおいしい。

    ■被固め中(固められ中)
    レリウス側の崩しは以下の感じ。
    地上2B
    地上6A(中段)
    ジャンプJB
    ジャンプJC
    ジャンプ>低ダJB
    ジャンプ>着地2B
    発生はどれもそこまで早くないので、
    なんとかガードできるかと。
    ある程度ガードするだけでも、
    嫁ゲージが減って、コンボが安くなるのがレリウス。

    リバサ昇竜は、レリウス側が対策しているとあまり機能しない。
    (嫁の斜め上に攻撃する技でカウンターもらう)
    なので昇竜は基本固め中の割り込みのほうがよいかと思う。

    ■その他
    A光、C灯、D灯等の弾は嫁にかき消されるのでご注意を。
    D閃とか場合によっては刺さった気がする。



    【カルル】
    ■地対地
    遠距離でチャージ。
    C閃、D閃、C閃>D剣、特殊閃等で荒らす。
    ボランテはD灯で相殺させる。

    ■地対空
    相手はボランテ後に強気に攻めてくるので、
    そこを空投げや2Cで落としたい。
    D灯でボランテを相殺しつつ、対空。

    ■空対地
    カルルの6Aが弱くなったので、
    前よりは上から触りに行きやすい。
    といっても安易なのはだめ。
    JCCとツバキは派生できるので、
    姉がいても刺せることがあると思う。

    ■空対空
    JA、JB。
    カルル側は特別空対空つよくはないので、
    普通に使える。

    ■固め中
    2B、5Aあたりで固め。
    カルル側は体力低いのもあって一刻も早く抜け出したい。
    そこを狙ってバクステ狩りやジャンプ狩りをすると結構簡単に倒すことができる。

    ■被固め中(固められ中)
    ある程度は昇竜でカバー。
    運よくジャンプできたときは、C翼等で逃げよう!
    ゲージがあればガーキャンもあり。





    拍手[2回]

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    こんちゃ(´・ω・)ノ


    BBCPでツバキのテクニックとかネタとかを書いていこうかと思う。
    何か一つでもツバキ使いの方のネタになればうれしい。

    [コンボ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/305/
    [技・コマンド]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/306/
    [考察]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/307/
    [キャラ対策]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/313/
    [動画一覧]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/314/




    ■詐欺飛び
    端で高い位置での3段締めの時に、
    B風を最速でだしてスカらせる。
    その後にジャンプしてJCを重ねると、
    多分詐欺飛びになると思う!

    詐欺飛びにいけそうなパターン
    ・6CC>B閃>B剣>B風(スカ)
    ・低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風(スカ)
    ・5C>2CC>C閃>5A>5C>2C>B閃>B剣>B風(スカ)

    そこからの択としては、
    ・JC>5A
    ・JC>2B
    ・JC>6A
    ・着地投げ
    ・着地コマ投げ
    ・JC>着地>JC(F式)
    ※今作F式できるかわからんので検証が必要。

    後は、普通にB閃>B剣>B風で締めて、
    フレーム消費とかから前ジャンプとかで詐欺飛びできそうな気がする。



    ■キャラ限のコンボパーツ
    ・6C>JD>JC
    未対応キャラ:アマネ
    →6CC>C閃>B剣>B風と少し妥協する必要がある。

    ・D剣>2CC
    未対応キャラ:ジン、レイチェル、ハザマ
    →D剣>5C>2CCにする。

    ・ct>5C
    ハザマ、プラチナ、アマネ、バレット、ν、イザヨイ
    →ct>2B>2C>B閃>B剣>B風やct>5CC(最速)>2CC~
    などにして少し妥協する必要がある。



    ■バースト対策
    2Cや6Cはjcが可能なのでバースト読みが可能。
    あとはrcとかしないと今作ではバースト対策がきびしいかも。
    (例)
    昇竜ガード後>ダッシュ2C(CH)>jcバリガ
    →相手あわててバーストだが失敗等



    ■ダッシュ閃
    2366+C、2366+Dで微ダした後に閃が出せる。
    少し距離が伸びるので、
    相手の前で止まってすきだらけみたいなことが減る。



    ■移動投げ
    6Cに投げをずらし押しすることげ移動投げが可能。
    今作は投げ範囲が狭くなってるので、
    固め中などから投げ狙う場合などに使えると良い。
    移動コマ投げは無理みたい。



    ■2A裏回り
    相手の地上緊急受身時に、ダッシュ2Aで裏回ることが出来る。
    例えば翼でコンボを終えた後、即座にダッシュして2Aなどで裏回れる。

    ■2B裏回り
    相手の地上緊急受身時に、ダッシュ2Bで裏回ることが出来る。
    基本的にはB閃>B剣でコンボを締めてから、最速微ダ2Bで裏回る。
    追加の2BBが相手に近づく技のため、密着状態となり2A裏回りよりも見切りずらい。
    寝っぱなしされた場合は2BBで相手が受身を取れてしまうので、
    寝っぱなしされている場合は、2Aや2B>5Bで咎めたいところ。



    ■6Cからの最速JC
    今作はJCチャーキャンが増えたので、
    6C>jc>JD>JCといった形である程度普通に出すよりも
    早くJCを出すことができる。
    ただ6C後の動きを知っている人には結構通じない。



    ■連続JC
    JC>JCC>JD>JC
    今作はJBやJCにもチャーキャンができるので、
    JC>JCCの後にJDを入れてJCでもう一度中段を振ることができる。
    ただコパン暴れとかに負けることがあるので、
    結構使う場面が限られる。



    ■A閃>D剣
    相手を少しホーミングしながらD剣がかなりの距離を移動して出る。



    ■D閃の表択
    D閃>rc>5Aor2Bor6A
    D閃は通常裏回るが、
    rcすることで表で止まるので、
    そこ部分で表裏択になる。・・・と思う。



    ■5B>低ダ>ディレイJCorJB(めくり)>微ダ5Aor5B~
    固め中5Bの後に低ダで相手を飛び越え、
    ツバキが振り向いた際にJCかJB。
    カウンターで当たれば、微ダ5Aが繋がる。
    また、JC>5BやJC>微ダ5A等
    位置を交換して固めを継続したい場合とかに使える。
    ハザマやラグナ等の5A対空が強いキャラには機能しずらい。

    相手の真上でJD>JCの表裏択ネタもあるが、JDをはさんだため、
    着地硬直が長く当てても、何も繋がらない。



    ■JC(表当て)>JCC(裏当て)
    相手が立ち状態時に、相手の頭にかするくらいで低ダJCを出す。
    その後、慣性が乗ったJCCが相手を超えて、裏当たりするというもの。
    ただ当てる位置が高めなので、コンボとかにはいけないかも・・・。

    さらに高度なやつで、起き攻め時とかに
    相手をジャンプで飛び越して、バック低ダで
    JC(裏スカ)>JCC(表当て)なんて動きも出来る。



    ■5B(先端付近)>垂直ジャンプ低ダ>最速JC>着地5A
    JCをカス当たりさせて、着地で裏回って5Aを当てる小技



    ■5B(先端付近)>低ダJA(表)>微ディレイJB(裏)
    JAは表であたり、JBはめくりになる



    ■ラピッドキャンセルポイント
    ・6A>rc>6Aor2B
    ずうずうしい!
    ・C閃>rc>5A
    タックル+rcで強制的に固めを始める。
    ・C翼>rc>5A
    タックル+rcで強制的に固めを始める。
    ・3CC>rc
    3CCを差し込んだ場合にコンボにいける。
    フェイタルカウンターの場合はrcしなくても5Cが繋がる。
    またガードされても低ダで攻めを継続できる。
    ・固め>B風>rc>微ダ5Aor5Bor5C
    B風後の不利フレームで暴れてくる相手を、
    逆に潰しにいく。
    ・C槍>rc
    昇竜のフォロー。



    ■C槍>rc>JB
    C槍は通常時の軌道と、rc時の軌道がかなり似ているため、
    一瞬相手が着地まで待っていてくれたりする。
    そこにJAやJBがあたったりする。



    ■昇竜フォロー
    ・C槍>rc>JAorJB
    逆に攻めに転じる動き。結構相手が反応できない。

    ・C槍>rc>低ダ>バリガ
    ・C槍>rc>翼
    端から脱出するための動き。

    ・C槍>D光>低ダ(低空気味)>JB
    D光後は硬直がとけたあと、低ダすることができる。
    着地硬直に攻撃を当てようとする人には通用するかな?
    でも結構低空気味なので、空中で攻撃もらうことになりそうな予感。

    ・C槍>D翼>C槍
    D翼をガードされた時に、相手が少し攻撃するのが遅れた際に
    出るC槍さん。最初のC槍が通れば一番いいのだが。

    ・C槍>D光>D翼
    ある程度安全に逃げつつ、当たればおいしいダメージとチャージ確保が可能な、
    優秀な昇竜フォロー。
    ただ確定反撃がないわけではないので注意。



    ■JCからの択
    ・JC>JCC(ディレイ)>5A
    JCCで崩れればコンボへ

    ・JC>JCC>JD>JC>JCC>A光
    どこかで崩れればコンボへ

    ・JC>jc>JC
    相手の昇竜や暴れ読み。

    ・JC>2B
    タイミングがディレイJCCと同じくらい。

    ・JC>JCC>6A
    相手がガードを選択しているときの崩し。




    ■コンボ選択の微妙な部分
    相手の当たった攻撃の位置や状況によってある程度とっさに
    コンボしないといけないので、
    実践で結構使えた、フトしたコンボを。

    ・エリアル等>D翼(高空)>(画面端限定)6CC>C閃>B剣>B風
    ・(画面端限定)低ダJCC等>D翼(低空)>2B>2CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ・5B(相手空中食らい)>JB>JCC>JD>JB>jc>JB>JCC>A翼
    ・低ダJC(相手高めの空中食らい)>JCC>A翼
    ・低ダJC(相手高めの空中食らい)>JCC>D翼>(画面端限定)2B>2CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ・低ダJC(相手低めの空中食らい)>JCC>5C>2C>JB>JCC>JD>JB>jc>JB>JCC>A翼



    ■6C>jc>必殺技(ガード時)
    6Cをガードさせた後は、普通は必殺技が出せないがジャンプキャンセルをはさむことで、
    出すことが出来るようになる。
    6Cをジャンプキャンセルでキャンセルし、ジャンプキャンセルは必殺技でキャンセルするテクニック。

    以下のコマンドで必殺技が出せる。
    ・6C>B剣(2147B)
    ・6C>A閃(2369A)
    ・6C>鎖(632147C)
    ・6C>B風(282B)
    ・6C>ct(282BC)

    ■鎖ネタ(コマ投げ)
    ・5BB>5CC>D風>6C>ct>6BB>D風>6C>微ディレイ鎖
    ・6A>5CC>D風>6C>ct>6BB>D風>6C>微ディレイ鎖
    ・5CC>D風>6C>ct>6BB>D風>6C>微ディレイ鎖
    端限定、ダメージ:3000~4000+鎖あたれば900

    ・5BB>鎖

    拍手[1回]

    こんちゃ(´・ω・)ノ

    はやブレイブルークロノファンタズマが稼動してから時が過ぎ。

    そんな中ある程度感じたツバキの考察でも書いておこうと思う。
    とまぁ色々書いてはいるが、まだCPは180戦で2段なのよね(´・ω・`)
    ある程度コンボまとまってきたので、
    これからはコンボ練習と対戦に力入れようかなぁ。

    [コンボ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/305/
    [技・コマンド]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/306/
    [テクニック・ネタ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/312/
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    【火力・コンボ】
    平均火力だけなら前作よりも上なのかも知れない。
    ただ、CGがないとほんと火力でない場合が多い。
    端ならctとかで少しは稼げるが、
    中央だと厳しかったり。
    一応中央でもノーゲージ2600程のコンボあるけど
    難易度高めで安定難しい。
    まぁ大雑把に言うといまはこの位。

    ノーゲージ:2000
    CG1:3000
    CG2:3500
    CG1+ct(HG25%):3500
    くらいかなと。

    他キャラの火力の上がり具合がわからないので、
    これが高いのか低いのかはまだ判断付かない。
    まぁ普通に戦えるくらいの火力はあると思う。



    【立ち回り】
    ■チャージ
    チャージ依存度が前回より高まった気がする。
    CG1ないと基本的にダメージの3000超えは難しい。
    なのでリターン負けしてしまう。

    CGためるには、新しく追加された鎖を有効活用する。
    また、低空JDが効率いいため、すきあらばチャージ。
    「ジャンプ>低空JD>後ろ空中ダッシュJCC」といった感じ。
    ただやはり空中行動なので、相手に狩られやすい。
    基本は5Dで、たまにダッシュ5Bや相手の飛び込みに対して2Cと
    迎撃スタイルで少しづつためるのがいいかと。
    距離があるうちはC灯とかも良いと思う。

    あとはコンボを風で締めるとチャーキャンで、
    1.0~1.5くらいはチャージためれる気がする。

    なのでコンボはB閃>B剣>B風等の3段締めのほうがCGは効率は良さそう。

    あと2Cが厳しめなら、微ダ>ジャンプ>JB>バック空中ダッシュ>5Dとか
    起き気味の空対空を見せながらためるのもあり。

    ■攻め
    CGがあれば、強いタックルやリターンが上がって、
    相手が攻めずらくなる。
    そこでさらにCGをためるなど、
    相手の立ち回りを見ながら行動を選択。
    ある程度CG確保したら、飛び込みJCやD閃等で、
    さわりにいき、ネチネチと固めて崩す。

    ■地対地
    微ダ5Bで牽制。
    発生が遅いので起き気味だす感じ。
    カウンターから6CCまでのコンボにいければ、
    相手も地上戦を嫌がりはじめる。
    またC閃、D閃等優秀なタックルがあるため、
    地上戦はなかなか強い。
    気をつけるのは発生そこまで早くはないので、
    どれも読みや牽制で使うことが多い。
    見てから差込みは難しい。
    あと、C閃はガードされると確定反撃、D閃は不利。
    なので、C閃>rcやD閃>C槍等でフォローするか
    特殊閃を使うことになる場合が多い。
    ある程度近距離なら微ダ5Aとかもあり。

    ■地対空
    2Cがやはり強力。
    ただゲームスピード上がってるので、
    すぐ出せるように常に意識を持っておくと良いかも。
    対空ずらしや裏に回る低ダをされると結構痛いことになりやすいので、
    まずそうだと思ったら、出さないでガードするのもあり。
    高空をうろうろしてる相手にはC槍なんかも意外と当たる。

    ■空対空
    基本的に昇りJBがオススメ。
    たまに昇りJAもあり。
    相手が対空ずらし等をしてくる場合に使えたりもする。
    ツバキの2C対空は強力なので、
    皆低ダとかは警戒していることが多い。
    そのため、JBが結構生きる場面がある。

    ■飛び込み
    JCがやや下に判定が強めで優秀。
    ただ発生が遅いので、ハザマの5A等に落とされることも多々ある。
    JCをガードさせれば、固めを開始でき、
    ディレイJCCやJCC>JD>JB等ある程度バリエーションのある崩しも展開できる。
    後は相手が遠距離、中距離でピョンピョンしている場合は、
    閃のタックルとJC飛び込みに強い選択肢となっているため、
    なかなかこちらから手が出せない状況となる。
    そこはチャージするかC灯等で様子見かなぁ。
    もしくはダッシュハイジャンプからのJBとかで空対空あたりが良いかと思う。

    5A等で落とされる場合は・・・どうしたらいいかね(´・ω・`)

    ■切り替えし
    C槍が安定。ただガードされると痛いので、
    リバサよりは固め中に直ガからとか出せるといい。
    リバサでもHG50%もしくはCG2あればある程度安定して
    起き攻めを拒否できるので、そこは使い分け。

    CG2あれば「C槍>D光>D翼>6CC>C閃>B剣>B風」で
    2700ダメージとれるので、なかなか相手が起き攻めや固めがしずらくなる。
    風締めなので、チャーキャンで直ぐに1CG確保できるところもおいしい。

    2Aなどのコパン暴れは、潰されたときのリスクが高めな上、
    リターンも2A始動ゆえそこまで伸びない。

    割り込み昇竜が厳しいときはカウンターアサルトもあり。
    ツバキのは普通に使える部類なので、
    そこは体力やゲージと相談して使おう。

    HG50%+CG1あればC焔もあり。
    C焔は無敵があり(多分)そこからD閃でコンボにいけると
    いう噂を聞いたので、リターン重視の選択肢。

    BBCSEXと比べて、昇竜からのリターンが高くなってるので、
    CGあれば結構ブンブンしてもいいのかな。
    前作のA槍だとダメージ・補正ともに微妙だったのに対し、
    今作のC槍はダメージ伸びやすいよね!もしかしたら
    切り替えしや割り込み力だけでいえばリスクリターン的に
    強くなってるのかも知れない。

    ■逃げ
    画面端で固められてるときの逃げの選択肢。
    バリガが強くなったらしいので、積極的に使ってみる。
    ・バリガで離す>ハイジャンプ>C翼
    ・様子見のジャンプバリガ>相手が攻撃空ぶる>降りJC
    ・バリガで離す>D閃(裏回る)>逃げの低ダで中央へ

    ジャンプバリガとかは読まれると結構空投げや空対空で狩られやすいので、
    相手の動きに注意が必要。
    特にC翼で逃げるときは発生が遅いのもあって狩られやすい。
    できるなら前hjでJBもしくは前hjでジャンプバリガから低ダとかがいいかもね。
    もちろんそのときには空投げ警戒ね。

    立ち回りでの逃げ
    ・低ダJCC
    JCCで少し距離が伸びる
    ・ハイジャンプ>翼
    位置によっては状況悪化するから気をつけて!
    ・相手の前ジャンプに対してC閃orダッシュ
    位置入れ替え。テイガー戦やタオカカ戦とかで使えそうなイメージ。



    【起き攻め】
    ■5A
    しゃがみガードにも安定して使える発生の早い5A。
    固めの始動として優秀。
    ここから5Bや微ダ5A等に繋げれる。

    ■5B
    若干距離が離れている場合に、固めの始動として優秀。
    5Bはジャンプキャンセルもでき、
    5B>6A、5B>2Bと中段下段に派生できるのが
    使いやすい。
    5B>5B等、若干様子見を含めた固めも一応できる。
    あと位置が少し高めで、ジャンプ逃げ防止にもなったりする。

    ■5C
    リターン重視。
    相手のコパン暴れや投げ暴れを読んで決めれば、
    大ダメージが期待できる。
    ノーゲージで3000、CG1で4000は普通にいく。
    ただ、5Cから固め継続および崩し用のパーツが少ないので、
    ガードされると固めが終わりやすい。

    ■6A
    直接起き攻めに6Aを重ねる。
    なかなか相手が反応しずらいので、
    固め中に出すよりは決まりやすい。
    ただ投げや暴れに弱いので、相手があまり暴れない人でガード重視だと、
    決まりやすいかも。

    ■鎖
    コマ投げ。
    相手がガードを選択した場合に有効。
    発生もはやく、「5Aかコマ投げか」といった感じで使える。
    5A微ダ鎖や直接鎖で、崩す。
    直接鎖をする場合、ジャンプ逃げされると、硬直が長いのもあって、
    かなり危ない。
    リターン的には微妙かもしれない。

    ただCG2回収できれば切り替えしC槍からのコンボでも
    2700飛ばせたりと、
    かなりツバキが強くなるので、
    決めれるなら決めたい。

    ■投げ
    BBリジェクトミス等を誘った攻防で使用。
    5A>投げとか直接投げとか。



    【崩し】
    ■6A
    中段。ゲームスピードも上がって、やや見切りずらい?
    またCG1あれば安定して3000飛ばせる。
    ノーゲージだと2100。

    ■6B
    固め中におもむろに出すと引っかかる。
    が、その後はまだ煮詰めてないので
    今後の発展に期待かな。
    有利フレームは今作は微妙かも。
    5BB>5CC>6Bは5CCのフレームが前より厳しくなった気がするので、
    あまりオススメできないかも。
    5B>6Bや5B>5C>6Bとかのほうが割り込みされずらいかなぁ。
    一応カウンターから5A>5C>2C>閃?で運ぶことが出来るのでできるだけ
    ヒット確認しよう。

    ■投げ
    今回は6投げのリターンが高めなので、
    なるべく6投げをしたいところ。
    6投げ、CG1、中央で3200
    6投げ、ct(HG25%)、端で3500
    となかなかのダメージ。
    5Aからダッシュ投げや移動投げで投げにいくのがよろしいかな。

    ■鎖
    コマ投げ。
    5A>微ダ>鎖等で使えるかと。
    相手のバリガ等やジャンプ癖を見て使う。
    青だが、6C>鎖なんてネタもある。
    相手の投げ仕込みバリガも狩れるのがおいしい。

    ■JCC
    今回もJCCにディレイをかけて、崩せる。
    またJCC>JD>JB等、JCC後にチャーキャンができるので、
    連続中段みたいに使える。
    ただチャーキャンは着地硬直であまりコンボにはいけないけどね。



    拍手[2回]

    こんちゃ(´・ω・)ノ

    ツバキの技性能について記載していく。
    徐々に文言を追加する予定。
    [考察]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/307/
    [コンボ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/305/
    [テクニック・ネタ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/312/
    [キャラ対策]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/313/
    [動画一覧]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/314/



    【通常技】
    ■5A [上段]
    ダメージ:300、ゲージ回収:1
    発生の早いコパン。
    発生勝ちの対空として使えなくもないが、
    潰されるときもあるので、使いどころは気をつける。

    ■5B [上段]
    ダメージ:520、ゲージ回収:2、jc可能(ガード時も可)、チャーキャン可
    ツバキの中ではそれなりにリーチもあり、
    様々な固めやコンボの始動になる。

    ■5BB [上段]
    ダメージ:400、ゲージ回収:1、jc可能、チャーキャン可
    5Bから追加で派生。

    ■5C [上段]
    ダメージ:640、ゲージ回収:2、チャーキャン可
    発生が早く、攻撃レベルもそこそこ。
    コンボの中継などでお世話になる。

    ■5CC [上段]
    ダメージ:620、ゲージ回収:1、jc可能、チャーキャン可
    5Cから追加で派生。

    ■6A [中段]
    ダメージ:620、ゲージ回収:2
    固めから出せる中段。
    コンボの始動になる。

    ■6B [下段]
    ダメージ:480、ゲージ回収:2
    発生遅めの下段。
    固めから出せる。
    有利Fがあり、前進するため、攻め継続として使える。
    ただし、相手が直ガされた場合は不利なので気をつける。
    6BBなど追加まで出していると逆に暴れ潰しになる。

    ■6BB [上段]
    ダメージ:560、ゲージ回収:1
    6Bから追加で派生。
    6B後に暴れている相手には通じる時もある。

    ■6C [上段]
    ダメージ:250×6、ゲージ回収:4、jc可能(ガード時も可)
    多段技。

    ■6CC [上段]
    ダメージ:300×3、ゲージ回収:2、jc可能
    多段技。
    たまに6C>jcを読んで動いた人が当たったりする。
    基本的にはコンボ用。

    ■2A [上段]
    ダメージ300:、ゲージ回収:1
    発生の早いコパン。
    連打可能。

    ■2B [下段]
    ダメージ:400、ゲージ回収:2、チャーキャン可
    やや発生が遅め。

    ■2BB [下段]
    ダメージ:480、ゲージ回収:1、チャーキャン可
    2Bから追加で派生

    ■2C [上段]
    ダメージ:660、ゲージ回収:3、jc可能(ガード時も可)
    対空として使える。
    地上でのCH時は相手の受身不能時間が長いため、
    相打ちでもコンボにいける場合がある。

    ■2CC [上段]
    ダメージ:680、ゲージ回収:1、jc可能
    2Cから追加で派生。
    上に判定が強い。

    ■3C [下段]
    ダメージ:720、ゲージ回収:5
    スライディング。
    前転後転の受身狩りに使えるといいな。

    ■3CC [上段]
    ダメージ:980、ゲージ回収:5
    3Cから追加で派生。
    3Cから直ぐに押しても派生できるようになったような気がする。
    3CC>rc>コンボといった流れで使う。

    ■JA [中段]
    ダメージ:300、ゲージ回収:1、jc可能
    発生の早いジャンプコパン。
    発生がちの空対空等で使える。

    ■JB [中段]
    ダメージ:420、ゲージ回収:2、jc可能、チャーキャン可
    若干横に広く、発生も早め。
    空対空として優秀。

    ■JBB [中段]
    ダメージ:570、ゲージ回収:1、jc可能、チャーキャン可だと思う(まだ未検証)。
    JBから派生

    ■JC [中段]
    ダメージ:530、ゲージ回収:2、jc可能、チャーキャン可
    飛び込みに使える。

    ■JCC [中段]
    ダメージ:680、ゲージ回収:1、チャーキャン可
    JCから派生。
    ディレイを掛けて、崩しにも使える。

    ■投げ
    ダメージ:1400、ゲージ回収:10

    ■空中投げ
    ダメージ:1400、ゲージ回収:10



    【ドライブ】
    ■インストール
    インストールゲージ(チャージゲージ)をためて、
    強力な技を使えるようにする。
    ・5D
    速度は遅め。風からチャーキャンですぐに1CGは確保できる模様。
    ・2D
    速度は遅め。しゃがみくらいが恐いので、5D安定かな。
    ・JD
    低空のほうがチャージ速度が速い。
    高空だとものすごくたまるの遅い。
    低ダやダッシュジャンプからJDをすると若干慣性が乗る。




    【オーバードライブ】
    通称od
    コマンド:ガード中、非コンボ中、ダウン中以外の時にA + B + C +D
    odゲージ使用
    前作の金バーストがodに変わった。
    自キャラの体力が少ないほどodの時間が長くなる。
    また発動時は無敵あり。
    ツバキのodはインストールゲージ(チャージゲージ)自動でたまっていく。



    【クラッシュトリガー】
    通称ct
    コマンド:HG25%以上の時 A+B
    ダメージ:、ゲージ回収:、HG25%消費
    25%消費で相手の通常ガードを崩す。
    発生遅めな上、モーションも大きく、範囲も狭い。
    なかなか使いどころが難しいと思われる。



    【カウンターアサルト】
    通称ca
    コマンド:ガード時 6 + A + B
    ガード時、HG50%消費
    ガードをキャンセルして切り返す。
    ツバキのカウンターアサルトは風のモーション。



    【必殺技】
    ■審技・閃ク壱ノ撃(通称:閃)
    コマンド:236 + A or B or C or D
    ・A閃 [上段]
    ダメージ:600、ゲージ回収:3
    5B>A閃等の持続当てで一応有利フレームがある。
    ・B閃 [上段]
    ダメージ:700、ゲージ回収:3
    ・C閃 [上段]
    ダメージ:800、ゲージ回収:3
    距離が短くなっているので、ダッシュ慣性付きC閃をやったほうが無難。
    ・D閃 [上段]
    ダメージ:1100、ゲージ回収:5、CG1消費


    ■審剣・光ヲ断ツ剣(通称:剣)
    コマンド:214 + B or D
    ・B剣 [上段]
    ダメージ:750、ゲージ回収:3
    ・D剣 [上段]
    ダメージ:1100、ゲージ回収:5、CG1消費
    一応上半身無敵ありだが、前作より弱くなったっぽい。

    ■審剣・風ヲ凪グ剣(通称:風)
    コマンド:22 + B or D
    ・B風 [上段]
    ダメージ:600、ゲージ回収:3
    ・D風 [上段]
    ダメージ:900、ゲージ回収:4、CG1消費

    ■審槍・空ヲ突ク槍(通称:槍)
    コマンド:623 + C or D
    ・C槍 [上段]
    ダメージ:800、ゲージ回収:3
    無敵あり昇竜。弾属性ではなくなったぽい。
    かなり高いところまで判定がある。
    ・D槍 [上段]
    ダメージ:550×3、ゲージ回収:4、CG1消費

    ■審技・空ニ閃ク光(通称:光)
    コマンド:空中で236 + A or D
    ・A光 [上段]
    ダメージ:(300)、ゲージ回収:(2)
    弾が出せるようになった。
    が途中で消えてしまう。

    ・D光 [上段]
    ダメージ:(450)、ゲージ回収:(2)、CG1消費
    C槍から派生可能。

    ■審技・空ヲ翔ル翼(通称:翼)
    コマンド:空中で214 + A or B or C or D
    ・A翼 [上段]
    ダメージ:500、ゲージ回収:2、着地硬直をチャーキャン可
    ・B翼 [上段]
    ダメージ:650、ゲージ回収:2、、着地硬直をチャーキャン可
    ・C翼 [上段]
    ダメージ:800、ゲージ回収:3
    ・D翼 [上段]
    ダメージ:1000、ゲージ回収:4、CG1消費

    ■審技・闇ヲ穿ツ灯(通称:灯)
    コマンド:4タメ6 + C or D
    ・C灯 [上段]
    ダメージ:300、ゲージ回収:2
    横方向に弾を出す。
    ・D灯 [上段]
    ダメージ:450、ゲージ回収:2、CG1消費
    横方向に弾を出す。
    D閃に派生で、特殊D閃となる。

    ■審鎖・無ヘ誘ウ鎖
    コマンド:63214 + C
    ダメージ:960、ゲージ回収:7
    コマンド投げ。
    決まるとCG2回収。



    【ディストーションドライブ(超必殺技)】
    ■審罰・天ヲ刈ル焔(通称:焔)
    コマンド:236236 + C or D
    ・C焔
    ダメージ:1545、ゲージ回収:、HG50%消費
    ・D焔
    ダメージ:、ゲージ回収:、HG50%消費、CG消費

    ■審罰・地ヲ抱ク衣(通称:衣)
    コマンド:214214 + D
    空中可、CG1以上、HG50%消費
    CGゲージ分の間、D技(CG消費の技)が使い放題となる。

    ■審罰・地ヲ屠ル刃(通称:刃)
    コマンド:632146 + B
    ダメージ:1570、ゲージ回収:、HG50%消費
    周りにスコップ短剣を展開し、
    自動追尾で相手に攻撃する。
    固め継続や起き攻めなどに使用か。
    ・・・ファング!



    【アストラルヒート(AH)】
    ■審聖・人ヲ裁ク神(通称:神)
    コマンド:632146+C
    ダメージ:、一撃必殺、HG100%消費、odゲージ使用、
    最終ラウンド、相手の体力が35%以下
    アストラルヒート可能状態になると画面上のキャラクター画像が光る。
    ちなみにCPツバキのAHは、出てくる女神が黒くなっている。








    拍手[1回]

    こんちゃ(´・ω・)ノ

    BBCPツバキのコンボを記載。
    徐々に更新してくので、
    たまにみてね!

    [考察]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/307/
    [技・コマンド]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/306/
    [テクニック・ネタ]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/312/
    [キャラ対策]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/313/
    [動画一覧]:http://bkyo.blog.shinobi.jp/Entry/314/




    【5A始動】
    ■5A>5BB>2BB>5CC>A閃>B剣>B風
    ダメージ:1560、ゲージ回収:

    ■5A>5BB>5CC>D風>6CC>C閃>B剣>B風
    ダメージ:2290、ゲージ回収:、CG1、端限定



    【5B始動】
    ■5BB>2BB>5CC>B閃>B剣>B風
    ダメージ:1870、ゲージ回収:

    ■5BB>5CC>C槍>A翼スカ>微ダ>5C>2C>B剣>2CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>B翼
    ダメージ:2750、ゲージ回収:
    難易度高め!

    ■5BB>5CC>C槍>ディレイA翼>5C>2CC>C閃>5A>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2780、ゲージ回収:、端限定
    難易度高め!

    ■5BB>5CC>D槍>A翼スカ>2C>B剣>2CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:2940、ゲージ回収:、CG1
    B剣後の2CCはキャラによってはやりずらいかも。

    ■5BB>5CC>D風>6C>JD>JC>5C>2CC>C閃>5A>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3120、ゲージ回収:、CG1、端限定

    ■5BB>5CC>D風>6C>ct>5C>2CC>C閃>5A>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3550、ゲージ回収:、CG1、HG25%、端限定
    ハザマ、プラチナ、アマネ、バレット、ν、イザヨイはct>2B>2CC>エリアルで。



    【6A始動】
    ■6A>5CC>6BB>C閃>B剣>B風
    ダメージ:2150、ゲージ回収:16

    ■6A>5CC>6B>B剣>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2340、ゲージ回収:

    ■6A>5CC>C槍>ディレイA翼>5C>2CC>C閃>5A>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2770、ゲージ回収:、端限定
    難易度高め!

    ■6A>5CC>6BB>B剣>5C>2CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:2790、ゲージ回収:

    ■6A>5CC>6BB>D剣>5C>2CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3010、ゲージ回収:
    ジン、レイチェル、ハザマ以外にはD剣後の5Cを抜いたほうが安定はする。



    【6B始動】
    ■6BB>B閃>B剣>B風
    ダメージ:1630、ゲージ回収:



    【3C始動】
    ■3CC>rc>2CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>B翼
    ダメージ:3280、ゲージ回収:



    【投げ始動】
    ■投げ>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2120、ゲージ回収:

    ■4投げ>微ダ>5CC>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2450、ゲージ回収:
    届かないキャラいるかも・・・。

    ■6投げ>B剣(ディレイ)>5C>2CC>JC>JCC>B翼
    ダメージ:2670、ゲージ回収:

    ■6投げ>D風(最大)>微ダ>6CC>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3220、ゲージ回収:、CG1

    ■6投げ>B剣>B風(最大)>微ダ>5C>2CC>JC>JCC>B翼
    ダメージ:2810、ゲージ回収:、端限定

    ■6投げ>ct>6CC>C閃>B剣>B風
    ダメージ:3560、ゲージ回収:、、HG25%、端限定

    ■6投げ>ct>6BB>C槍>D翼>6CC>C閃>B剣>B風
    ダメージ:3960、ゲージ回収:、CG1、HG25%、端限定



    【空投げ始動】
    ■空投げ>6CC>B剣>5C>2CC>JC>JCC>B翼
    ダメージ:3284、ゲージ回収:

    ■空投げ>6C>JD>JC>5C>2C>C閃>B剣>B風
    ダメージ:3110、ゲージ回収:



    【対空始動】
    ■2CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2410、ゲージ回収:

    □2CC>低ダ>JCC>5C>2CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2850、ゲージ回収:



    【閃始動】
    ■D閃>5BB>5CC>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2320、ゲージ回収:

    ■D閃(空中Hit)>(5C)>2CC>低ダ>JCC>5C>2C>C閃>B剣>B風
    ダメージ:2930、ゲージ回収:21、CG1

    □特殊閃>6CC>JCC>5C>2CC>B閃>B剣>B風
    ダメージ:、ゲージ回収:、CG2

    □特殊閃>6CC>B剣>5C>2CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:、ゲージ回収:、CG2



    【剣始動】
    ■D剣>5C>2CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2800、ゲージ回収:、CG1
    ジン、レイチェル、ハザマ以外にはD剣後の5Cを抜いたほうが安定はする。



    【槍始動】
    ■C槍>A翼スカ>5B>JB>JCC>JD>JB>jc>JB>JCC>B翼
    ダメージ:1650、ゲージ回収:

    ■C槍>D光>D翼(特殊)>6CC>C閃>B剣>B風
    ダメージ:2710、ゲージ回収:19、CG2

    ■D槍>D光>D翼(特殊)>6CC>C閃>B剣>B風
    ダメージ:3050、ゲージ回収:26、CG3



    【CH始動】
    ■5B(CH)>6CC>B剣>5C>2CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>A翼
    ダメージ:3500、ゲージ回収:

    □5B(CH)>6CC>B剣>5C>2CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:、ゲージ回収:

    ■5C(CH)>6CC>D閃orD剣>5C>2CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:4200、ゲージ回収:、CG1

    ■5C(CH)>6C>ct>6BB>特殊閃>5C>2CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:、ゲージ回収:、CG2、HG25%

    ■5C(CH)>6CC>B剣>5C>2CC>JC>JCC>B翼
    ダメージ:3460、ゲージ回収:
    「6CC>C閃>B剣>B風」だと2900くらい。

    ■5C(CH)>6CC>D剣>2CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>B翼
    ダメージ:4120、ゲージ回収:、CG1

    ■6B(CH)>5A>5C>2C>B剣>5C>2CC>JC>JCC>B翼
    ダメージ:2180、ゲージ回収:

    ■D閃(CH)>6CC>B剣>5C>2CC>JC>JCC>B翼
    ダメージ:3350、ゲージ回収:、CG1

    ■D閃(CH)>ct>6CC>B剣>5C>2CC>JC>JCC>B翼
    ダメージ:4060、ゲージ回収:、CG1、HG25%

    ■D剣(CH)>5C>2C>B剣>2CC>低ダ>JCC>5C>2CC>JC>JCC>B翼
    ダメージ:2900、ゲージ回収:、CG1

    ■C翼(CH)>2B>2CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:2410、ゲージ回収



    【FC始動】
    ■6A(FC)>5CC>6CC>低ダ>JCC>5C>2CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3080、ゲージ回収:

    □3CC(FC)>5C>2CC>低ダ>JCC>5C>2CC>低ダJCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:3560、ゲージ回収:

    □3CC(FC)>5C>2CC>ct>6CC>低ダ>JCC>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:4250、ゲージ回収:、HG25%



    【衣コン】
    ■5BB>5CC>衣>D槍>D光>D翼>6CC>C閃>B剣>B風
    ダメージ:、ゲージ回収:、CG1、HG50%

    □5BB>5CC>衣>D槍>D光>D翼>6C>特殊閃>D剣>5C>2C>C閃>B剣>B風
    ダメージ:、ゲージ回収:、CG2、HG50%

    ■6A>5CC>6B>衣>特殊閃>特殊閃>D槍>D光>D翼
    ダメージ:、ゲージ回収、CG2.5、HG50%

    ■5C(CH)>6C>衣>特殊閃>特殊閃>D槍>D光>D翼>D剣>B風
    ダメージ:、ゲージ回収、CG2、HG50%

    ■4投げ>衣>6C>特殊閃>D槍>D光>D翼>B剣>B風
    ダメージ:4700、ゲージ回収、CG2、HG50%



    【ODコン】
    ■5Bor5Cor2C>D風>od>6C>ct>6BB>特殊閃>5C>2C>B閃>B剣>B風
    ダメージ:4700~5000、ゲージ回収:、CG1、HG25%、端限定
    HGが60%ほどあれば、最後を5C>2C>D焔でダメージ5500くらい

    ■6A>OD>5CC>6B>衣>特殊閃>特殊閃>D槍>D光>D翼>D剣>D風
    ダメージ:、ゲージ回収、CG1、HG50%

    ■5C(CH)>6C>OD>衣>特殊閃>特殊閃>D槍>D光>D翼>D剣>D風
    ダメージ:、ゲージ回収、CG2、HG50%



    【特殊閃ループ】
    ■6A>OD>5CC>6B>衣>特殊閃>特殊閃>D槍>D光>D翼>D剣>D風
    ダメージ:5000くらい、ゲージ回収、CG1、HG50%

    ■6A>OD>微ダ5C>衣>特殊閃>特殊閃>D槍>D光>D翼>D剣>D風
    ダメージ:5000くらい、ゲージ回収、CG1、HG50%

    ■5C(CH)>6C>OD>衣>特殊閃>特殊閃>D槍>D光>D翼>D剣>D風
    ダメージ:、ゲージ回収、CG2、HG50%

    ■6C>OD>衣>特殊閃>特殊閃>D槍>D光>D翼>D剣>D風
    ダメージ:7000くらい、ゲージ回収、CG2、HG50%







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